U. U. löst sich das Thema "Entgelt" auch von ganz allein. Ich gehe davon aus, dass der überwiegende Teil der Modder-Teams es wie MaikC sehen. Solange es keine konkreten Fakten dazu gibt, können wir viel vermuten. Abgesehen davon sind die Entgelte zumindest in D steuerpflichtiges Einkommen. Und wer will bei seinem Hobby auch noch mit dem Finanzamt zu tun haben, die mit Vorschriften um die Ecke kommen. Ich bin mal gespannt, was die betroffenen aus dem Nähkästchen plaudern. Erstmal freue ich mich auf TPF3 und seine Neuerungen.
Transport Fever 3: Urban Games hebt Modding auf ein neues Level
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Das Team der Transport-Fever Community
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Interessant.
Die Modder müssen Richtlinien erfüllen.
Welche Richtlinien?
Solange ich die nicht kenne, kann ich doch garnicht einschätzen ob ich die erfüllen kann...
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Was meinst du mit Richtlinien? Falls du die Voraussetzungen meinst, die stehen doch alle auf der Seite wo man sich auch bewirbt!
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Nein."Diese Mods fügen sich nahtlos in den visuellen Stil des Basisspiels ein, entsprechen allen relevanten Richtlinien und dienen zugleich als Inspiration für alle zukünftigen Mods."
sowie:
"und alle im Programm eingereichten Mods müssen den offiziellen Richtlinien entsprechen und einen formalen Freigabeprozess durchlaufen."
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Achso, diese Informationen stehen in der Modding-Wiki die jedem Teilnehmer des CMP zugänglich ist.
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(und nach Release des Spiels natürlich allen)
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Nein, ich meinte dass das Modding-Wiki allen zur Verfügung steht.
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Frage ist halt: Muss ich dann einen extrem hochwertigen Innenraum modellieren? Aktuell sind meine eher simpel innen und im Führerstand.
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"Alle im Programm eingereichten Mods" müssen den genannten Bedingungen entsprechen. Das "Programm" bezieht sich auf das CMP.
Im Umkehrschluß brauchen die Mods, die nicht im CMP eingereicht werden, die CMP-Inspektion nicht zu durchlaufen und müssen keine gesonderten Bedingungen erfüllen: sie werden ja nicht im Rahmen des CMP angeboten, sondern völlig frei auf den schon bekannten Seiten hochgeladen und der Gemeinschaft zur Verfügung gestellt. Die von TPF.net seit Jahren bekannte kurze Durchsicht vor Freigabe eines Uploads lasse ich jetzt mal außenvor - das mag bei verschiedenen Seiten unterschiedlich gehandhabt werden.
Und alles andere wäre auch kontraproduktiv und ein Schuß ins eigene Knie. Wenn UG auf die Idee käme, den Zugang zum Modden hinter solchen Hürden zu verstecken, dann würde irgendwann der Pool von Moddern austrocknen: alte Hasen hören irgendwann mal auf, aber es käme keiner nach. Und sie könnten gleich mal dreißig neue Screener einstellen, die die hochgeladenen Modelle sezieren und auf Perfektion prüfen.
Das kann und wird nicht passieren. TPF wird seit eh und je von Mods unglaublich bereichert und in viele verschiedene Richtungen weiterentwickelt, und das weiß UG ganz genau. Das CMP ist in meinem Verständnis kein Moddingverhinderungsprogramm und soll auch nicht einen elitären, abgeschotteten Kreis von Moddern heranzüchten. Ganz im Gegenteil. Es soll Multiplikatoren hervorbringen, die verschiedene Dinge, die bei TPF3 neu sein mögen, in die Breite tragen und ihren Erfahrungsvorsprung durch den früheren Zugang zum Spiel mit anderen Moddern, ob erfahren oder Anfänger, teilen. Und das ist auch sehr nötig, denn die Technik schreitet voran und wird nicht einfacher.
Bedenkt einmal, wie sich die Modelle von TF über TPF1 und 2 weiterentwickelt haben. Ein Modell, das für TF wunderschön war und allseitig gepriesen wurde, wird in TPF2 nicht mehr ganz so positiv aufgenommen werden. Bei ihm fehlen immerhin durchsichtige Fenster, Lademodelle, Lichter, Animationen, Rauch, und was weiß ich noch alles. Die Lernkurve für Neueinsteiger wird also immer steiler und länger: der Umgang mit den eben genannten Punkten will auch gelernt werden, das Bauen von Modellen und auch das Anstreichen wird dabei aber nicht einfacher. Bis man also sein erstes Modell im Spiel hat, wird es immer noch eine Weile dauern, aber manche werden an den hinzugekommenen Themen hängenbleiben und ihre Frusttoleranz wird auf die Probe gestellt werden. Das hat man hier im Forum schon in TPF2 immer mal wieder beobachten können, und ich fand es sehr bedauerlich, wenn vielversprechende neue Modder an Kleinigkeiten zerschellt sind.
Das ist ein Problem, das gelöst werden muß, um die Gruppe hier langfristig am Leben zu halten. Wenn UG also hier versucht, einige Leute an die Hand zu nehmen und ihnen einen betreuten Umstieg von 2 auf 3 ermöglicht, dann kann das nur der ganzen Spielergemeinschaft zugute kommen. Dieser Personenkreis steht dann nach Release bereit und kann Fragen beantworten, die bei anderen Moddern, ob erfahren oder nicht, aufkommen mögen.
Von manchen hier hat man schon gehört, daß sie in diesem Programm dabei sind. Und bei jedem einzelnen von ihnen bin ich überzeugt, daß sie ihr Wissen gerne teilen.
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Mir ist klar dass die Richtlinien nur für das Programm gelten.
Aber wenn ich mich da bewerben will, möchte ich halt vorher wissen was ich erfüllen muss. Wenn ich sehe dass mir das zu viel ist, lass ich es gleich bleiben.
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Grüße Ich melde mich mal nach einer sehr langen Pause zurück, und verfolge auch schon lange den Entwicklungsprozess vom neuen Transportfever.
Da Ich ja auch sehr viele Mods hier in Transportfever 2 mit ins Spiel gebracht habe, bin da mal gespannt also nur ein Beispiel genannt die Schranken wieder mit ins neue Transportfever 3 bringen kann.
Ich denke da muss Ich mich erst mal den Strukturaufbau mir anschauen aber es würd durch die neue Hilfe durch den Entwickler besser funktionieren als noch bei Transportfever 2.
Also was will Ich sagen, Ich bin da auf jeden fall wieder am Start.
Übrigens ich habe mir die Seite angeschaut und wenn Ich die Downloads zusammen zähle komme Ich leider nur auf etwas mehr als die hälfte die hier für die Voraussetzung gilt um ins Programm aufgenommen zu werden. Schade leider aber Ich denke wenn dann das Spiel raus kommt werde Ich das wieder in der Old School Methode machen wie bei Transport Fever 2 dauert länger aber man kommt auch zum Ergebnis.
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Dauert länger als was?
Verstehe gerade nicht was du da mit Methoden meinst
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Grüße ich meine struktur anschauen des Spiels, danach schauen wie die neuen Modelle von Blender in die Engine gebracht werden, und danach Testphase..
Ist aber alles machbar und es soll ja Spaß machen. Ich denke das der Export von Blender ins Spiel auch wieder gut funktionieren würd.😉
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Ja, das ist die normale Methode
Jetzt würde es mich wunder nehmen was diese nicht "Old School Methode" sein soll
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Keine Ahnung, ob ich hier damit richtig bin (bzw wo es überhaupt reinpassen würde🙈)...aber ich hätte da mal eine Frage an die Leute der Modwerkstatt...
Plant ihr evtl auch den alten ECX (also den ersten Entwurf vom ICE L) für TPF3 zu veröffentlichen?
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Mal eine Frage zu Mod.io. Gibt es dort auch Kollektionen und Favoriten wie beim Steam Workshop? Bei den Videos konnte ich bisher nicht erkennen, dass es die tolle Funktionen gibt.
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Mal eine Frage zu Mod.io. Gibt es dort auch Kollektionen und Favoriten wie beim Steam Workshop? Bei den Videos konnte ich bisher nicht erkennen, dass es die tolle Funktionen gibt.
Auf der mod.io Webseite gibts das natürlich.
Wie schon mehrfach erwähnt, unterscheiden sich Steam-Workshop und Mod.io kaum.
Im Ingame Mod-Browser fehlen diese Funktionen. (Bezugnehmend auf TPF2)
Dort kann man lediglich Likes und Dislikes geben, abonnieren und sich die Mod im Browser anzeigen lassen. -
Gibt es dort auch Kollektionen
Nur wenn der Modder das hinzufügen zu Kollektionen auch erlaubt

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