Transport Fever 3: Urban Games hebt Modding auf ein neues Level

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  • Ich muss ganz ehrlich sagen .. in meiner Brust schlagen 2 Herzen. Dank Doppelherz auch immer gut versorgt.

    Auf der einen Seite finde ich das Programm sehr ansprechend, wenn man wie beschrieben auf gewisse Unterstützung der Entwickler hoffen kann.

    In vielerlei Hinsicht kann das helfen, wenn man in bestimmten Bereichen nicht so die Fähigkeiten hat. In meinem Fall alles was Skripts angeht.


    Andererseits sehe ich aber auch , einen gewissen Druck der sich aufbaut. Es steht zwar da, das es einen gewissen finanziellen Vorteil geben kann, aber wie dieser Aussieht steht auf einem anderen Blatt.

    Das kann was einmaliges sein, das kann was monatliches sein oder was auch immer.

    Und bekanntlich gilt, wo Money fließt ist Druck und Erwartung nicht weit.


    Ich hab mich zwar auch mit beworben und das obwohl ich nicht alle Voraussetzungen erfülle, da meine Mods eher so Nischen-Mods sind, aber versuchen kann man es ja mal. Allerdings steht halt dennoch auch einige Riesige Fragezeichen im Raum, wenn man angenommen wird. Wie läuft das ab ... was kommt auf einem zu.


    Alles im leben zieht Konsequenzen nach sich .. welche gibt es hierbei.


    Und ja .. Die Sorge um das Klassensystem kann ich gut nachvollziehen. Gerade bei Moddern die nicht so viel Zeit und /oder Erfahrung haben, kann das schnell für Unsicherheit oder Frust sorgen.


    Schwierig finde ich halt auch, dass man als nicht Teil dieses Programms auch weiterhin keine Ahnung hat, was man ändern muss und auch nicht ob die eigene Mod auch tatsächlich noch kompatible sein wird.

    Gerade bei einigen Punkten meiner Mods habe ich massive Sorge. Sei es Industrie oder angepasste Personen aus TPF2. Also Personen die neu bemalt oder animiert bzw. Teilanimiert sind.


    Allein an meiner Forst-Mod habe ich letztes Jahr ca. 4500 stunden gearbeitet. Wieviel davon wird in TPF3 noch so funktionieren wie es soll oder wird die Mod von Grund auf nicht mehr Funktionieren.


    Auf der einen Seite ist dieses Programm komplett spannend, auf der anderen Seite steht große Sorge mit im Raum

  • Die Veränderungen im Modding von TPF2 zu 3 sollte UG öffentlich kommunizieren. Sonst bitte die Modder, welche an dem Programm teilnehmen. Ich arbeite mich z.Zt. ins Modding ein, um einiges für Nordhessenfans bereitzustellen. Das ist für mich schon aufwendig genug, ich möchte nicht noch sehr viel Zeit ins Konvertieren stecken.

  • Ich habe auch nicht rausgelesen, dass es besonders um bestimmte Modkategorien geht oder dass reine Skriptmodder ausgeschlossen wären. Aber es ist einfach naheliegend, dass es v.a. darum gehen soll, bestehende Fahrzeuge und Assets von beliebten TPF2 Mods anzupassen und zum TPF3 Start verfügbar zu haben. Das wird vmtl. mit überschauberem Aufwand möglich sein, da sich visuell bzw. im Modding von Modellen wahrscheinlich nicht viel ändert (zumindest weniger als von TPF1 zu TPF2) - denn der Hauptfokus der Neuerungen liegt ja auf Wirtschaft.


    Wenn man aber für TPF3 Skript Mods erstellen will, gibt es ja noch riesige Fragezeichen :?::?::?:

    Handfeste Informationen zu Moddingmöglichkeiten und Schnittstellen gibt es bisher kaum. Wer noch keinen Zugang zur Beta hat, kann nur spekulieren und in die Glaskugel schauen. Im Gegensatz zu Fahrzeugen und Assets, wo die Modellbauer jetzt schon loslegen könnten, ist beim Modding von funktionalen Features ein Zugang zur Anwendung essentiell - ebenso wie eine ordentliche Doku. Selbst dann - komplexere Skriptmods in der Betaphase, wo sich noch viele Dinge im Spiel kurzfristig ändern, sind schwer in kurzer Zeit umzusetzen. Ich würde die Zeit in der Betaphase v.a. nutzen, um die Neuerungen zu verstehen, Moddingfunktionen zu testen und kritische Designentscheidungen zu suchen, die vor Release (wegen Savegame-Kompatibilität) dringend überdacht/angepasst werden sollten. (da gab es ja einige Lehren aus TPF2...)


    Hinzu kommt, dass viele Skriptmods ja gerade erst aus der Unzufriedenheit der Möglichkeiten im Basisspiel entstehen. Dafür muss man das Spiel und die neuen Funktionen erstmal gründlich testen. Viele Features sind vmtl. aktuell noch unklar oder in der Entwicklung (z.B. Fahrpläne). Außerdem erwarte ich, dass viele der TPF2 Skriptmods durch die Weiterentwicklung schlicht nicht mehr notwendig sind. Ich habe jedenfalls keine große Lust auf ein "Build with Collision" Reloaded oder wieder dieselben Town Building Filter, weil man immer noch keine gescheite Kontrolle über Stadtwachstum hat.


    Die Befürchtung einer 2-Klassen-Moddergesellschaft ist zwar nicht unberechtigt, aber ich denke das sollte niemanden vom Modden (und Veröffentlichen) abhalten. Ein Curated Modder zu sein ist schließlich nicht nur Ehre, sondern zieht auch Verantwortung mit sich (Support und Anpassung auf 5+ Jahre Updates - wobei das Skriptmods stärker betrifft als einfache Fahrzeuge/Assets). Die finanzielle "Anerkennung" (nicht Unterstützung oder Entschädigung) dürfte vmtl. auch nicht der Hauptgrund für die Entscheidung sein das zu machen.

  • Hallo


    Rico S. Es sei vorausgesschickt, dass sich mein Posting nicht konkret auf deines bezieht. Ich zitiere es nur beispielhaft (bis auf den ersten Satz, auf den ich mir eine Reaktion nicht verkneifen kann 😉).

    Alles im leben zieht Konsequenzen nach sich .. welche gibt es hierbei.

    Ist das eine Frage.

    Und ja .. Die Sorge um das Klassensystem kann ich gut nachvollziehen. Gerade bei Moddern die nicht so viel Zeit und /oder Erfahrung haben, kann das schnell für Unsicherheit oder Frust sorgen.


    Schwierig finde ich halt auch, dass man als nicht Teil dieses Programms auch weiterhin keine Ahnung hat, was man ändern muss und auch nicht ob die eigene Mod auch tatsächlich noch kompatible sein wird.

    Gerade bei einigen Punkten meiner Mods habe ich massive Sorge.

    Ich verstehe die Angst vor dem Zweiklassensystem nicht so ganz. Entweder man möchte dabei sein oder nicht. Um dabei zu sein, muss man halt bestimmte Kriterien erfüllen und sich, soweit ich das verstanden habe, darum beworben haben. Das ist eine bewusste Entscheidung, die, wie du schon schriebst, Konsequenzen hat. Man bekommt spezifische Unterstütztung und wohl auch Geld, ist aber auch in der Pflicht, die Mods, wo nötig, zu pflegen. Hat man sich nicht beworben oder wird man nicht ausgewählt, ändert sich gegenüber dem gegenwärtigen Zustand schlicht nichts. ... Gut, wenn man abgelehnt wurde, könnte der eigene Stolz verletzt sein.


    Es ist allerdings zu hoffen, dass die für das Modding notwendige Dokumentation bei TPF3 umfangreicher ist, als zuvor, und nicht nur dem Kreis der für das Programm ausgewählten Modder in vollem Umfang zur Verfügung steht, beziehungsweise, dass Erkenntnisse aus dem Programm auch allgemein verfügbar gemacht werden.


    Tschö, Auge

  • und nicht nur dem Kreis der für das Programm ausgewählten Modder in vollem Umfang zur Verfügung steht, beziehungsweise

    Es gab noch NIE eine Dokumentation fürs TPF/TPF2 Modding die nicht öffentlich für jeden verfügbar war. Wenn einige mehr wissen wie andere dann nur weil sie sich intensiver damit beschäftigt, im Thema (z.b. scripten) einfach aus beruflichen/privaten Gründen mehr Ahnung hatten und weil man sich ausgetauscht oder zusammengearbeitet hat.

  • Ist das eine Frage.

    Das ist keine direkte Frage an irgendwen sondern eine allgemeine an das Universum. Konsequenzen gibt es immer. Die können Positiv wie auch negativ sein.

    Diese können gar nichts bedeuten oder die auch die ganze persönliche Welt verändern.


    Gaming und Modding haben in meinem Leben riesige Konsequenzen nach sich gezogen. Sehr viel Positives wie auch Negatives.

    Ein Schritt in diese Richtung kann für mich etwas Gutes aber auch die größte Katastrophe bedeuten. Und was es wird ist bis Dato nicht vorauszusehen.

  • Schön wäre einfach ein bisschen Input seitens UG und Vertretern hier im Forum. Keiner verlangt einen Blick hinter die (Entwicklungs-)kulissen, aber man könnte doch einen Modding-Thread für TPF3 eröffnen und schreiben: "Hey liebe Modder und Community-Mitglieder! Um Euch die Möglichkeit zu bieten, Eure Mods für den Start von TPF3 vorzubereiten und entsprechend anzupassen, damit direkt zu Beginn möglichst viel bereit steht, geben wir Euch hiermit erste Informationen, was Ihr bei Lanes, Rädern, Texturen, Animationen, Türen, Sounds, ..... zu beachten habt und was sich ändert...."

    Das würde keinem weh tun, aber schon mal extrem hilfreich sein. Damit wird kein Spieldetail im Voraus verraten, aber schon mal die Möglichkeit geboten, entsprechend aktiv zu werden.
    Ich freue mich auf TPF3, aber langweile mich schon jetzt, wenn ich zu Anfang "echt" spielen muss und mit dem, was das Spiel halt mit sich bringt.
    Das mag jeder anders sehen, aber TPF ist für mich seit vielen Jahren (leider) einfach deutlich mehr, als das Spiel, dass es ist.

    Ich hoffe halt, dass sich bisherige und potentiell neue Modder nicht davon abhalten zu lassen, modtechnisch etwas zum Spiel beizusteuern und nicht frustriert zu sein, nicht zu den "Curated Ones" zu gehören.
    Es geht hier nicht um mich, sondern um unser aller Spiel, das - sind wir mal ehrlich - nur dank der zahlreichen Mods so lange über Wasser blieb.

  • Ggf. haben Modder bei UG angefragt und eine Antwort erhalten. - ob diese dann Zufriedenstellend ist dann auch noch eine andere Sache -

    Wenn es dann Script Mods in dem Programm gibt, würde es vielleicht auch dazu führen das Änderungen der API auch durch UG getestet werden.


    Um dann wieder zum Thema zu kommen, dass ist ja dann auch nicht eine Einbahnstraße, es gibt dann auch von UG die Pflicht Sachen nicht unnötig kaputt zu machen.

    Bei Fahrzeugmods sehe ich bis auf Probleme zum Beispiel mit ID Zuordnungen nicht so das große Problem. Wobei das hat dann ja zu Crashs geführt.


    Von meiner Seite aus, ich hab das alles mit UG schon durch. ModManager Entwicklungen, Mod Parameter Crashs, Überprüfung von Fahrzeugmods gab es wegen Crashs vor UGs Update schon in CommonAPI2. Man hätte da Zusammenarbeiten können. (Und diese Funktion funktionierte auch ohne DLL)


    Ich hoffe halt auch eine stabilere Basis für alle und bessere Doku.


    -edit-

    Des weiteren frag ich mich, was passiert beim Fahrzeugen die es doppelt gibt?

  • Hallo

    Es gab noch NIE eine Dokumentation fürs TPF/TPF2 Modding die nicht öffentlich für jeden verfügbar war.

    ... und wie hier desöfteren beklagt wurde, war sie wohl nie vollständig (ich weiß, dass Dokumentation meist mächtig nervt).

    Wenn einige mehr wissen wie andere dann nur weil sie sich intensiver damit beschäftigt, im Thema (z.b. scripten) einfach aus beruflichen/privaten Gründen mehr Ahnung hatten und weil man sich ausgetauscht oder zusammengearbeitet hat.

    Dass sich diverse Leute dahintergeklemmt, bei UG Dinge erfragt und/oder sich durch Quelltextstudium und ausprobieren Wissen erarbeitet haben, wollte ich keineswegs infrage stellen.


    Tschö, Auge

  • Zitat

    Es gab noch NIE eine Dokumentation fürs TPF/TPF2 Modding die nicht öffentlich für jeden verfügbar war.

    Das ist aber nicht der Punkt. Das Problem ist, dass zumindest im Skriptingbereich für Einsteiger kaum wirkliche Anleitungen gegeben werden. Ohne ein mehrjähriges "Mathematikstudium", Hilfe von erfahrenen Kollegen, stundenlange Webrecherche, hier und da auch Abkupfern, Stolpern über ungepatchte Bugs im Spiel, gelegentliches Warten auf Support von UG (wobei der irgendwann auch immer kam) und ein gewissses Durchhaltevermögen hätte ich da nie irgendetwas zustandegebracht. Beim 3D-Rendering mag das anders sein, weil du dich da vor allem mit Blender & Co. auseinandersetzen musst. Beim Skripting bist du aber auf Gedeih und Verderb auf UG angewiesen. Und da ist die Doku zumindest erweiterungsbedürftig. Wer hat schon mal eine größere GUI programmiert? Da fallen mir weltweit nur vier Namen ein, einer hat es mit Erfolg geschafft, einer kommt beruflich aus der IT-Branche, einer hat Anfangserfolge erzielt ;-), und der Vierte hat zwar Umfangreiches, aber leider Verbugtes geliefert und anschließend aufgegeben. Anderer Sache: UG selbst hat etliche nützliche Skripte geschrieben, die in der Spiel-Library enthalten sind, die aber niemand kennt, und wo du nur zufällig draufstößt, nachdem du mühevoll dir dasselbe bereits selber erarbeitet hast. Beispiel: Hermite-Spline, Tangentenverbindung, vec2/3/4, table.copy etc.


    Das kostet Zeit, erzeugt Reibungsverluste, schreckt ab und geht besser. Ambitionierte Einsteiger müssen ganz klar genauso an die Hand genommen werden wie alte Hasen, wobei es nicht mal ums Geld geht. Sonst ist irgendwann der Nachwuchs weg. Und die Doku muss erweitert werden, wobei es auch mehr Beipiele benötigt. Ich weiß, die meisten von uns können Englisch, trotzdem finde ich traurig, dass es zu einem Produkt aus dem deutschsprachigen Raum keine deutschsprachige Dokumentation gibt.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Danke das du mein Zitat völlig aus dem Zusammenhang gerissen hast um ein bisschen drauf rum zu trampeln, ich habe nur die falsche Behauptung aufgegriffen das es irgendeine Doku für TPF2 gibt die nur ausgewählten Leuten zugänglich ist.
    In dem Teil den du gekonnt nicht zitiert hast, habe ich das selbe geschrieben was du da nochmal in epischer Breite ausgewalzt hast.

  • Eigentlich wollte ich das nicht nochmals aufgreifen, aber ich muss jeden in Schutz nehmen der mit den GUI via api.* von UG gearbeitet hat.


    Musst mal vorstellen, Microsoft würde mit einem Windows Update den API Befehl für Layout so ändern (anderes Verhalten, andere Parameter), das alle alten Programme crashen. Es gibt halt da so viele Fallstricke, ggf. die UG mit Updates eingebaut hat, die konsequent nicht dokumentiert wurden. Eine Einsicht warum das ein Fehler war, konnte ich nicht von UG sehen.


    Wenn ich bei einem anderen Probleme zumindest einen Verdacht äußern konnte warum etwas crasht, wo UG keine Antwort liefern konnte.


    Wenn dann ein Mod in dieser exklusiven Liste ist, hoffe ich dann doch, das sich UG doch dann mehr Mühe gibt.


    Wenn nicht, hilft auch die beste Vergütung nicht, wenn man dann zwischen den Stühlen steht, auf der einen Seite die Spieler mit Frust und auf der anderen Seite UG ohne Infos.


    Daher bleiben meine Fragen:

    • Gibt es besserer Doku
    • Wird UG mehr auf Rückwärtsstabilität achten
    • Gibt es Informationen und Hilfe bei Änderungen im Spiel
    • Wie werden Kollaboration behandelt
    • Gibt es einen Ansprechpartner, der Kompetent genug ist auch einen Debugger zu starten bei reproduzierbaren Crashs
  • Achtung, das ist eine persönliche Meinung und von der Meinungsfreiheit gedeckt ;) :


    Ich bin seit Jahren leidenschaftlicher TPF2-Spieler (Steam sagt 3500 Stunden, die Moddingstunden möchte ich besser nicht zählen).


    Ernsthaft UG? Glaubt Ihr wirklich Euer Spiel wäre so erfolgreich ohne die B-R-E-I-T-E Modding Community? Wen man Modder belohnen will die seit Jahren einen tollen Job machen und hunderte Stunden in Mods investieren ist das ja eine gute Idee und wohl verdient!!! Die Modder sind aber bekannt, wozu dieses warlosen Kriterien und nicht einfach kontaktieren? Die Diskussionen zeigen doch, dass Modder sich nicht angesprochen fühlen, ohne deren Mods ich TPF2 kein 10 Stunden gespielt hätte. Und das sind "perfekte" Mods genauso wie Mods von jemand der sicher kein Profi ist aber halt mit viel Leidenschaft und Zeitinvestition genau das gemoddet hat was ich gesucht habe. Persönlich mache ich da keine 2-Klassen-Gesellschaft auf!


    Irgendwie freue ich mich auf TPF3, auch wenn meine Freizeit mittlerweile hauptsächlich in andere Dinge fließt. Wenn mal Zeit übrig ist würde ich mich aber gerne schon ein bisschen mit TPF3 beschäftigen aber wg. closed Beta und jetzt auch noch der Gehmeinisskrämerei bzgl. Modding für den Kreis der auserwählten Modder wird das ja systematisch verhindert. Bravo UG, hat das ChatGPT empfohlen?


    Ich empfinde das ganze als Schlag ins Gesicht für alle, die vielleicht für TPF3 ins Modding einsteigen wollen und alle die keine Profi-Modder sind und überlegen ob sie ihre TPF2 Mods (egal ob "Perfekt" oder nicht) nach TPF3 konvertieren wollen. Meine einzige Motivation mich mit TPFx-Mods nochmal zu beschäftigen ist mittlerweile nur noch wie man die Fahrzeuge der Firma T..... (warum gibt sich UG eigentlich für sowas her?) entfernen kann.


    Wenn UG so weitermacht wünsche ich ihnen viel Glück und allen die das Spiel mögen (werden sie/wir brauchen). 🥹

  • Ich weiß nicht, wieso sich da so viele solche Gedanken machen, das UG Plötzlich das Modding Töten würde, da würden sie sich ja schön selbst ins Knie schießen, sieht man ja auch an der Aktion die von ihnen gefahren wird, dass es eben nicht so ist.

    Und wegen Kompatibilität, es war bisher bei jedem einzelnen Titel Wechsel so, das Mods angepasst werden mussten. Mal mehr mal weniger stark. Gamemechaniken verändern sich oder kommen dazu oder werden gestrichen, Logisch das man da anpassen muss. Aber der Aufwand sollte sich in grenzen halten, der Umstieg von TF auf TpF1 war da deutlich krasser und hat mehrere Modder ihren "Job" an den Nagel hängen lassen. Wahrscheinlich aus Zeitgründen (Meine Einschätzung kommt da aus dem Fahrzeugsektor, von dem Rest habe ich wenig bis keine Ahnung).
    Ich war auch kein Fan und bin es bis heute nicht, von Innenräumen, empfinde das als Zeitverschwendung da meine Freizeit zu versenken, denn so nah ran, das ich sehen kann ob die Armlehnen hoch geklappt sind oder nicht, gehe ich eh nicht. Aber, man nimmts wie es Ist, oder man lässt es.
    Ich bin ziemlich zuversichtlich, das es Tools geben wird, auch oder gerade wegen Zeiten der KI, welche es ermöglichen, die TpF2 Mods, sollte der Modder ausgestiegen sein, für sich Privat zu konvertieren, so das sie zumindest lauffähig sind. Alle Funktionen werden sie dann sicher nicht bieten.

    Oder man gibt den Moddern dann einfach die Zeit, ihre Mods selbst zu konvertieren und gegebenenfalls zu optimieren.

    Ernsthaft UG? Glaubt Ihr wirklich Euer Spiel wäre so erfolgreich ohne die B-R-E-I-T-E Modding Community?

    Wie kommst du darauf? Ich bin mir relativ sicher, das nirgends steht, das UG Modding als Randnotiz abtut, würde dann auch mit dem aktuellen Vorgehen nicht zusammen passen.

    Unterm Stich, alles wird gut.
    In diesem Sinne, ein erholsames Restwochenende, ich mach jetzt Feierabend. 8)

  • Wie kommst du darauf? Ich bin mir relativ sicher, das nirgends steht, das UG Modding als Randnotiz abtut, würde dann auch mit dem aktuellen Vorgehen nicht zusammen passen.

    Da bin ich auch sicher, allerdings habe ich das ja auch gar nicht gesagt.


    Wie auch schon aus anderen Posts hier herauszulesen ist, gibt es halt Leute die Mods erstellt haben - durchaus interressiert wären diese für sich und die Fangemeinde auch nach TPF3 zu bringen - aber keine Infos bekommen, weil diese nur für einen eingeschränken Kreis vorab zugänglich gemacht werden. Vom Rest wird anscheinend erwartet zum Releasedatum sehr viel Zeit zu haben. Wertschätzung sieht für mich anders aus.


    Aber egal, es gibt so viel schöne Dinge die man in seiner Freizeit machen kann, da müssen wir nicht drüber streiten. Ich schau Ende des Jahres mal was aus der Sache geworden. Spieler, Modder, Games, Entwicklerstudios: alles hat seine Zeit, kommt und geht. War mir nur wichtig klarzustellen wie das diese UG Entscheidung/Kommunikation bei mir angekommen ist (scheint ja nicht jeder ein Thema darin zu sehen).

  • Mit den Infos könnte man auch nur recht wenig anfangen.

    Und ich finde die Erwartungshaltung irgendwie komisch. Du schreibst als wäre bis Release warten was schlechtes, während das der Normalzustand ist.

    Und an allen Moddern vor Release Zugriff geben ist auch nicht wirklich realistisch