Neue Transportsimulation von Urban Games

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Und man hätte die Wahl:
    Entweder ein Wendezug mit Steuerwagen bzw. 2. Lok (mit höheren Kauf/Betriebskosten) oder nur eine einzelne Lok, welche dann ggf. per Drehscheibe und 2. Gleis ans andere Ende des Zuges geführt werden muss - ggf. auch mit höheren Wartezeiten des Zuges...

  • Das wird ein langer Beitrag. X/ ... Also ...


    Wirtschaft in Cities in Motion 2:
    Wer Cities in Motion 2 nicht kennt: Das Spiel simuliert eine Wirtschaftslage mit ihren unterschiedlichen Phasen. Ich will jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen, aber das ganze resultiert darin, das die Zahlungsbereitschaft der Bevölkerung ändert:

    • Aufschwungphasen > höhere Preise
    • Hochkonjunktur > sehr hohe Preise
    • Abschwungphasen > niedrige Preise
    • Tiefphasen > sehr niedrige Preise

    Dies Veränderung passieren auch in der Wirklichkeit, aber über viele Jahre. In Deutschland sind die meisten wohl eher eine positive Konjunktur gewohnt, weswegen das für uns eher "seltsam" aussieht. In Cities in Motion 2 können Schwankungen innerhalb ner halben Stunde passieren ... gefühlt alle 10 Minuten. Das Spiel nervt einen dann mit Meldungen, dass man die Preise doch anpassen soll. Das hab ich persönlich auch eher als anstrengend als Spaßig angesehen. Es verhindert aber, dass man einen einmal gefundenen "perfektes" Preismodel nicht mehr ändern muss.


    Güterverkehr:
    Was mich an Train-Fever schon immer gestört hat, ist die 20-Minuten-Regel für Güter. Kohle wird doch nicht schlecht, oder? ;) Zudem wurde hier auch schon (gewollt oder ungewollt) das System erwähnt, wie es Simutrans nutzt. Industrien haben fest vorgegebene Handelspartner. Güter können also nicht beliebig von Industrie zu Industrie transportiert werden, sondern nur zu den vorgegebenen Handelspartnern. Die Entfernung der Strecke spielt aber sicher auch in der Realität eine Rolle. Ob die Fabriken nur 100 km auseinander stehen oder 500 km schlägt sich sicher auch in dem nieder, was der Transport kostet. Die 20-Minuten-Regel macht den Güterverkehr für Neulinge nur kompliziert und unverständlich.


    Statt dessen, wäre eine Haltbarkeit für verderbliche Güter interessant. Um so länger verderbliche Güter unterwegs sind, um so weniger Umsatz wird am Zielbahnhof generiert. Dabei gibt es Güter (z.B. Kohle), die verderben nicht und bieten immer 100% Einnahmen. Oder aber sehr verderbliche Güter (z.B. Lebensmittel) die schon nach kurzer Zeit nur noch 50% oder gar lediglich 10% an Einnahmen erwirtschaften, weil sie zu lange Unterwegs waren. Ein Entfernungsbonus/ Geschwindigkeitsbonus sollte es nach wie vor geben, wenn auch evt. nicht mehr so hoch wie in Train-Fever. Dieser "Bonus" könnte auch im Form von Schwirigkeitsstufen entsprechend höher oder niedriger ausfallen. Auch könnte dieser "Bonus" für verderbliche Güter höher sein, während er für unverderbliche Güter geringer ist.


    Personenverkehr:
    Beim Personenverkehr verhindert die "20-Minuten-Regel", dass diese unendlich lange in Zügen verbringen und quer durch die ganze Karte fahren. Trotzdem würde eine "Auflockerung" hier sicher den Einsteigern helfen. Am besten änderbar in den Optionen des Spiels (kein Anfänger wird in irgend einer Scriptdatei öffnen). Wenn man nach belieben den Zeitverlauf im Spiel vs. Realzeit ändern kann, würde diese extra Einstellungsmöglichkeit jedem zugute kommen. Geschmäcker und Vorlieben sind ja bekanntlich verschieden. Und UG hat mit Train-Fever schon nen Spagat versucht. Ich rede von Einstellungsmöglichkeiten wie z.B.: "kein Zeitlimit"/ "20-Minuten Realzeit"/ "30-Minuten Realzeit"


    Feste Abfahrtszeiten haben sein für und wieder ... um Einsteigerfreundlich zu sein darf es aber nur Optional sein. In Transport Fever müsste die Auswahl und Berechnung der Fahrtdauer (samt Umsteigen) wohl genau so funktionieren, wie in Train-Fever. Abfahrtszeiten könnten aber dann zu einem tollen Gimik werden, womit Züge perfekt aufeinander abgestimmt werden können. Züge die auf andere Züge warten. Fester Ausweichbahnsteig, wenn der eigentlich gewünschte blockiert ist. Die geringen Umstiegszeiten könnte dann als Pluspunkt in die Berechnung eingehen, so dass sich ein paar mehr Personen für die ÖPNV entscheiden. Aber so stellt es kein muss dar, damit Einsteiger nicht durch die Komplexität erschlagen werden.


    Sandbox:
    Um den Spagat zwischen Wirtschaft/ Logistik und reine Modelleisenbahn zu schaffen, ist doch gar nicht viel notwendig. Sandbox-Modus ist in so vielen Spielen normal, ich hab eh nie verstanden, warum UG das so umständlich als Mod eingebaut hat. Ein einfaches Häkchen in den Starteinstellungen für ein neues Spiel, Aufschrifft "Sandbox Modus" und die Fraktion der Modellbahner ist zufrieden. ;)


    Und die Features, die das Spiel "nur" schöner machen, ist ja nicht nur dem Schönbauer vorbehalten. Mit jedem weitere Detail kann aus einem Einsteiger schnell ein Enthusiast werden. Der am Ende doch mal aus Langeweile seine Fähigkeiten mit dem Wirtschaftsmodel prüfen will :D


    Geschwindigkeitstafeln mit Funktion z.B. wäre sicher ein hübsches Gimik genau so wie die Funktionierenden Bahnübergänge. Wenn solche Täfelchen dann noch auto. an Kurven gesetzt werden und manuell platzierbar sind ... hätte schon was. Damit ließe sich dann auch jede Langsamfahrstelle einrichten, von der hier der ein oder andere bereits träumt. Ich würd mich auch noch über auto. plazierte Vorsignale freuen. 8) Und ich bin kein Sandbox Spieler. ;)


    Gewicht von Gütern:
    Was ich auch noch im Hinterkopf hab und noch nicht wirklich erwähnt wurde. Gewicht der Ladung. Güterzüge sind viel schwerer als Personenzüge. Beladen ist viel mehr Leistung notwendig als unbeladen. So wäre die Auswahl zwischen Güterzuglok und Schnellzuglok wirklich entscheidend. Zumal die Fahrtdauer von Güterzügen ebenfalls größer wird. Genau so wird es wichtiger zu entscheiden, ob der Schnellzug das Gleis mit dem Güterzug teilen kann, Stichwort Überholung. Hoffe da tut sich in Transport Fever auch was. :D Mit festen Abfahrtszeiten wären Überholungen übrigens prima realisierbar. Unterschiedliches Gewicht von Gütern würde sich bestimmt auch auf die notwendige Leistung von LKWs auswirken ...


    Tag-Nacht-Wechsel:
    Ein Tag-Nacht-Modus über mehrere Wochen, wie in Cities: Skylines wäre sicher auch für Transport Fever realisierbar. Doch während er in C:SL hübsch an zu schauen ist, verkompliziert er das Spiel nur unnötig durch verändertes (halbherziges) Anpassen der Aktivitäten in der Stadt. Auch tomdotio hat da ja so seine Probleme, wenn ich nur an die "viel zu wenigen" Schulen denke :D;)
    In erster Linie sieht die Beleuchtung bei Nacht einfach nur Toll aus, ein verändertes (vermindertes) Verhalten von Passagieren würde ich aber verneinen. Es sei denn, dass ist in den Optionen einstellbar bzw. abhängig davon, wie viel Realzeit ein In-Game-Spieltag verbraucht und auch sonst das Spiel deutlich klar macht, wo die Unterschiede zum Tag liegen. ;)
    Ich mein, schlecht wäre es ja nicht, wenn die Schnellzüge die Güterzüge nicht mehr überholen müssen, sondern die Güterzüge einfach zu den abendlichen Zeiten fahren, wo überhaupt keine Schnellzüge mehr wirtschaftlich sind. =O


    ... ich hör dann jetzt mal auf. Viele schaffen es wohl eh nicht bis hier hin. Und für die, die es geschaft haben. Glückwunsch :thumbsup: Und Danke für die Mühe. Wenigstens einer.


    MFG PMV

    Einmal editiert, zuletzt von PMV ()

  • Noch was zum Thema Güterverkehr: es gibt eine einfach Möglichkeit, für Rohstoffe und Güterverkehr lange Linien mit langen, vollen - und eventuell auch langsamen - Zügen zu schaffen: einfach die Zahl der Rohstoffquellen verringern. Wenn ich auf einer großen Karte nur noch ein oder zwei Kohlebergwerke und Erzgruben habe, und auch nur ein, zwei Stahlwerke, dann ergeben sich lange Linien ganz von selbst. Voraussetzung dafür ist aber der Wegfall einer zeitlichen Begrenzung zumindest für die nicht-verderblichen Güter. Den Transport verderblicher Güter (sollte es welche geben) kann man ja weiterhin zeitlich limitieren, mit entsprechend mehr Produktionsstätten.


    Es war bei TF zum Schluss ja schon überflüssig, fünf oder mehr Stahlwerke, Raffinerien etc. auf einer großen Karte zu haben. Das stammt noch aus der Zeit, als die Produktion auf 400 Einheiten limitiert war und ich manchmal zwei Fabriken gebraucht habe, um eine einzige Stadt zu versorgen. Mit der Anhebung auf höhere Produktionskapazitäten ist die Notwendigkeit der vielen Rohstoffquellen und Fabriken weggefallen. Es steht ja auch in der Realität nicht alle zehn Kilometer eine Raffinerie in der Landschaft.

  • So fährt in innerstädtischen Bereichen aus Lärmschutzgründen bei offenen Stecken z.B. kein ICE 300 km/h, auch wenn er und die Strecke das theoretisch hergeben würden

    Ich bin auch nicht dafür, denn es kommt gerade im Personenverkehr auf die Geschwindigkeit an.

    MfG Andy


    Intel Core i7 6700 3.4GHz
    32GB Ram
    GeForce GTX 1070 8GB
    250 GB SSD
    1TB HDD

  • Ich bin kein großer Fan vom Tag-/Nachtwechsel... Sicher ist es ganz nett, wenn man seine Fahrzeuge mal beleuchtet fahren sieht oder mal den Bahnhof bei Nacht - aber ich finde beim "normalen" Spielen - Infrastruktur bauen, Linien erstellen/optimieren, Fahrzeuge kaufen usw. nervt es dann.
    Für mich ein Extra auf das ich locker verzichten kann...

  • Ein paar Wünsche sind mir noch eingefallen:


    • Wege rein für Fußgänger, mit zugehörigen Über- und Unterführungen.
    • Abladeplätze für LKW am Straßenrand.
    • Modbare Schienen (zumindest so weit, dass man Stromschienen hinzufügen kann, eventuell unterschiedliche Spurweiten oder gar eine Einschienenbahn).

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Für letzteres müsstet du wieder eigene Modelle entwerfen....


    Hatte schon wer die Zugpriorisierung erwähnt. So das die KI nicht einen langsamen Güterzug oder Nahverkehrszug von einer Nebenstrecke in den freien Block der Hauptstrecke packt, obwohl dieser gleich von einem Hochgeschwindigkeitszug erreicht wird, der damit zum Stop gezwungen wird....

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Naja würde denke ich mal unter die Rubrik fallen "warten bis Zug x durchgefahren ist"

    i7-4700MQ | GTX 765M 2GB | 8GB | Win7 64bit
    i7-7700HQ | GTX 1070 8GB | 16 GB | Win10 64bit

  • Kennt hier jemand Simutrans? Ich finde das dortige System sehr ansprechend. Einfach und doch relativ realistisch.
    Jede Produktionsstätte hat dort eine bestimmte Anzahl Arbeiter welche aus bestimmten Städten kommen (steht dabei wieviel woher).
    Man kann Kraftwerke mit Kohle versorgen welche so Energie produzieren welche wiederum für Produktionsstätten benötigt wird, da diese sonst nur mit maximal 50% Leistung laufen.


    Ich finde es wäre auch für TF problemlos umsetzbar, daß Fabriken Arbeitsplätze erzeugen. Je nach Größe und Leistungsfaähigkeit unterschiedlich viele.
    Kohle- oder Ölkraftwerke fänge ich auch schön, welche zumindest die Fabriken mit Strom versorgen müssen.



    zu den Brücken: Es wäre vorteilhaft wenn es Fertigbrücken gäbe mit der richtigen Höhe. An die wird denn einfach nur noch vorn und hinten die Straße rangebaut. Weil jetzt werden Brücken einfach nur unnötig groß. Es ist einfach unmöglich Brücken in der benötigten Größe zu bauen.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

    Einmal editiert, zuletzt von Kirsche ()

  • nicht nur Fabriken, auch der Strom für den Fahrdraht wäre wünschendwert - es muss ja auch unterschiede machen ob ich mit Kohle, Diesel oder Strom fahre. Kohle wird zb. direct von der Mine an die Lok geliefert - der Diesel muss erst in der Raff. aus dem Öl aus der Quelle erzeugt werden und der Strom eben aus dem Verstromen von Kohle/Öl, stört mich immer wenn die Züge mit Luft und Liebe fahren.

    i7-4700MQ | GTX 765M 2GB | 8GB | Win7 64bit
    i7-7700HQ | GTX 1070 8GB | 16 GB | Win10 64bit

  • Ja, man könnte ja für eine bestimmte Länge Fahrdraht eine bestimmte Menge Strom benötigen. Man kann das mit dem Strom ja wie mit allen anderen Fabriken machen. Eine Tonne Kohle produziert eine Einheit Strom. Um es mal ganz einfach zu machen.
    Dann kann man auch endlich vollbeladene schwere Kohlezüge durch die Landschaft donnern lassen die auch einen Zweck erfüllen.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Was mir hier zunehmend auffällt...
    ... kaum gibt/gab es die ersten Infos zu TPF, hat man sich gefreut wie Hulle... nu ist die Info-Euphorie abgeflacht, scheinen einige bis viele schon wieder nicht den Hals voll genug zu bekommen.


    Es werden Features gewünscht und seitenlang diskutiert, die mehr "Realismus" im Bahnverkehr "fordern", obwohl der Fokus in TPF eben nicht mehr speziell "nur" auf den Bahnverkehr liegen soll.
    Dennoch scheint die Diskusion in Richtung Bahn-Simulation zu gehen. o.O


    Ein Grund für den Erfolg von TF war, eben genau das relativ einfache Management.
    Und nun werden Funktionen "gewünscht", mit denen die meisten Spieler vermutlich nichts anfangen können, oder sich schlicht nicht damit auskennen.
    Es also "unnötig" kompliziert machen würden.


    Mehr noch... immer häufiger werden Vergleiche zu City Skylines, Open-TTD oder gar Simutrans herangezogen... "Bei den Spielen klappt das ja auch", " Da ist das so gemacht", " Dagefällt mir dies besonders" etc. pp.


    Wenn die besagten Spiele das so und so gemacht haben, und es da so toll funktioniert.. dann spielt eben DIESE!
    Aber gebt Transport Fever die Chance ein EIGENES Spiel zu werden, und Kein C:SL-OTTD-ST-TraiSimu Klon!


    Ich persönlich, der nicht ganz so Bahn-"Fanatisch ist, sehe zB. keinen Mehrwert darin, warum man in einer Transport-WiSim in der es um Effizienz geht, Geschwindigkeiten auf Bahnabschnitten "unnötig" reduzieren zu wollen, "nur" weil es realistisch ist. (Meine ganz persönliche Meinung)


    Warum lassen wir uns nicht überraschen, was die Jungs aus Schaffhausen noch für Überraschungen im Petto haben, statt einmal Alles und Perfekt zu "fordern"? ;)
    Ich persönlich bin schon jetzt begeistert, wie viele Userwünsche UG bisher berücksichtigt hat.


    Und genau hier bin ich beim nächsten Punkt... diese Seitenlange Diskussion über Bahn-Realismus finde ich hier teilweise arg deplatziert.
    Da ich als Forum Besucher hier ehr Infos zu "Neuigkeiten" zu TPF erwarten würde, als Wunsch-Fachgesimpel über Realismuss, wie es sein müsste, sollte, dürfte hätte, wäre, wenn.
    Denn für Wünsche etc. hat TPF hier ein eigenes Thema. ;)
    Siehe hier: Ideensammlung für Train Fever Nachfolger


    Sorry, das ich "mal wieder" den Spielverderber raushängen lasse... aber ich würde mich in diesem Thema wirklich ehr über neue Infohäppchen freuen, als über (für mich) langweiliges Bahn-Fachgequatsche. *sorry*

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

BlueBrixx