Doppel decker

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Und noch ein kleiner Tip.
    Bevor du mit den Texturen im Sketchup noch mehr Zeit verschwendest, mir ist keine andere Möglichkeit bekannt als das Mapping im Blender zu machen. Da Blender das einzige Programm ist Objekte in das richtige Format für Train Fever zu bekommen (Exporter ftw).


    Ansonsten weiter so, der Bus sieht schon richtig gut aus und nach ein bisschen Einarbeitung in Blender kriegst du das hin. Ich habe alle meine Mods in Sketchup gebaut und dann im Blender den Kleinkram (Mapping, Türen einbauen usw.) gemacht. Modellieren im Blender ist mir einfach ein Gräuel ^^

  • mal ne frage wie mape ich den in blender gibt es da ein tutorial dafür

    Nein, da gibt es keine Tutorials für... aber unglaublich günstige Glaskugeln! (Batterien sind aber nicht enthalten) ;)


    Sorry... ist nicht böse gemeint, aber einfach mal Google oder besser gleich YouTube mit entsprechenden Begriffen füttern, hätte Dir eine so *verzeihung" dumme Frage erspart. ^^

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Wenn ich mich nicht irre hab ich das bei den tutorials gesehen. Die wiederum werden im Lexikon vermutet.
    Aber nichts Genaues weiss man nie genau....

  • tolle hilfe ich sag doch bin nicht so der helt in blender

    DAS verlangt ja auch keiner. (Abgesehen davon, das es Held heißt)
    Aber wenn man etwas "lernen" möchte, sollte man mindestens in der Lage sein, grundlegende Recherchen selbst in die Hand nehmen zu können.#
    Wenn man aber nicht einmal VERSUCHT selbst etwas herauszufinden, und lieber andere für sich arbeiten/suchen lässt, hinterlässt es einen faden Beigeschmack.


    Denn auch ich müsste erst einmal die YouTube-Suche anschmeißen, um Dir zu helfen.
    Etwas, was Du aber eben auch selber tun könntest. Dauert vielleicht keine 5 min... vielleicht 10 um eins zu finden, was für einen Verständlich ist. (Was wir weben nicht wissen können)
    Stattdessen nimmst Du es in Kauf ggf. mehrere Stunden auf Hilfe zu warten, und in der Zeit womöglich noch ungeduldig wirst.


    Wie gesagt, das ist nicht wirklich böse gemeint... nur warum machst Du Dir nicht selbst die Mühe, ggf. ein Tutorial zu finden? ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Schau Dir das mal an. Hat mir unter anderem geholfen....


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  • Eigentlich spricht ja nichts dagegen, mit Sketchup die allerersten Schritte in der 3D-Welt zu machen. Über Umwege ist es natürlich auch möglich die Modelle dann auch in das für das (jeweilige) Spiel korrekte Format zu bekommen. Allerdings muss man wirklich dazu sagen, daß Sketchup nicht für die Modellierung von Spiel-Objekten konzipiert ist sondern ursprünglich für das Erstellen von einfachen 3D-Objekten für Google Earth. Also einfache Objekte mit Fototexturen.


    Spiele haben komplett andere Anforderungen an die 3D-Objekte. Hier ist möglichst alles auf einer Textur bzw. auf wenige zusammengefasst. Auch sind die Anzahl der Punkte (Vertices) und Flächen (Faces) möglichst niedrig zu halten. So kann man relativ viele 3D-Objekte gleichzeitig darstellen. Hier bleiben die Modelle von Sketchup einfach gnadenlos auf der Strecke. Sketchup bestimmt selbst, wie viele Punkte und Flächen für ein Objekt mit Rundungen etc. verwendet werden. Doppelte Flächen und Punkte werden meist nicht gelöscht. Gerade wenn man viele verspielte Details baut, erreicht man gerne Werte von 200k Tris (dreieckige Fläche). Wenn viele solcher Objekte gleichzeitig dargestellt werden sollen, geht also die Performance schnell in die Brüche.


    Hier kommen also Programme wie Blender oder 3DSmax ins Spiel. Beide sind recht komplex bieten aber detaillierte Möglichkeiten, um die beiden genannten Punkte unter Kontrolle zu halten. Und anders als mit Sketchup kann man mit diesen Programmen eine UV-Map erstellen. (Dies ist die Zuordnung/Abbildung der Flächen auf einer 2-Dimensionalen Textur). Umso mehr Flächen man wiederverwendet, desto mehr Platz hat man für Details. Hierin liegt auch die große Kunst und es ist der schwierigste Teil.


    Zunächst "zerschneidet" man quasi sein Objekt mit virtuellen Linien (Seams) in einzelne Flächen die das Programm dann mit verschiedenen Möglichkeiten auf die Textur pakt. Bei einem Würfel ist das ganze recht einfach. Wenn man sich vorstellen kann, wie man aus einem Bogen Papier einen Würfel zusammenbastelt, weiß man, wie man ihn auch in Blender und Co. zerteilen kann. Bei Fahrzeugen zerlegt man dann das Objekt z.B. in die verschiedenen Seiten, Rundungen werden gebogen gemappt und idealerweise mappt man z.B. nur ein Viertel oder die Hälfte des Fahrzeugs und Spiegelt bzw. Dreht dann die andere Hälfte für das Fahrzeug. Bei Flächen mit Schriftzügen passt man dann das Mapping an.


    Für all das gibt es verschiedene Tutorials im Internet, natürlich auch hier im Forum. Richtet sich einzig nach den Sprachkenntnissen und der Geduld, sich da auch mal durchzuklicken. Und ja - es braucht seine Zeit. Mir hat es auch sehr weitergeholfen, anderen guten Moddern per TeamViewer einfach auch mal ne Weile zuzuschauen. Man sieht so, wie man was besser machen kann oder kann auch mal die ein oder andere Frage in den Raum werfen. Vorteil zu den anderen Tutorials im Netz ist es auch, daß ebenfalls für ein Spiel gebaut wird und man sich an der Komplexität orientieren kann.


    Aber hier muss du dir wirklich erstmal selber einige Grundkenntnisse ansehen und ein wenig ausprobieren. Der TS hilft sicher auch gerne weiter.


    Jey_Bee: Auch wenn es von dir nicht böse gemeint ist, und du inhaltlich sicherlich Recht hast - ein wenig mehr Angriffsfreude in deinen Beiträgen wäre sicherlich nicht verkehrt. Wenn die Fragen zum (gefühlt) tausendsten Mal gestellt werden, nervt das sicherlich. Dann aber vllt. mal nicht antworten. ;)


    @Hunter1986 Bitte etwas mehr Rechtschreibung integrieren. (Satzzeichen, bissel Groß-/Kleinschreibung etc. - Ob du den Held jetzt aus versehen falsch schreibst oder nicht stört dagegen weniger.)

  • Jein, Google SketchUp ist nicht für Google Earth entwickelt worden. Ursprümglich gab es in den 1990 ein Program das SketchUp hies und sollte das 3D Modelling für Konstrucktionen von Teilen entwickelt. Damals sollte es als Konkurent zu den Teuren AutoCad sein. Google hat in den 2000 die lizenz und den Sourcecode erworben und das Google SketchUp ist dann dabei rausgekommen.


    Ich mag SketchUp eben, weil es sehr einfach ist. Aber ja, es ist wirklich mehr für Einsteiger gedacht. Das Inportieren in Blender geht als OBJ datei gut. Blender ist aber doch sehr komplex und für Anfänger wird man da schnell vor Bömische Dörfer gestellt. Und braucht man dann Hilfe, heist es in den Forums nur. "Google es doch" oder "Google hilft". In den seltenden fällen bekommt man n link zu ein Tutorial.


    naja, du kannst dir ja meine Dat 1-2 Entwicklung dir angucken. da wird dir auch einweinig erklärt. Aber ich selber bin froh, das hier viele von den erfahrenden Forum Usern auch mal helfen. Dafür ein riesen Dankeschön.


    MFG
    HavockLP

  • Um mal meine Meinung in die Runde zu werfen: Ich arbeite seit 2007 mit SketchUp und würde meine SketchUp Kentnisse auf einer Skala von 1 bis 5 bei 4 einschätzen. Ich habe es bisher ausschließlich für 3D Modellierung verwendet, nicht für das intendierte CAD (computer-aided design) oder sonstiges.


    Ich habe schon sehr oft Sachen ala "das kann SketchUp nicht, nimm Blender" zu hören bekommen. Das ist oftmals nicht wahr. Klar gibt es Sachen, die nicht möglich sind (Rigging, Animation) aber viele andere Sachen sind in SketchUp möglich, wenn sie auch oftmals umständlicher oder anders funktionieren. Es gibt auch Unmengen an einfach zu installierenden Plugins (ich kann nur empfehlen welche zu benutzen), mit denen man die Funktionalität erweitern kann und dann selbst Rendern oder Lightmaps backen kann.


    Ich finde oftmals, dass weniger das Werkzeug, sondern eher die Erfahrung eine große Rolle spielt. Ich schaffe es in SketchUp komplizierte, für Spiele optimierte Sachen zu erstellen, die Anfänger mit der besten Software nicht hinbekommen würden. Man muss einfach nur wissen, mit dem Programm umzugehen. Ich habe "professionelle" Modelle in Spielen gesehen (die bestimmt nicht aus SketchUp stammen, da soweit ich weiß nur für die Uncharted Reihe SketchUp teilweise als Modelling Programm genommen wurde), die genauso sinnlos Polygone verschwendet haben, wie die Anfänger Modelle, die aus SketchUp kommen (die leider fast alles sind, was von SketchUp nach "draußen" gelangt). Dadurch entstehen dann auch solche "Fakten" wie diese hier:

    Fakt ist, dass Objekte welche aus Sketchup exportiert werden schlechte faces besitzen bzw dass das Mesh einfach häufig unsauber ist.


    Um zum Thema zurückzukehren: Der Bus ist so leider eher unbrauchbar, da er zu viele Polygone hat. Die eigentliche Form ist recht simpel, aber wenn man abstehende Objekte nicht gruppiert, die Segmente bei Rundungen nicht einstellt und vor allem mit Formen und Linien versucht Muster drauf zu zeichnen, die eigentlich auf die Textur gehören, dann kommen da einige tausend Polygone zusammen. In den Dateianhängen sieht man die Unterschiede, wenn etwas optimiert ist und wenn nicht.


    Auch UV Mapping ist in SketchUp möglich. Es funktioniert etwas anders als in anderen Programmen, da man nicht in einem Textur-Fenster die Polygone auf der Textur verschiebt, sondern die Textur im 3D Fenster auf dem Modell verschiebt. Auch da gibt es Plugins, die diese Arbeit leichter machen oder komplett anders gestalten (ich empfehle den SketchUcation Plugin Store zu installieren). Bei so etwas einfach wie diesem Bus (der fast ein Block ist), dürfte SketchUp ausreichen für das Mapping.


    Was auch so gut wie jeder anfangs falsch macht in SketchUp, ist nicht auf die Rückseite (die blaue Seite) der Faces zu achten, da diese in Spielen meist nicht gerendert wird.


    Ich denke es gibt noch einiges zu lernen, was Modelle für Spiele anbelangt. Da macht es bisher keinen allzu großen Unterschied, ob es aus SketchUp oder Blender oder selbst Anim8or kommt.


  • Um zum Thema zurückzukehren: Der Bus ist so leider eher unbrauchbar, da er zu viele Polygone hat. Die eigentliche Form ist recht simpel, aber wenn man abstehende Objekte nicht gruppiert, die Segmente bei Rundungen nicht einstellt und vor allem mit Formen und Linien versucht Muster drauf zu zeichnen, die eigentlich auf die Textur gehören, dann kommen da einige tausend Polygone zusammen.

    Dass Sketchup Rundungen machen lässt, spricht eigentlich gegen dieses Programm für den Bau von irgendwelchen Modellen für Spielen, ausser es ist für Ecstatica. :D


    Dass man als Anfänger noch einige typische Fehler macht, das lässt sich leider kaum vermeiden. Meine erste Treppe hatte auch 172 Polygone, mein zweiter Anlauf noch 36 ... und sah im Spiel genau gleich aus. Dass man zum Beispiel Fenstereinbuchtungen und kleine Erhebungen bzw. Vertiefungen mit einer Normalmap viel ressourcensparender lösen kann, dass realisiert man meist erst später. Im Fall des Busses hier:
    - alle Rundungen müssen verschwinden (kann Train Fever als solche ohnehin nicht darstellen), das heisst oben beim Bus, Radkästen um nur die auffälligsten zu nennen.
    - runde Zierelemente wie die Scheinwerfer sind ebenfalls Gift für die Performance (über Normalmap lösen oder dann eben als gesmoothtes Achteck machen zum Beispiel)


    Ich habe übrigens das 3d-modellieren mit Wings 3d gelernt, habe dann aber für Train Fever schon mit Beginn des ersten Modells umgesattelt. Allerdings vermisse ich in Blender eine einfache Funktion, mit der ich einen Punkt am Koordinatensystem ausrichten kann, noch immer. Bei Wings war das ganz leicht.

  • Also das erste Würfelgebilde da oben stellt einen in Sketchup vor die selben Probleme wie in Blender. Der Unterschied ist halt, dass man einmal seperate Würfel zusammen stellt und das andere mal alles aus einem entwickelt. In Blender ist es halt extrudieren, nur muss man dazu halt im Editmode sein und man bekommt es recht gut visualisiert, welche Auswirkungen es hat. Auch bei den Rundungen kann man in Blender das recht gut angeben. Leider ist das gleichzeitig eines der Ärgernisse für mich an Blender. Man kann es nur direkt beim Erstellen und nicht mehr nachträglich anpassen. Das ging in Maya doch viel schöner. Klar hat das auch seine Probleme, aber die kann man vermeiden.


    Jedenfalls muss man das alles in Sketchup also genauso beachten und einstellen - also kann man doch auch gleich Blender nutzen oder? Ich mein, ich hab mal Videos gesehen und das geht schon schön fluffig von der Hand. Aber man erkennt eben auch sofort die Probleme die damit verbunden sind. Vor- und Nachteile eben.

  • Ich bin auch der meinung wie es DasMatze beschrieben hat. Wenn man weis wie man etwas macht, kann man sowas gut umsetzen. Em kannst du mir n Liste mit n paar Plugins zu kommen lassen?


    MFG
    HavockLP

  • Dass Sketchup Rundungen machen lässt, spricht eigentlich gegen dieses Programm für den Bau von irgendwelchen Modellen für Spielen

    alle Rundungen müssen verschwinden (kann Train Fever als solche ohnehin nicht darstellen)

    Ähm, was?! Rundungen kann jedes 3D Programm erstellen (und sind auch notwendig) und natürlich können Spiele diese darstellen. Es geht mehr darum, wie viele Segmente pro Kurve man wählt in Relation zur Größe im Spiel. Wenn ich ein großes Silo erstellen will, nehme ich ja auch nicht nur acht Segmente. Das kann man bei SketchUp in dem Entity Info Fenster einstellen (was standardmäßig nicht angezeigt wird) oder direkt, wenn man die Kurve/den Kreis erstellt hat, indem man z.B. "s8" tippt und dann Enter drückt (man kann vieles auf die Schnelle ändern, indem man die Kommandozeile unten rechts im Fenster benutzt). Solange Kurven in SU noch Kurven sind (und nicht zu einzelnen Kanten konvertiert worden sind) und solange sie nicht mit nicht-komplanaren Faces verbunden sind, kann man im Entity Info Fenster die Anzahl der Segmente noch ändern.


    Em kannst du mir n Liste mit n paar Plugins zu kommen lassen?

    Im SketchUcation Plugin Store kann ich nur die Plugins von "TIG", "thomthom" und "Fredo6" empfehlen. Da sind sehr viele, nützliche Sachen dabei.

  • Um zum Thema zurückzukehren: Der Bus ist so leider eher unbrauchbar, da er zu viele Polygone hat. Die eigentliche Form ist recht simpel, aber wenn man abstehende Objekte nicht gruppiert, die Segmente bei Rundungen nicht einstellt und vor allem mit Formen und Linien versucht Muster drauf zu zeichnen, die eigentlich auf die Textur gehören, dann kommen da einige tausend Polygone zusammen. In den Dateianhängen sieht man die Unterschiede, wenn etwas optimiert ist und wenn nicht.



    ...
    Ich denke es gibt noch einiges zu lernen, was Modelle für Spiele anbelangt. Da macht es bisher keinen allzu großen Unterschied, ob es aus SketchUp oder Blender oder selbst Anim8or kommt.

    ja das habe ich auch rausgefunden und fange gerade an einen neuen bus zu bauen wenn ich mehr zeit habe naja endlich bekommt man mal mehr informationen das man es doch schaft in sketup ein model zu bauen das auch in TF Rumfahren Kann


    Edit von Merk: Zitat gekürzt, siehe Punkt 10 der Forenregeln.

    Einmal editiert, zuletzt von Merk ()

  • Ich befürchte (ziemlich berechtigt) das deine Komplettzitate entfernt werden.
    Und ich denke (nach eingehender Beobachtung) : Was man dir nicht ins Maul legt, frisst du nicht.


    Nix dagegen zu sagen - jeder wie er mag.


    Um aber wirkliche Untertsützung zu bekommen braucht es Enthusiasmus, Energie, Glauben, Zeit, Bereitschaft --- ist das da im Profil eigentlich der "LazyAvatar" oder jemand den du kennst?

  • Ich modelliere auch in Sketchup - mein aktueller Güterwagen wurde dann allerdings von @Bandion in Blender gemappt und animiert. Der kann ja vielleicht was dazu sagen, wie meine .stl Ausgangsbasis aus Sketchup war, oder @YstlDystl, der auch schon Modelle von mir in der Hand gehabt hat. Dazu muss ich sagen, dass ich generell bereits beim Zeichnen sehr auf Polys achte, unnötige Flächen lösche. Und trotzdem bekomme ich recht hoch detaillierte Modelle hin, die sich sogar vollkommen ausmodelliert für den 3d Druck eignen. Man muss eben wissen, wie mans tut und was man tut.


    "Keine Rundungen" ist absoluter Nonsens. Natürlich, man kann mit Smoothing nachher noch viel rausholen. Aber manche Sachen gehen leichter von der Hand, wenn du sie schon rund (vor-)zeichnest.



    Übrigens kann man auch nicht pauschal sagen, dass die Polys "zu hoch" sind. Das hängt nämlich immer von der Komplexität des Modells ab. Ist ein Unterschied, ob ich eine Dampflok mit vielen Details modelliere, einen Güterwagen, (Highpoly-Modelle, weil sie der Spieler bewusst aus der Nähe sehen kann) oder ein TF-Haus, welches ein simples Lowpoly-Modell ist.... das ist auch bei Blendermodellen so. Ich kann auch in Blender totale Polybomben abliefern....



    Ich finde es aber generell recht schade, dass wir hier wieder eine Grundsatzdiskussion auslösen anstatt einem neuen Modder bei seinen ersten Gehversuchen tatkräftig zur Seite stehen. Schon klar, er hätte viel googlen und Lexikon lesen können, aber manche tun sich halt leichter, wenn jmd es ihnen Step-by-Step erklärt. Und das ist bei Youtube-Videos nicht immer der Fall, komplette Noobs steigen da oft schon sehr früh aus. So wie ich bei Blender. Ich hab es probiert, paar wenige Befehle kenne ich auch. Aber die Handhabung des Programms ist mir einfach zu komplex, Blicke da nicht richtig durch.

    MfG, die Licaon

BlueBrixx