Etwas Enttäuscht von Transport Fever!

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  • Ich hatte die Zusammenfassung bisher eher so verstanden, dass z.B. 2 Sims dann einfach die selbe Wegfindung haben (zusammen berechnet werden) und trotzdem zwei Sims dargestellt werden.

    Hm das macht für mich überhaupt keinen Sinn, dann kann man auch einfach die Population halbieren :D

  • wozu programmierbare Signale, bzw was willst du programmieren?

    Sehe hier gerade dein Problem nicht.

    Ich verstehe den Wunsch schon. Ist dir das noch nie passiert, dass das recht einfach gestrickte Signalsystem immer fröhlich langsamen, noch stehenden Zügen von einer Nebenstrecke grün gibt und die bereits rollenden Züge auf der Hauptstrecke damit ausbremst?
    Genau sowas könnte man damit selbst in die Hand nehmen. Dennoch finde ich ingame programmierbare Signale nicht unbedingt die beste Lösung. Optimalerweise kann man beim modden das Verhalten der Signale mit einem Script steuern und muss die passenden Signale dann einfach ingame platzieren. Ansonsten wird es für den durchschnittlichen TpF Spieler schnell zu kompliziert und frustrierend, da er keine Ahnung hat wie man diese Signale vernünftig programmiert und auch keine Lust hat erstmal SignalScript (eine fiktive Scriptsprache) zu lernen.
    Eine einfachere Lösung wie Prioritäten wären aber auch schonmal ein guter Anfang.



    Es kann und darf nicht sein, dass die Performance umgekehrt proportional zur Anzahl Bewohner abnimmt.

    Naja aber so ist es nunmal. Etwas anderes zu erwarten wäre auch völlig unlogisch. Je mehr Einwohner, desto mehr gibt es nunmal zu berechnen und desto besser die Performance? Merkste denke ich selbst... Da kann UG auch nichts dran machen. Bei OTTD und Simutrans ist das auch so. Da fällt es nur nicht so stark auf, da die Berechnungen weniger kompliziert sind. Ich kann aber aus eigener Erfahrung sagen, dass mein Simutrans Server mit einer zugegebenermaßen recht großen map und vielen Einwohnern zwei Kerne meines kleinen i7-2600K fast vollständig auslastet. Und das für so ein Urlat game und kompiliert ohne UI. Der mact also wirklich nur die Simulation und die Synchronisation mit dem clients.


    Ich bin nach wie vor der ansicht das Sims zusammenfassen mehr Performance benötigt als sie als einzel Agenten laufen zu lassen

    Ohne die Sourcen zu kennen kann man dazu nicht wirklich eine Aussage treffen. Prinzipiell dürfte es aber durchaus einen deutlichen Performancegewinn geben, da eben nur ein Sim aus der Gruppe eine Wegsuche machen muss und auch sonst so ziemlich alles was an Sims simmuliert wird nur ein Mal geschieht.
    Am Verkehrsaufkommen ändert das aber trotzdem nichts. Das heißt also man wird trotzdem mehr Züge, mehr Busse, mehr Fahrzeuge im allgemeinen, mehr Infrastruktur (d.H. auch mehr Knoten und Kanten für die Wegfindung der Fahrzeuge), einschließlich mehr Stationen (d.H. mehr Knoten für die Wegsuche der Sims) benötigen. Dazu wird man vermutlich auch noch mehr Linien (d.H. mehr Kanten für die Wegsuche der Sims) erstellen.
    Heißt also, dass zusammenlegen zwar ein bischen bringen kann, die Anzahl der Sims aber vermutlich nur einer von vielen Faktoren ist, die die Performance im lategame runter ziehen.



    Ich hatte die Zusammenfassung bisher eher so verstanden, dass z.B. 2 Sims dann einfach die selbe Wegfindung haben

    Da gibt es mehrere Möglichkeiten wie genau man das umsetzen könnte. Einer meiner Vorschläge war es, wie du schon sagtest, einfach mehrere Sims die in einem Haus wohnen so zusammenzufassen, dass beide die gleichen Ziele Teilen und immer gemeinsam reisen.
    Und nein, das ist nicht das gleiche wie die Polulation zu verringern, denn bei geringerer Polulation ist auch die Anzahl der Häuser und die Nutzung der Linien geringer. Beim zusammenlegen geht es eben darum im lategame große Städte mit viel Verkehr haben zu können und dabei die Performance ohne zu große Komprimisse ein wenig zu schonen.

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  • freak: Wie gesagt, ich glaube es sind nicht die Anzahl Bewohner, sondern die Anzahl Objekte die zwischen GraKa, CPU und RAM hin- und her geschaufelt werden müssen. Und da kann man etwas dagegen machen. Die Sim und Wegfindung würde wohl auch mit 500k Einwohnern keine moderne CPU in die Knie zwingen.


    Egal. Warten wir ab was kommt.

  • Was für mich auch entscheidend bei einem solchen Spiel ist liegt in der flächenmässigen Vergrösserung der Städte - also der optische Aspekt, mit dem angezeigt wird, dass eine Stadt zur Grossstadt wird.


    Nehmen wir mal an, dass die Obergrenze einer CPU-technisch handhabbaren Auslastung der Einwohneranzahl bei ca. 20.000 läge und alle hier gemachten Vorschläge wie bspw. Mehrfachbelegung der Einwohner nicht zu realisieren wären, so müsste dann ein deutlich höheres Expandieren der Städte bei geringerer Häuserbelegung (Hochhäuser bereits ab 10-20 Einwohnern oder so) erfolgen - Traffic auf den Bürgersteigen herrscht auch dann in umfangreichen Masse.


    Auf dieser Ebene könnte man selbst das Lategame spielbar gestalten...

  • ich glaube es sind nicht die Anzahl Bewohner

    Ich glaub auch eher, dass es die Netzkomplexität ist. Wobei auch das ein recht komplexer Sachverhalt ist, befürchte ich. Einfaches Gedankenspiel dazu: Lasst es uns testen! Wie? Naja, simple Testvorraussetzung die ich mir vorstellen könnte wäre, dass man einmal wenig Einwohner (kleine Städte) und ein wenig komplexes Netz hat. Sprich wenige Linien, keine Doppelnutzung von Gleisen bspw, keine aberwitzigen Verzweigungen. Also szs separierte "Netze". Als Gegenstück der gleiche Aufbau nur mit großen Städten, also vielen Einwohnern. Und schlussendlich wieder große Städte, diesmal aber mit einem sehr komplexen Netz. Also überall kann man umsteigen, alles ist mit allem verbunden und und und.


    Meine Behauptung wäre, dass das erste Szenario ganz gut laufen wird. Zumal es auch die Startbedingungen gut wiederspiegelt. Ein Viertes Szenario wäre dann bspw die Spielweise von Angry (die auch viele andere haben, soll jetzt kein persönlicher Angriff sein, aber eben ein bekanntes Beispiel ^^ ). Von Begin an mit noCost riesige komplexe Netze gebaut. Man hat also wenig Bewohner aber wieder dieses stark verzweigte Netz, das zig Verbindungen hat. Auch hier schon kann ich mir gut vorstellen, dass die Performance in die Knie geht, da die Wegfindung (Rekursion!) sehr viel zu tun hat um simpelste Verbindungen zu berechnen. Dagegen wäre Szenario 2 wahrscheinlich sogar performanter, obwohl sehr viel mehr Bewohner da wären. Es gibt aber schlicht kaum nutzbare Wege, die geprüft werden müssen ^^ Szenario 3 ist dann szs der Overkill. Viele Bewohner die ein komplexes Netz zur Grundlage haben.


    Aber bei diesen Szenarien fällt hoffentlich auch gleich noch was auf: Szenario 2 ist glaub ich recht unrealistisch. Szenario 1 ist wie gesagt so ein typisches Map-Start-Szenario (wenn man mit Kosten spielt), Szenario 4 eher das Gleiche nur ohne Kosten, wo man sich schön austobt ^^ Szenario 3 ist dann das Lategame, einfach "gewachsene Strukturen". Man verbindet immer mehr und dadurch wächst und gedeiht alles. Das Wachstum wächst szs :P Dem gegenüber ist Szenario 2... joa. Wenn man kein komplexes Netz hat, ist auch kein allzu starkes Wachstum vorhanden und es kommt eher selten bzw nur sehr sehr behäbig zu vielen Bewohnern. Ich empfinde dies eher als ein ideeles Szenario, reell aber schlecht nachstellbar. Dabei wäre es mMn recht wichtig für Ergebnisse/Vergleiche.


    Nun gut, wenn es wirklich die Netzkomplexität ist - was könnte man tun? Die Wegfindung verbessern. Schonmal wer nen Wegfindungsalgorythmus gebaut? >< Das ist nicht gerade ein triviales Einsteigerthema :/ Man müsste am besten Bedingungen definiert bekommen, die gewisse Netzteile einfach ignoriert, von der Berechnung ausschließt. Nur wie? Bspw das billig reisende Züge ignorieren? Was aber, wenn es nur Züge gibt ^^ Wenn wir uns ein Netz anschauen, dann erkennen wir instinktiv, welche Wege brauchbar sein könnten und welche von vornherein rausfallen. Bspw Linien, die einfach in die falsche Richtung führung. Aber auch das ist nicht so einfach - was wenn sie erstmal in die falsche Richtung führt und dann in ner Kurve richtig einschwenkt? Gerade unser Gehirn hier imitieren zu wollen wird glaube ich schon eher grenzwissenschaftlich. Mustererkennung ist nochmal ne Nummer schlimmer wie Wegfindung :P

  • DarkMo: Meine These ist: Es hängt weder von der Netzkomplexität, noch der Anzahl Bewohner ab, sondern von der Anzahl Objekten die auf der Map existieren. Je später, je mehr Objekte. Und UG hat noch keine optimale Implementierung um den Datentransfer zu minimieren und nur diejenigen Objekte im System von CPU, RAm und GraKa hin- und herzuschieben die für den Spieler zum Zeitpunkt t relevant sind. Meine saloppe Begründung: Weder meine i7, noch meine GTX 1080 fangen jemals auch nur annähernd an zu schwitzen. Also liegt das Limit irgendwo auf dem Bus zwischen diesen Komponenten.


    Deshalb: Man könnte auch mal den umgekehrten Weg gehen: Nimm eine Map spät im Lategame, reiss alle Züge, Linien, etc. ab. Dann wird kein Sim mehr von einer Stadt zur anderen pendeln. Ich behaupte einfach mal: Die Performance wird ungefähr gleich "schlecht" sein wie bisher - wenn du irgendwas auf der Karte mit vielen Objekten ansiehst werden die FPS in den Keller gehen und wenn du ins nichts schaust wieder steigen. Das würde dann wiederum darauf hinweisen, dass es an den Anzahl Objekten liegt die zwischen deinen Komponenten hin und hergeschaufelt werden müssen und nicht an Wegfindung, etc.


    Aber: Wir spekulieren hier in Kraut und Rüben. Und all dieses Spekulieren nützt uns ja eigentlich nichts - wir können nur hoffen das UG sich des Problems bewusst ist (davon bin ich überzeugt) und an Verbesserungen arbeitet..


    Ich muss ehrlich sagen ich habe auch keine Lust meine Zeit auf solchen Experimenten zu verwenden - ich komme ja schon so fast nicht mehr zum spielen ;( Und sogar wenn wir irgendeine unserer Thesen bestätigen - was können wir dagegen machen? Nichts. Die einzigen die etwas machen können sind die Jungs von UG und die haben sicher auch die geeigneten Mittel um die Probleme zu identifizieren. *Holz-anfassen*

  • Ich habe mal auf einer meiner TF-Karten eine Reihe von Hochhäusern, Fabriken, Geschäften und Freizeiteinrichtungen abgerissen, weil die Performance unterirdisch schlecht wurde.


    Es war eine deutliche Leistungssteigerung zu erkennen - ob das allerdings alleine an den fehlenden Einwohnern lag sei dahingestellt - es steht aber zu vermuten...

  • @eg3
    Wenn deine i7 nicht heiß wird, dann empfehle ich mal zu überprüfen, ob Windows überhaupt den Takt erhöht, oder dein Prozessor trotz Spiel nur im Schnarchmodus läuft. ;)


    MFG PMV


    Der Takt wird nur dann erhöht, wenn die Prozessorauslastung steigt. Sonst wären irgendwelche CPU-Energiesparmechanismen komplett sinnlos. Windows erhöht den Takt sicher nicht, das macht die CPU je nach Auslastung automatisch.
    Du kannst aber deine CPU so overclocken, dass sie entweder nur Idle- oder Vollast-Takt kennt. D.h. wird die CPU nur ein bisschen gefordert, läuft sie immer gleich mit voller Taktfrequenz bzw. Turbo-Boost.
    Ich kann dir aber verraten, das wird nichts performancemäßig nichts bringen. Wenn das Spiel die CPU nicht auslastet, ist das eben so (schlecht programmiert).
    Und wg einem Spiel auch noch alle Energiesparmechanismen außer Kraft zu setzen, ist nun auch ziemlich sinnlos .

  • Zitat

    Ohne die Sourcen zu kennen kann man dazu nicht wirklich eine Aussage treffen. Prinzipiell dürfte es aber durchaus einen deutlichen Performancegewinn geben, da eben nur ein Sim aus der Gruppe eine Wegsuche machen muss und auch sonst so ziemlich alles was an Sims simmuliert wird nur ein Mal geschieht.


    Sorry ich bekomms nicht hin mit dem Löschen des Zitats vielleicht editiert ein Mod den Appendix oben weg für mich :D


    Die Sims haben ja alle eine eindeutige ID mit eindeutigem Ziel... ein performance gewinn erreicht man nur wenn die Sims unter der ID eines gebäudes laufen würden also alle Sims von Gebäude 12345 wollen zu Gebäude 67890 ansonsten musst du jedes mal ne Abfrage machen will evtl Sim 12345 aus Gebäude 12345 auch zu Gebäude 67890 wie Sim 12346 aus Gebäude 12345, dann fasse Sim 12345 und 12346 zu Sim 12347 zusammen die siehst das wird schon recht komplex wenn man mal drüber nachdenkt...

    Einmal editiert, zuletzt von fantomas741 ()

  • Jetzt muss ich auch mal meinen Senf dazugeben.
    Ich bin jetzt nicht direkt entäuscht von Transport Fever, das Spiel macht mir persönlich immer noch Spaß und ich Spiele gerne obwohl mich das
    Game ab und zu in den Wahnsinn treibt.
    Aber:


    Ich hätte das neue Spiel einfach Train Fever 2.0 genannt - auch das hätte ich mir dann mit Sicherheit gekauft.
    Der Preis ist jetzt nicht so Wahnsinnig hoch und vor allem sind ja die Mod's dank den Modder hier kostenlos!!
    Da gibt es andere Spiele (T....S........) da kosten zusätzliche Lok's / Waggons / Strecken teilweise mehr als Transport Fever
    und funktionieren bis zum gefühlt 8ten Patch mehr als schlecht!


    Train Fever 2.0 mit den neuen Oberfläche, den Möglichkeiten der Gleisverlegung (auch wenn ab und zu noch etwas bugt) und den neuen Industrien und Gebäuden.
    Die Performance verbessert, gleich im Grundspiel, nicht erst im Patch.
    Eventuell, für mich nicht notwendig, mit den Kampagnen Modus.


    Und als nächstes Projekt dann erst mit den Schiffen und Flugzeugen (als Transport Fever ^^ )

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  • Zumal die Schiffe und Flugzeuge mehr als lustlos implementiert wurden. Oder warum heisst mein Flugplatz nach spielvorgabe Bus- und Trambahnhof # irgendwieviel? Muss hier Macverick 100% recht geben, ein Zwischenschritt mit etwas sauberer Umsetzung hätte der Sache echt gut getan.


    Trotzdem, ich kämpf mich durch. Auch wenn es mitunter groteske Ausmaße annimmt wie Spiel und Spieler aufeinander reagieren.....

  • Interessant ist auch ein Video von Tom.io von vor paar Tagen, siehe

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    (so ab Minute 36:30 geht's um TransportFever).
    Wie sagt er so schön: "Spiele wie TransportFever haben Potenzial liegen lassen."


    Denke, dass trifft es ganz gut. Das Spiel ist ja wirklich nicht schlecht (eher gut) und sicher auch in nem besseren Zustand als TrainFever zum Release, wie ich finde. Dass es trotzdem einige Dinge gibt, die man hätte besser machen können und vllt. auch müssen, sieht man in der Schweiz wohl selbst ähnlich.

  • Wo lässt sich der Modus feststellen?

    Hier:


    Der Prozessor läuft mit einer Basisgeschwindigkeit von 2,6 GHz - die effektive Geschwindigkeit beläuft sich an dieser Stelle jedoch auf 3,17 GHz - also höher getaktet.



    ein performance gewinn erreicht man nur wenn die Sims unter der ID eines gebäudes laufen würden also alle Sims von Gebäude 12345 wollen zu Gebäude 67890

    Jo - warum auch nicht - die ganze Familie halt. ;)


    Gerade in Hinsicht auf die Expansion einer Stadt mit mehr Gebäuden, wovon ich schon sprach.



    Ich hätte das neue Spiel einfach Train Fever 2.0 genannt - auch das hätte ich mir dann mit Sicherheit gekauft.

    Hatte ich auch mal vorgeschlagen - allerdings setzt das voraus, dass alles an Features von TF 1.0 auch in TF 2.0 hätte (ggf. in abgewandelter Form) implementiert werden müssen.


    Das dauert dann wohl noch...

  • @OneWay
    Ob das Betriebssystem, der Treiber des Mainboards oder die Treiber des CPU-Herstellers oder eine magische Kraft ist, ist auch letzten Endes egal. :D Wenn es für dich aber sinnvoller ist, das eine CPU bei 40% taktet, weil nur ein Core ausgelastet wird, während alles andere dahin dümpelt, dann weis ich eh nicht, was ich dazu weiter sagen soll.


    Ich für meinen Teil erfreu mich einfach an den höheren FPS. Wenn mein i7 mal wieder bei einem Spiel nicht auto. gesagt bekommt, das er nun 100% takten soll, stell ich unter Windows einfach den Energiesparplan temporär auf "Hohe Performance" ... und du halt nicht. Kann ich mit leben. ;)



    @kwally2014
    Erst mal ist die Frage, ob dein Takt überhaupt zu niedrig ist, oder ob deine CPU doch wie erwartet hoch taktet, wenn du TpF spielst. Dazu eignet sich der Ressource Monitor gut. Oder unter Windows 10, dürfte das sein, was Nordwestexpress da als Bild zeigt, auch der Task-Manager.


    Da ich nicht weis, welche Windowsversion du hast:
    Such nach "Ressource Monitor" bei Google, da sollteste Schritt-für-Schritt Anleitungen finden, wie du dahin kommst. Du willst den Prozessortakt wissen (Prozessor = CPU). Windows zeigt ihn im Ressource Monitor als Prozentzahl an. Wenn er niedriger als 100% ist, dann ist da was faul. Wichtig ist aber nur der Takt bei laufendem TpF im Vordergrund. Wenn du nur ein Monitor hast, dann bringt dir die Information zum aktuellen Takt nichts. Der Ressource Monitor zeigt aber auch an, was in der letzten Minute passiert ist.


    Wird der Takt wirklich nicht wie gewünscht erhöht:
    Dann Suche nach "Energiesparplan". Dieser ist vermutlich auf "Ausbalanciert", auf jeden Fall merken auf was dieser steht.. Damit der Takt auf 100% gewzungen wird, muss dieser nun auf "Hochleistung" gestellt werden.
    Wichtig! Nach dem Spielen wieder zurück stellen. Schreib dir also im zweifels falle auf, was hier ausgewählt war bevor du ihn änderst. Sonst wird die nächste Stromrechnung evt. höher als nötig.
    ;)



    MFG PMV

    3 Mal editiert, zuletzt von PMV ()

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