[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

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  • Eine Möglichkeit wäre doch, dass man in den Einstellungen wählen kann ob er Mods beim hinzufügen automatisch aktivieren soll oder nicht. Und ja ich habe durchaus einige Mods, zum Beispiel russisches Rollmaterial, was ich nicht im Spiel sehen möchte wenn ich grade mit deutschen Ortsnamen spiele.


    zu dem anderen Thema:
    Bei mir kommt bei jedem Mod den ich installiere außer beim ersten Mod, jeweils für models, audio, textures folgende Meldung:
    [Blockierte Grafik: http://www11.pic-upload.de/13.01.15/jt9u6dlp7433.jpg]
    Wo könnte denn diese Meldung sonst herkommen wenn nicht von TFMM?

  • Wieder einmal eine kleine laienhafte Zwischenfrage. :D


    Mods deinstallieren funktioniert sehr gut, so dass wirklich keine Dateirückstände mehr vorhanden sind.
    Was aber erhalten bleibt sind neu erstellte Ordnerstrukturen.


    Kann dies Probleme verursachen, oder besteht die Möglichkeit den Modmanager insoweit zu verbessern, das auch diese leeren Ordner gelöscht werden ?
    Ich frage jetzt nicht wegen mir (ATT), sondern es fällt mir auf, dass sämtliche Mods die neue Ordnerstrukturen zu Train Fever bringen, erhalten bleiben.


    Finde ich leicht verwirrend den Res-Ordner-Vanilla mit meinem Res-Ordner-ATT abzugleichen.

  • Trauriger weise funktioniert es auf dem Mac warum auch immer nicht. Bekomme ständig die Fehlermeldung: Selected File is not a valid Train fever modification or may not be compatible with TFMM. Kann mir jemand helfen, dieses Problem zu lösen? DANKE!

  • hab sie alle wieder komprimiert. Funktioniert auch nicht als komprimierte datei


    Du muss die .zip Dateien mit rechts-klick herunterladen und dann einfach die .Zip-Datei in die TFM Schleppen. Dass wirkt bei mir auf den MAC gut. Zumindest mit .zip Dateien
    Sonstige MODS wie Timeless usw funktionieren bei mir auch nicht. Ich habe keinen Ahnung wie ich MODS denen nicht mit dem TFM Zusammenarbeiten installieren muss auf dem MAC.

  • Nope :D
    Habe die Sortierfunktion mal überflogen und keinen offensichtlichen Fehler gefunden, also muss ich das leider mal genauer analysieren. Da ich aber momentan extremen Stress habe tut sich in der Entwicklung nicht viel.


    Ich habe auch schon seit längerem eine Version fertig, die beim Versionscheck auf "größer gleich" prüft. Die habe ich aber noch nicht veröffentlicht (sooo viel Aufwand... :D ) Außerdem habe ich auch schon fertige Codeschnipsel für die Update-Prüfung auf neue Versionen einer Mod in der Filebase fertig, aber noch nicht in TFMM integriert (ist z.Zt. noch ein eigenständiges Programm)
    Dazu wollte ich auch noch die interne Datenstruktur ändern, aber das bedeutet wieder mehr Aufwand...


    Da mit dem USA DLC der TFMM eh aktualisiert werden muss, werde ich mich wohl dann (hoffentlich zeitnah) darum kümmern, und so viele der restlichen Features wie möglich dazu einbauen. Die Sortierfunktion hat dabei sehr niedrige Priorität, steht aber noch auf der Liste.

  • Ich vermute mal, das Problem besteht darin, dass zuvor angeklickte Spalten nicht berücksichtigt werden oder an der Stelle was anderes durcheinander kommt.


    Wie sortierst Du eigentlich? Über einen Behandlungsroutine - bereitgestellt von der Entwicklungsumgebung, welcher Du zb. einen Wert zurückgibst (negativ, 0, positiv) oder durch einen manuellen Code?
    Bei ersterem sollte es ausreichen eine 0 zurückzugeben, wenn Du quasi nicht sortieren willst. Dann könnte automatisch die Sortierung der letzte Spalte genutzt werden. So funktioniert das zb unter Delphi problemlos.

  • Die vorherige Sortierung ändert nichts an der neuen Sortierung - das die Einträge eine andere Reihenfolge haben hängt eher damit zusammen, das beim vergleich 2er Einträge kein Unterschied festgestellt wird (wenn zB nur das 1. Zeichen verglichen wird) und die aktuelle Sortierung dann beibehalten wird. Sortiert wird von einem eingebauten Algorithmus, ich stecke dem nur die Structured List rein und gebe an nach welchem Strukturelement sortiert werden soll. Die nicht sortierten Einträge sind dann entweder noch vorsortiert (so wie es vorm sortieren war) oder halt einfach deterministisch pseudozufällig sortiert (entsprechend irgendwelcher swaps die beim sortieren der anderen Einträge auftreten). Warum der interne Algorithmus versagt weiß ich nicht, wird wohl eher ein Fehler auf meiner Seite sein, bzw bei der Implementierung des allgemeinen "Klick auf den Header"-Code, das wird nativ nämlich nicht unterstützt. Wie gesagt, ich schau es mir mal an, brauche (möchte) dafür einfach mal ein paar Stündchen Ruhe :) Der Code ist übrigens offen einsehbar wenn es jemanden interessiert (Link auf der Filebase-Seite).


    P.S.: Intern wollte ich die Modverwaltung in eine SQLite Datenbank auslagern und dann die Sortierung bei der Abfrage eh darüber laufen lassen - Sollte ich das so machen wäre ein "fix" der jetzigen Sortierung eh uninteressant.


    P.P.S.: Die Features für das USA DLC (externer Mod-Ordner und neue Definitionsdateien) müssen auch noch implementiert werden - was ohne Freizeit recht schwer ist :D

  • An dieser Stelle erstmal ein Dank für dieses wirklich geniale Tool. Es macht die Verwaltung von Mods wirklich kinderleicht. So viel Komfort ist man selten gewohnt, wenn es um Mods geht.


    Ich hab da einen kleinen, auch nicht besonders schweren Fehler entdeckt. Die Kategorei Triebwagen scheint nicht richtig zu funktionieren. Wenn ich als Kategorie vehicle/train/railcar eigebe, erscheint eben dieser String als Kategorie. Laut Lexikon, sollte daraus aber "Triebwagen" werden.


    Fred

  • Wenn das nur bei "railcar" der Fall ist, dann kann es sein, das ich das erst in einer bisher unveröffentlichten Version integriert habe (Schande über mein Haupt). In "meiner" Version funktioniert der "Triebwagen"-String, aber ich habe natürlich auch immer die aktuellste (überraschend :D )


    Ich denke ich werde zumindest für Windows und Linux noch eine neue Versio veröffentlichen, bevor ich die großen Umbauarbeiten für das USA-DLC in Angriff nehme.

  • An alle, die es interessiert: TFMM wird natürlich für das neue Moddingsystem angepasst werden. Urban Games hat mir vor Veröffentlichung des Patches bereits alle Informationen zukommen lassen, allerdings bin ich erst seit dem 26.02. wieder zuhause. Die letzten zweieinhalb Tage habe ich nun mit Hochdruck am neuen TFMM gebastelt, und so langsam bildet sich etwas brauchbares heraus :)
    Die komplette interne Mod-Verwaltung wird umgebaut, beim ersten Start des neuen Managers werden die alten vom TFMM installierten Mods automatisch in das neue Format umgewandelt. Da hier natürlich einiges schief gehen kann, möchte ich vor Veröffentlichung sicher gehen, dass dort keine Fehler auftreten.


    Ein großes Problem für mich war/ist dann auch noch das auslesen des neuen ""info.lua" Formats, da ich noch nie in meinem Leben mit LUA programmiert habe, geschweigedenn das LAU interface für den Datenaustausch genutzt habe. Nach einigem überlegen habe ich nun heute eine quick-and-dirty Eigenproduktion hingelegt, die die Datei selbständig parsed. Der Quellcode ist zwar offen, aber ich empfehle allen die Ahnung davon haben es sich lieber nicht anzusehen :D (es ist schlimm, was ich da getan habe :D :D )


    Nachdem diese Hürde jetzt aber getan ist und TFMM sowohl die tfmm.ini in das neue Format übersetzen, als auch das neue Format lesen kann, dauert es hoffentlich nicht mehr lange, bis die neue Version fertig ist.
    Einziges Problem: In wenigen Minuten muss ich schon wieder in den Zug hüpfen und bin dann bis Sonntag abend wieder unterwegs. Also wird es leider bis nächste Woche nichts mehr. Sorry Leute :(

  • Das ist sehr lobenswert, den TFMM anzupassen. Sollte die Verwirrung beseitigen und dem Nutzer ein verlässliches und vor allem verinfachendes Werkzeug zur Hand geben. Toll. :thumbup:


    Ich persönlich bin mir jedoch nicht sicher, ob es für mich überhaupt Sinn macht das neue System und somit den neuen TFMM zu nutzen, solange das Alte noch funktioniert. Handele mir da mehr Unbill ein, als mir lieb ist.
    Zwar werde ich meine handvoll Mods entsprechend anpassen aber selber Nutzen? Bisher eher nicht.


    Gut, dass ich demn jetzigen TFMM nicht löschen MUSS!


    LG
    Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Genau, den alten TFMM kann man natürlich weiter nutzen, die v6.66 bekommt auch noch mal ein update auf v7.x mit kleineren Anpassungen und diese wird dann als legacy Version bleiben. Alle Versionen gibt es ja auch immer im Archiv.


    Solange man beim aktivieren von mehr als sagen wir mal ca 40-50 Mods Probleme bekommt weil das UI von Trainer Fever überfordert ist lohnt sich eine Umstellung eh nicht...


    Mal sehen wann das ingame UI akzeptabel wird. Bis dahin habe ich dann hoffentlich auch ein update draußen :) Bis dahin tipsel ich jetzt im Zug ein bisschen am Tablet drauf los :D

BlueBrixx