Wunschliste für den nächsten Patch an UG zu Transport Fever

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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  • Also alles neben der Ladungsmenge inklusive Namen des Fahrzeuges.

    Ja das wäre nett wenn im Zugfenster auch die Menge der aktuellen Ladung angezeigt wird. um es genauer zu sagen die Summe aus dem Gewicht der Ladung und der Wagons so das man die Anhängelast bekommt.

    MfG Andy


    AMD Ryzen 7 9800x3d
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    GeForce RTX 5070 12GB
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  • Fänd es auch super wenn man einfach eine Gerade oder eine Kurve zieht und die nachträglich, irgendwo in der Mitte anfasst und so den Verlauf genau anpassen kann.
    Das dann für die komplette Strecke, und dann halt am Ende einfach eine Schaltfläche
    Bauvorhaben übernehmen (ja / nein / abbrechen)
    Bauvorhaben für später speichern (speichern) [Schienen werden dann im Baumodus grau angezeigt und durch klicken darauf kommt wieder das Bauvorhaben Menü|natürlich auch für Straßen]

    Sowas wünsche ich mir schon seeeehr lange. Ähnlich wie bei Factorio!!

  • @Ampere Wir spielen immer noch eine Transportsimulation...


    Außerdem die Bahn baut doch auch keine Strecke und baut sie 2 jahre später um 20 Meter nach rechts.
    Gesamt ist es leichter abreißen und neubauen, oder direkt den Grips einschalten und RICHTIG bauen ;D


    Solche vorschläge sind meiner Meinung nach unnötig, da das Spiel sonst zu viele Fehlerstellen für Buggs und Laggs hat, welche davor behoben werden sollten.

    Warum einfach, wenn es auch schwer geht?


  • Ja das wäre nett wenn im Zugfenster auch die Menge der aktuellen Ladung angezeigt wird. um es genauer zu sagen die Summe aus dem Gewicht der Ladung und der Wagons so das man die Anhängelast bekommt.

    Man bekommt das Gesamtgewicht angezeigt und als Tooltip auch aufgeteilt nach Leergewicht + Gewicht der aktuellen Ladung:

    Für das Gewicht der Anhänger muss man also nur das Gewicht der Lok abziehen, das man im Depot nachsehen kann.

  • @RGBFabi
    Also ich verstehe was er meint und finde es nicht unnötig.
    Wenn ich aus einem neuen Bahnhof z.b. ein Gleis rausbauen will, dann biegt er das Gleis nicht so, wie ich es brauche.
    Das Spiel geht immer davon aus, dass ich dann ab dem Punkt geradeaus vom Bahnhof weg will, was nicht immer so stimmt.
    Natürlich gibt es genug Workaraounds und jeder von uns kommt irgendwie damit klar.
    Aber eigentlich wäre es schön, ich gebe ein paar Punkte an, bei denen die Strecke durchmuss und das dazwischen wird dann von der Dynamik, die es schon gibt berechnet.
    Im Moment muss ich für eine Bergstrecke, die sich ja relativ kurvig am Hang entlangschlängelt immer ein Stück mehr bauen und dann wieder abreisen und die nächste Kurve bauen, wenn es schön werden soll. Sonst ist das letzte Stück nicht in die richtige Richtung gebogen, dass ich daran anknüpfen kann.
    Und dieses 2-3 Schritte vor, einer zurück könnte man sich schon sparen, wenn die KI weiß, in welche Richtung sie weiterbauen soll.
    Ich hoffe, ich konnte es verständlich machen.

  • Ich hätte auch noch etwas für die Liste:


    - Aufhebung sämtlicher zeitlichen Limitierungen beim Warentransport. ( Durchaus auch als aktivierbare Option / Einstellung in der base.config ) --> Sobald eine gültige Güterlinie erstellt wird, wird angefangen über diese Ware zu transportieren, egal ob die Ware dadurch nun mehr als 1 Ingame Jahr unterwegs ist oder nicht.


    oder alternativ:


    - Einführung eines Warenhauses. Dieses ist in der Lage Ware aufzunehmen und über den Zeitraum, den die Angebundenen Linie Durschnittlich benötigt um neue Ware anzuliefern, gleichmäßig an die Verbunde Stadt ( o.ä ) zu verteilen. Die Anlieferung an dieses Warenhaus kann dann ohne jegliche Zeitliche Limitierungen Erfolgen. Dieses kostet dann selbstverständlich Unterhalt ;)



    Erklärung zu dem ganzem:


    Ich habe derzeitig auf meiner Schönbaumap sehr damit zu kämpfen meine Güterlinien über lange Distanzen zum laufen zu bekommen, der scheinbare Grund dafür ( da offiziell nichts dazu bekannt ist, kann man leider nur vermuten ) ist der Zeitraum den der Zug benötigt um die Ware von A nach B zu transportieren und wieder zum Ausganspunkt zurückzukehren. Sobald dieser Zeitraum durchschnittlich mehr als 1 Ingame-Jahr ( in meinem Fall 48 Minuten ) beträgt, wird die Linie unter keinen Umständen von den Industrien angenommen.


    Da es durchaus Spieler gibt, die Strecken über lange (realistischere) Distanzen führen lassen möchten, halt ich das ganze für eine Sinnvolle Ergänzung. Zumindest als Aktiverbare Option würde ich mir das ganze wünschen, dann könnte jeder selbst Entscheiden was er bevorzugt.

  • @Randomx7 wird die Zeit auf langer Strecke nicht auch durch den Takt beeinflusst? In TpF gibt es zwar nicht mehr die 20-Minuten-Regel, aber der Takt beeinflusst doch weiterhin die Attraktivität einer Linie. Ist nur mal ein Gedanke, den man auch ausprobieren könnte.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

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    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 576.88 v. 01.07.2025)

    Win 11 home 64-Bit

  • Kann ich so nicht bestätigen.
    Ich habe hier einen Screenshot von meiner aktuellen Freiburg und Umgebung Karte.


    • hier gehts noch zwei Dörfer weiter noch oben, die Dörfer haben alle ungefähr den selben Abstand (Kartengröße Größenwahnsinnig)
    • Entladung Lebensmittel
    • Beladung Getreide & Vieh
    • Entladung Lebensmittel
    • Entladung Getreide & Vieh / Beladung Lebensmittel
    • Entladung Lebensmittel

    Die Produktion läuft mittlerweile relativ stabil und ist auch schon recht groß, deswegen fährt der Zug, mit 350m Länge (warten auf Voll einer Fracht), relativ schnell wieder ab (Station 3)
    Da ich gerne Lange Züge habe nutze ich auch bei der Lebensmittel Beladung warten bis voll, dadurch wartet zB. der Zug der nach 2 & 1 fährt bis zu zwei Ingame Jahre auf abfahrt.
    Läuft bei mir ohne Probleme. (Der Zug fasst ca. 600 Einheiten Nahrung)


    Für realistische Daten der Güterwagons nutze ich den Cargo Calculated Weight von @EAT1963


    Also lange Rede kurzer Sinn, persönlich kann ich dieses Problem nicht bestätigen. Die Fahrzeit des besagten Zuges ist ca auch noch einmal 1 - 1,5 Jahre. Und die Linien haben jeweils nur einen Zug.

  • @Ampere Wir spielen immer noch eine Transportsimulation...


    Außerdem die Bahn baut doch auch keine Strecke und baut sie 2 jahre später um 20 Meter nach rechts.
    Gesamt ist es leichter abreißen und neubauen, oder direkt den Grips einschalten und RICHTIG bauen ;D


    Solche vorschläge sind meiner Meinung nach unnötig, da das Spiel sonst zu viele Fehlerstellen für Buggs und Laggs hat, welche davor behoben werden sollten.

    Ja, Transportsimulation! Ich will ja nur ein Beispiel liefer zur Veranschaulichung. Aber hauptsache du bist GEGEN irgendwas oder?
    Ich gebe dir vollkommen Recht damit, dass das Spiel genügend Baustellen hat und das was ich vorschlage eine Gameplayerweiterung darstell.


    Auch die BD oder ÖBB planen Jahrelang am Reißbrett und machen zig Entwürfe und haben enige Anläufe gebraucht und Konzepte ausgearbeitet, bis sie sich für eine Streckenführung entscheiden.
    Ich rede nicht davon, BEREITS GEBAUTE Strecken zu verschieben. Sondern die Planungsmöglichkeiten umfangreicher zu gestallten. Im Gegenzug könne man die Kosten erhöhen.
    Derzeit läuft es an schwierigen Stellen so ab: Bauen, abreißen, neu bauen, bisl abreißen, bisl erweitern, alles breißen, neubauen ....
    Und daran sind zu 80% irgendwelche Kollisionen oder fehler die keine Sau versteht schuld. Beim Tunnelbau kann man sich damit schnell 50Mio verbrennen und steht dann ohne Strecke da weil kein Geld mehr da ist.


    Wenn du so einen Moment noch nie hattest sei froh.


    Warum soll ich diese Möglichkeit zu planen, dann den Bau zu vollziehen, wenn es geplant ist nicht auch in TF haben? Mit dem neuen Update ist zwar vieles besser geworden aber dennoch würde mein Vorschlag auch Beginnern sehr unter die Arme greifen.

  • Kann ich so nicht bestätigen.

    Sorry ist zwar hier nicht der richtige Platz , aber das Problem scheint nur bei Industrien aufzutreten die mehrere Endprodukte herstellen.

    MfG Andy


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    Einmal editiert, zuletzt von andy2612 ()

  • Andy: Dazu kann ich leider auch sagen, dass bei mir die Maschinenfabrik nicht in Gang kommt.
    Will der eigentlich nur Holz für Werkzeuge liefern, die bleibt aber ewig auf ihren max. 50 pro Periode stehen und erweitert nicht und will mehr Holz geliefert haben laut den Details.
    Da sie aber nur ganz wenig verbraucht, wird auch keins produziert, so fahren nur halbvolle oder fast leere Züge durch die Gegend und es kommt nichts dabei raus.
    Hoffe, das wird auch nochmal gepatched, so will ich keine komplexe Wirtschaft aufbauen, die einfachen Linien reichen dann.

  • Ich würde mir wünschen das man die Logos nicht mehr übers Bugdet Fenster aufrufen aktivieren muss sodass alle Linien das Logo tragen sondern das man jeder Linie Seperat ein Logo zuweisen kann.Dann fände ich auch cool wenn die Busse,Trams und Lkws blinken könnten beim abbiege.Es wäre auch cool das man bei den Bussen und Trams einstellen könnte in der Anzeige welche Linie das ist z.b. L1 und den Zielort. und zu guter letzt,ich weiß jetz nicht mehr welches Spiel das war aber da war es so das man nur bei der Linien Erstellung den hinweg einstellen musste,dann ggab es eine taste die dann Automatisch den rückweg erstellt hat.

    Wer Fehler findet darf sie mitnehmen und behalten 8)

  • Es wäre cool wenn man die Triebwagen, flügeln lassen könnte. Das heißt das hintere Fahrzeug wird ab einem bestimmten Bahnhof abgekuppelt und fährt in eine andere Richtung.


    Zum Beispiel:
    Zug A und B fahren bis Bahnhof 1 zusammen, in Bahnhof 1 wird Fahrzeug B abgekuppelt. Fahrzeug A fährt in Richtung von Bahnhof 2. Fahrzeug B fährt in Richtung von Bahnhof 3.


    Falls dieser Vorschlag schon mal kam habe ich Ihn leider überlesen.

  • @Randomx7 wird die Zeit auf langer Strecke nicht auch durch den Takt beeinflusst? In TpF gibt es zwar nicht mehr die 20-Minuten-Regel, aber der Takt beeinflusst doch weiterhin die Attraktivität einer Linie. Ist nur mal ein Gedanke, den man auch ausprobieren könnte.

    Ich habe es mal ausprobiert. Auf einer grossen Map 1:1 habe ich in einer Ecke einen Bauernhof und eine Lebensmittelfabrik platziert. Verbunden habe ich sie mit einer Bahnlinie, aber nicht direkt sondern über alle Kanten der Map. Damit betrug die Fahrzeit eines Güterzuges rund 3 Jahre (Einstellung Vanilla, also 2'000 Millisekunden). Weiter habe ich die Lebensmittel über eine Kante der Map in eine weit entfernte Stadt geführt, wobei keine Strassen erstellt wurden. Also durchlief diese Linie mehr oder weniger kleine Landstrassen und alle Städte auf diesem Weg. So wie die KI diese Map eben erstellt hat.


    Bei einem Güterzug betrug der Takt dieser Linie 113 Minuten, und der Bauernhof meldete Linienbenutzung «Nein», und dementsprechend produzierte er auch nicht. Das blieb so während rund 6 bis 7 Jahren. Dann habe ich einen weiteren Güterzug hinzugefügt und der Takt fiel unter 60 Minuten auf die Hälfte von vorher. Dann ging es nicht lange und die Linienbenutzung wechselte auf «ja» und der Bauernhof begann zu produzieren. Sobald ich aber einen Güterzug wieder aus dem Spiel nahm, wechselte sie nach kurzer Zeit wieder auf "Nein". Bei der Lebensmittelfabrik mit einer LKW-Linie mit 10 Lastwagen stand die Liniennutzung ständig auf "Ja" und sie produzierte auch. Als ich die 10 Lastwagen durch eine Kutsche ersetzt habe, war auch dort die Linienbenutzung weg.


    Mein Fazit dieses kleinen Tests: Die länge der Linie und damit die Transportzeit der Gütereinheiten spielt weniger oder sogar keine Rolle, solange der Takt stimmt. Wo die Grenze liegt ist schwierig zu sagen. Aufgrund verschiedener Feststellungen vermute ich ihn bei ca. 60 Minuten.


    Damit habe ich aber nicht die Produktion als solche geprüft. Und auch der Transport von kombinierten Gütern war nicht Gegenstand meines kleinen Tests.

  • Ich hätte sehr gerne eine vernünftig arbeitende KI, die nicht immer selbstständig alles umbaut und
    das nach einem Update die SaveGames und Mods noch alle funktionieren.
    Aaach, wär das schön !

  • @Alpenexpress: Das liegt daran, dass nur Holz geliefert wird: Versuche mal zusätzlich Stahl zu liefern, dann kommt die Produktion richtig in Gang. Das ist von UG so gewollt, das Fabriken, die eigentlich mehrere Rohstoffe brauchen, nur wenig produzieren wenn nur einer davon geliefert wird, weil sie dann ja, wie in Wirklichkeit, nicht ihre komplette Produktpalette produzieren können.
    [MBeispielsweise kann ich mit Holz zwar einen Holzhammer produzieren, aber keinen richtigen Hammer, bei dem nur der Stiel aus Holz ist, der Rest aber aus Eisen.


    @Grimes
    In der Zusammenstellung sind mir ein paar Ungereimtheiten aufgefallen:
    Unter "Simulation" Update 14.8. Ist Punkt 11 mit Punkt 3 unter "Andere" meines Erachtens identisch.


    In beiden Fällen geht es letztlich um Priorität von Zügen ("hochwertige Züge sollen mehrere Blocks im Voraus reservieren" ist für mich das gleiche wie "Der ICE soll einen Güterzug überholen können"). Der Güterzug wird eben überholt, weil er nur einen Block reserviert, und er wartet am Signal, weil der hinter ihm fahrende ICE, bereits dem Block vor dem Güterzug reserviert hat, da er mehrere Blöcke reserviert.


    Unter "Modding" sind Punkt 1 und 11 meines Erachtens weitgehend identisch und sollten zusammengefasst werden. Es geht in beiden Punkten ja letztlich um "Signale als Konstruktion".
    Das beinhaltet aber auch, das endlich 3-begriffige Signale möglich sind? Oder Vorsignale die vom zugehörigen Hauptsignal abhängige Signalbilder zeigen? Das sollte man vielleicht noch einmal expliziert erwähnen. Zur Zeit kann man ja immer nur 2 Signalbilder darstellen HP0+HP2 oder HP0+HP1, aber nicht HP0+HP1 oder HP2 in Abhängigkeit von der Weichenstellung (sie sich ja aus der jeweiligen Linienführung ergibt). Aber das überschneidet sich mit dem Punkt "Event-node".


    Unter "eventNode" wäre es schön, wenn funktionierende P-Tafeln (mir persönlich die wichtigste Anwendung, neben 3-begriffigen Signalbildern ) als Beispiel erwähnt würden, außerdem sich öffnende Tore (bei Einfahrt eines Zuges in ein umzäuntes Industriegelände).
    Den zugehörigen EventHandler gibt es ja eigentlich schon (oder weshalb pfeift die Lok beim losfahren, schließen sich Schranken und gehen Signale auf HP1?).
    Er ist aber noch nicht für Modding zugänglich - müsste gegebenenfalls auch noch erweitert werden, ist aber prinzipiell schon vorhanden.



    Bei Update 14.8. Ist wohl mit "Linienverkehr" die Darstellung im "Linienmanager" gemeint.
    Getrennte Güter- und Personenlinien (auf getrennten Trassen) zu erstellen ist ja bereits jetzt möglich, hier geht es aber wohl eher darum Personen- und Güterlinien im Linienmanager zu selektieren um sie getrennt anzeigen zu lassen. Ist sonst missverständlich.


    Nun werden ja sowieso nur maximal die Hälfte der Wünsche im nächsten Update erfüllt, falls überhaupt mit der vorhandenen Spielmechanik-Programmierung realisierbar. Aber der Vollständigkeit halber sollte ja mal alles erfasst werden!


    Einen Punkt hätte ich nämlich noch der nicht erwähnt wurde: Die Möglichkeit die Minuten Echtzeit, die pro Spieljahr vergehen, im laufenden Spiel ändern zu können (und nicht nur per Scriptänderung oder Mod vor dem Laden des Spiels), auch wenn dieser Wunsch offenbar nicht von einer Mehrheit geteilt wird. Aber ich finde in dieser Liste auch etliche Punkte auf die ich (persönlich) gut verzichten kann.

    6 Mal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • funktionierende P-Tafeln

    Erweiterung des Konstruktionsformats zB. für Signale, damit nicht für jedes Signalbild ein extra Eintrag in der UI notwendig ist. Oder Bahnübergänge um ihnen zb mal einen passenden Sound zu verpassen. usw.

    Denke das bräuchte eine Kombination aus beiden Punkten, eventNode und Konstruktion, denn ohne Konstruktion kein Sound. Und da Signale / Signaltafeln noch keine Konstruktionen sind...
    Und fürd die Verknüpfung von Signalen bräuchte man auch die eventNodes.


    Ansonsten habe ich die Doppelten Punkte usw Korrigiert, danke für die Info.

  • @gucky: Das kannst du doch. Ein entsprechender Reiter (Details) ist im Zugfenster / Fahrzeugfenster vorhanden, nur die Anfahrzugkraft fehlt halt.

    Ja dort sehe ich etwas. Aber ich sehe weder den Namen des Fahrzeuges noch sehe ich Informationen was das Fahrzeug prinzipiell laden kann. Bei Zügen ist es wohl so das ich nur die Daten des Zuges insgesamt sehe aber nicht die der einzelnen Bestandteile des Zuges. Ich finde das ist so etwas die Krux des Spieles das es ziemlich geizig ist mit Informationen. Im Grunde ist alles da was man so wissen wollen könnte es wird aber nur sporadisch und z.T. ziemlich verteilt angezeigt.

  • Namen des Fahrzeuges

    Wenn du oben im Detailfenster auf die kleinen Bildchen gehst, wird dir der Name des Fahrzeuges (aus dem Kaufmenü) angezeigt.


    Und noch mehr Informationen in dieses Detailfenster? Meinst du nicht, dass das etwas unübersichtlich werden könnte?
    Zum Beispiel die Infos über die einzelnen Bestandteile des Zuges:
    Die Gesamtübersicht brauchst du definitiv. Und dann kommen noch mindestens zwei Mal die gleiche Anzahl von Informationen (bei einem einteiligen Zug reicht ja die Gesamtübersicht), es können aber schnell mehr als zehn solcher Tabellen werden.

    Aber im Grunde hast du Recht: Man sollte alle Informationen an möglichst vielen (sinnvollen) Stellen verfügbar machen, mindestens an einer.
    Man muss aber ebenso darauf achten, dass die Übersicht nicht verloren geht.

  • Die Übersichtlichkeit ist natürlich ein Problem aber auch kein unlösbares. Wenn es z.b. um solche Detailinformationen geht kann man das ja über ein extra Overlay lösen oder man ruft das gleiche Menü auf das im Depot vorhanden ist usw. Wenn man es nicht mehr braucht man es wieder zu. Das ist ja nichts was man nebenbei mitlaufen lässt und sich damit die Sicht versperrt.
    In meinen Augen ist vieles was hier angesprochen wird sicher nützlich greift aber teilweise tiefer in die Mechanik des Spiels ein (z.b. Prioritäten von Zügen) . Entsprechend schwierig wird es das umzusetzen wenn es sich den überhaupt lohnt. Die Oberfläche zu verändern und mehr Infos zu zeigen (die ja prinzipiell da sind) ist wahrscheinlich leichter. Aber klar auch hier die Frage macht es noch Sinn das zu tun. Geld verdient man damit nicht mehr.