Wunschliste für den nächsten Patch an UG zu Transport Fever

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich wünsche mir (eigentlich) nur eins:
    Das TpF mit all seinen Mods auch mal OHNE Abstürze auskommt !


    Ok, hatte ich schonmal geschrieben. Aber kann ja nicht schaden, nochmals draufhin zu weisen.

    Ich glaube ich hatte es schon mal irgendwo erwähnt - ich hab gut 800 Mods aktiviert (wenn gleich auch nicht alle gleichzeitig auf der Karte verbaut), abstürzen tut da mal gar nichts.

  • Interessant, das es hier im Forum so viele Fehlermeldungen und Abstürze gibt, nicht nur bei mir.
    Und wenn keinerlei Fehler Meldung kommt und vorher alles lief?
    Ja, manchmal sitzt das Problem VOR dem Rechner.
    Aber glaubt es mir. Seit über 2 Wochen versuche ich TpF wieder vernünftig zum laufen zu bringen.
    Wenn man glaubt, endlich läuft alles, dann kommt plötzlich wieder dr Absturz: TpF läuft nicht mehr.
    Auch ich hatte vor ein paar Monaten das Glück, das ALLES lief und mich gefreut.
    Da konnte ich die anderen auch nicht verstehen: "Bei mir läuft ja alles."


    Und deshalb wünsche ich mir (allgemein) das TpF auch mit Mods besser funktioniert.
    Wenn da der ein oder andere Mod dabei ist wo TpF sagt "Lua Fehler" ok. Dann ist das eben so und kann passieren.

  • Also ich habe eine Map nun bald seit 1.5 Jahren und habe, bis auf die normalen Testabstürtze keinerlei spontane lua Error gehabt und konnte meine Map nicht mehr spielen.
    Bin vom Workshop komplett weg gegangen! Manuell installierte Mods können dir nichts kaputt machen, wie denn auch. Bloß so als Tipp.

  • Kann man - ja. :)


    Man könnte aber auch auf Seiten von UG sich Gedanken darüber machen, wie man eine "nicht kompatible" Mod von vorne herein als solche kennzeichnet... ;)

    Also wenn ich einen Spielstand lade, dann wird mir angezeigt, dass ein Mod zu Problemen führen könnte (Gelbe Fahne mit !!!) und wenn es ganz kritisch ist, soger eine rote Fahne

  • Ja diese Kennzeichnung gibt es die ist aber nicht sonderlich zuverlässig. Ich habe im Moment auch das Phänomen das TF gar nicht erst startet sondern direkt mit einen LUA Fehler abbricht. Schuld ist irgendein Bus Mod. Wobei es wohl bei dem ankommt zu welchen Zeitpunkt er geladen wird da er prinzipiell funktioniert. Was in dem Zusammenhang halt nett wäre wenn UG mit Mods die Ámok laufen umgehen kann und sjé nicht lädt. Dann ist die Funktion eben nicht da aber das Savegame funktioniert. Das würde auch der Problematik abhelfen das ein Savegame für die Katz ist wenn ein Mod nicht mehr verfügbar ist.

  • Habe von beiden Seiten Mods installiert und kaum Probleme.
    Wenn ich einen Absturz habe, weiß ich welche Mod ich zuletzt genommen habe.
    Manchmal habe ich eher Probleme mit den manuell zu installierenden Mods, weil nach dem Download etwas fehlt (z.B. bei Karten)

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Kann man - ja. :)


    Man könnte aber auch auf Seiten von UG sich Gedanken darüber machen, wie man eine "nicht kompatible" Mod von vorne herein als solche kennzeichnet... ;)

    ich glaube du verstehst nicht was ein Mod ist. Entweder testet der Modersteller und seine User den Mod ob er funzt oder nicht, oder man gibt den Mod an UG weiter und lässt die das testen - worauf UG aber verständlicherweise keinen Bock hat, hunderte Mods zu testen. Wenn es eine Software oder Programmroutine geben würde die alle Mods auf Funktionalität testen könnte und dann noch den Mod als inkompatibel markiert und gar nicht erst lädt, wäre schön, aber gibt es nicht - weder von UG noch bei anderen Spielen. Man kann Mods auf richtige Syntax checken, das tut TpF ja auch (im Zweifel mit entsprechendem Absturz und Fehlermeldung), aber nicht ob der Mod logisch und sauber programmiert wurde. Das zeigt sich leider erst im täglichen Gebrauch. Die einzige Frage wäre, wenn TpF schon feststellt das ein Mod Syntax-Fehler hat, warum dann nicht in eine Programmroutine verzweigt wird, die den Fehler abfängt und den Mod nicht lädt anstatt einfach abzustürzen. Das scheint mir zumindest machbar.

  • Ich (und anscheinend viele andere) hätten gern das optionale Ausschalten der Mouse-Over-Highlighting-Funktion der Objekte, da dies extrem störend ist, wenn man es nicht braucht.

    -----------------------------------------------------------------------------------------

  • Am liebsten wär mir ein dummymesh. Würfel un gut. Was er nicht findet, wird mit diesem Würfel ersetzt und gut.

    Ebend - mit Sicherheit besser sowas, als dass einem das ganze Savegame abstürzt.

    Was in dem Zusammenhang halt nett wäre wenn UG mit Mods die Ámok laufen umgehen kann und sjé nicht lädt. Dann ist die Funktion eben nicht da aber das Savegame funktioniert.

    Ansatz Nummer 2 - auch gut. Mit den von @DJCrazyBear erwähnten gelben und toten Fahnen allein wird das Problem nicht gelöst werden - die hatte ich auch schon, aber der Absturz kam aus anderer Richtung - und da war nichts markiert. :/


    Wenn es eine Software oder Programmroutine geben würde die alle Mods auf Funktionalität testen könnte und dann noch den Mod als inkompatibel markiert und gar nicht erst lädt, wäre schön, aber gibt es nicht - weder von UG noch bei anderen Spielen.

    Richtig - gibt's nicht. Doppelkreuzungsweichen gab es aber zunächst auch nicht. ;)
    Das Ganze ist gewiss eine Frage des Könnens/Wollens - und da der Spielspass vonTPF besonders stark von Mods abhängig ist, sollte zumindest letzteres nicht Gegenstand einer Diskussion werden...

  • Ansatz Nummer 2 - auch gut. Mit den von @DJCrazyBear erwähnten gelben und toten Fahnen allein wird das Problem nicht gelöst werden - die hatte ich auch schon, aber der Absturz kam aus anderer Richtung - und da war nichts markiert. :/


    Richtig - gibt's nicht. Doppelkreuzungsweichen gab es aber zunächst auch nicht. ;)
    Das Ganze ist gewiss eine Frage des Könnens/Wollens - und da der Spielspass vonTPF besonders stark von Mods abhängig ist, sollte zumindest letzteres nicht Gegenstand einer Diskussion werden...


    On ein Mod irgendwann "Amok" läuft oder nicht, stellt sich eben erst heraus wenn er überhaupt läuft - sprich man muss ihn testen. Genau das wird aber keine Programmroutine dieser Welt in einem Spiel durchführen können. Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird. Natürlich könnte das Spiel versuchen jeden Mod beim Starten des Spiels auf alle möglichen Konstellationen zu überprüfen, dann dauert die Überprüfung aber 2 Stunden - pro Mod. Und selbst dann ist nicht sicher das der Mod funzt. Ein falscher Pointer, ein Verweis auf Speicher der nicht existiert, ein Array was aus dem Index läuft, und das ganze tritt nur in ganz bestimmten Konstellationen auf...vergiss es einfach.
    Und ob es Doppelkreuzungsweichen gab oder nicht gab, ist so interessant wie der berühmte Sack Reis in China. Das was ihr euch hier vorstellt wird es nicht geben, dass könnt ihr jetzt noch so oft wünschen wie ihr wollt. Wer also ganz sicher sein will dass es durch Mod verursacht keine Abstürze gibt, darf eben keinen Mod installieren, so einfach ist das. Oder UG macht das Spiel dicht für Modder. Weder das eine noch das andere wollen wir, also müssen wir mit dem Risiko leben.


    Ich für meinen Teil schaue mir an was es für Bewertungen und Kritiken zu Mods gibt, häufen sich Abstürze und ungeklärte Ursachen, lasse ich die Finger davon. Genauso gibt es Modder die zwar durchaus beachtliche und wünschenswerte Mods bereitstellen, aber immer wieder dadurch auffallen, das die Mods letztendlich doch nicht "stable" sind, auch noch nach Monaten. Von denen lass ich auch grundsätzlich die Finger. Alles was viel an Gleisen rumfummelt, die Industrie verändert, oder grundsätzliche Spielabläufe stark verändern, sind mit höchster Vorsicht zu genießen, im Zweifel lasse ich auch da von den allermeisten die Finger weg. Mods die sich gegenseitig überschreiben, wo die Modder sich nicht einig werden - weg. Damit fahre ich bis dato ganz gut

  • Nein was du glaub ich meinst ist das testen ob der Mod das tut was er aus Sicht des Modders soll. Darum geht es nicht. Wenn das Laden mit einem LUA Fehler abbricht so kann man das abfangen. Zur Not muss man halt den Moddern eine kleine Regel auferlegen z.B. eine Art EXIT Pointer um das handelbar zu machen. Mods die das z.B. nicht haben werden nicht geladen. Das Mods fehlerhaft sind passiert aber das darf in meine Augen nicht dazu führen das das ganze beim Laden abbricht oder das Savegame flöten geht wenn der Mod nicht da ist. Es gibt Wege das zu managen.

  • Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird. Natürlich könnte das Spiel versuchen jeden Mod beim Starten des Spiels auf alle möglichen Konstellationen zu überprüfen, dann dauert die Überprüfung aber 2 Stunden - pro Mod. Und selbst dann ist nicht sicher das der Mod funzt. Ein falscher Pointer, ein Verweis auf Speicher der nicht existiert, ein Array was aus dem Index läuft, und das ganze tritt nur in ganz bestimmten Konstellationen auf...vergiss es einfach.

    Also da muss ich dann doch zumindest teilweise widersprechen. Es gäbe sehr wohl Möglichkeiten einen Mod vor der Verwendung zu testen. zB Einmalig bei der ersten Aktivierung eines Mods. Dann kostet das auch nicht jedes Mal Stunden... (ich hoffe, die 2 Stunden pro Mod waren als Übertreibung gedacht). Es würde doch schon sehr helfen, wenn man im Aktivierungsdialog eine Vorschaufunktion hätte. Dann müsste der Mod einmal gerendert werden und an der Stelle liessen sich Fehler recht gut abfangen.

  • Das Spiel stürzt ab. Warum? Irgendwas lief schief. Was? Hat wohl was mit der letzten Aktion vom Code zu tun. Das grenzt das schon gut ein :P


    Man muss den Fehler halt abfangen und behandeln. Jetzt wird da entweder ne Fehlermeldung gezeigt und das Spiel beendet oder es wird einfach so beendet. Tritt ein Fehler auf, sollte man ihn mit try-catch Blöcken abfangen und behandeln. Ist das Problem lösbar für den Code, soll er es lösen. Ansonsten halt das ganze verwerfen oder mit solchen Standard Elementen ersetzen. Klappt wie gesagt mit den Texturen doch auch. Er findet die Textur nicht? Egal, laden wir die default und weiter geht's.


    Keiner verlangt eine perfekte Vorabanalyse ;) aber ne schönere Fehlerbehandlung wär halt was feines. Und ja ich weiß, auch das ist nicht einfach.

  • nun ja ich hab gut 800 Mods installiert, das weitaus meiste davon Rollmaterial. Sollen die erst alle gerendert werden vor dem Spiel, nur so zum testen ? Die Ladezeiten sind jetzt schon nicht gerade kurz, besser wird das dann mit Sicherheit nicht ;-) Und was passiert mit Script-Mods, die normalerweise weitaus gefährlicher sind was Mods betrifft ? Oder wie will ich einen z.B. nicht funktionierenden Bahnhof ersetzen wo 16 Gleise rein- und rausführen ? Mit nem simplen Würfel wird sich das Problem nicht lösen lassen :P


    Ich hatte ja geschrieben, überprüfen auf Syntaxfehler in Mods z.B. wird ja gemacht, und hier könnte man anstatt Absturz auch eine Fehlerroutine einbauen, das ist mit vertretbarem Aufwand auch programmierbar. Logische Fehler und daraus resultierende "Amok-laufende" Mods werden sich so aber nicht auffinden lassen.