Update-Diskussionen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Gordon Dry Man muss die stdout als ganzes sehen und interpretieren und nicht nur Auszüge daraus.


    Das gehört dazu:

    Code
     * vehicle/train/e93_menu.mdl was removed because the following resources were missing:
         - res/models/mesh/vehicle/train/e93/e93_lod0_li1_white.msh

    Die e93_menu.mdl wird also entfernt weil ein angegebenes Mesh nicht gefunden wird. Damit können die die 3 anderen Loks nicht mehr gruppiert werden, da diese Datei nicht gefunden werden kann und der Fehler den du da gepostet hast tritt auf. Da dieses Mesh tatsächlich nicht vorhanden ist wird dieser Fehler aber wohl auch schon in den vorherigen builds aufgetreten sein.

  • Aha. Na dann, Inselschreck , siehe oben


    Edit:


    MaikC Ich hatte sogar schon mal darauf hingewiesen, ist schon 2 Monate her und "Kleinigkeiten" gehen auch mal unter. Nenne es Gedächtnisfilter oder ähnlich. Mir egal. Nicht jeden Pieps muss man sich merken.

    2 Mal editiert, zuletzt von MrKrabs () aus folgendem Grund: Moin, ich habe mir erlaubt den letzten Satz rauszulöschen bzw den vorletzten abzuändern da es mMn Autisten gegenüber herabwürdigend klingt. Vielen Dank für ein Verständnis.

  • Na ja... Hier sind mir zu viel Spekulationen unterwegs. Ich warte auf die Final Version. Mal sehen, wie viel umgesetzrt wird oder wieder auf der Strecke bleibt. Ich überlasse es UG, mich zu überraschen. Zur Zeit bin ich, dank CommonAPI und NaturalEnvoirment total glücklich und zufrieden.:) Nach der BETA werde ich sehen, was passiert. Hallo Überraschungsei!

  • Yoshi , entschuldige bitte, daß ich mit dem Soundbug nochmal nerve :)

    Aber was genau soll denn da jetzt eigentlich gefixet worden sein? Ich hab' sowieso nie so recht verstanden, wie genau das Problem zustandekommt.
    Aber daß nur die ersten Fahrzeuge laden und der Rest danach stumm bleibt, ist bei mir unvermindert weiterhin der Fall.
    Wäre es nicht sinnvoll, erstmal die ganzen weithin überflüssigen UI-Sounds usw. abschaltbar zu machen?
    Oder ist da schon ein Bugfix für das Bugfix in Arbeit?

    Für mich ist das leider weiterhin alles irgendwie ein großes Rätsel.

  • Bis jetzt hatte ich sämtlichen Sound; alten Spielstand ohne CommonAPI aber sonst mir allem geladen. Und seit build 33262 auch problemlos zu speichern. Speicherstand ist ca. 1% größer geworden - direkt nach dem Laden gespeichert.

    Aber ich muss den Soundbug wohl provozieren; also müssen mehrere Güterzüge mit je mind. 50 Waggons her, die sich im Blickfeld tummeln.

  • Wenn man jetzt 40 Sounds direkt vor der Nase hat hilft das aber auch nix.


    Nur, wo wäre dann das Problem die Grenze der gleichzeitig darstellbaren Sounds um vielleicht 10 zu erhöhen, das dürfte ja schon 90% der Problemfälle abdecken. Oder nimmt die Performancebelastung da exponentiell zu? Kaum denkbar.

    Daß es dann bei einem Regionalknoten zu Problemen kommen könnte, okay. Aber dann könnte man ja wenigstens einen funktionierenden Soundreset implementieren, der das Problem ingame auf Null setzt. Das klappt ja bisher auch nicht. Hier wurde immer mal ein bischen Voodoo empfohlen, mit Pausen usw. ... funktioniert hat das, zumindest bei mir, noch nie. Was stumm war, blieb auch stumm.

  • Ich denke der Bug der gemeint ist, ist der Soundbug, bei dem die Sounds nicht einmal im Spiel geladen werden. Sprich: Der Zug ist das ganze Savegame über stumm, das passiert vor allem bei sehr vielen verschiedenen Soundsets.

    Der Bug, dass nach zig Wagen der Sound verschwindet ist (zumindest bei mir) verschwunden.

  • Wenn eine Mod eine Defekte Sounddatei bzw ein defektes Soundset liefert, ist es möglich, dass alle danach geladenen Sounds ebenfalls nicht korrekt geladen werden. Das liegt dann aber eben nicht am Spiel sondern an der kaputten Mod.

  • Wenn eine Mod eine Defekte Sounddatei bzw ein defektes Soundset liefert, ist es möglich, dass alle danach geladenen Sounds ebenfalls nicht korrekt geladen werden.



    Ah! Okay. DAS ist doch mal 'ne spannende Wendung. Also, verstehe ich das richtig, sollte normalerweise die Begrenzung Geschichte sein, nur wenn ein defektes Soundset geladen werden soll, kippt der erste Dominostein? Mit der Information kann man ja arbeiten und auf Problemsuche gehen ...

  • Die Begrenzung ist noch da (technisches Limit der Soundengine-Bibliothek). Der Platz bis zum Limit wird aber intelligent genutzt, da die Sounds absteigend nach Lautstärke sortiert werden (GAIN, Entfernung,...) . D.h. es werden nur die leiseren Hintergrundgeräusche verschluckt und nicht die lauten im Vordergrund. Diese aktive Sortierung braucht ein bisschen Rechenleistung, wurde aber dafür in einen eigenen Thread ausgelagert (Stichwort Parallelisierung und Multithreading) und ist unterm Strich nicht mehr performancefressender als davor.


    Das mit den Dominosteinen ist eine gute Analogie. Nur dass eben alle danach geladenen Sounds Probleme machen, nicht die davor ;-)

  • Nur dass eben alle danach geladenen Sounds Probleme machen, nicht die davor


    Ja, also, der kaputte Dominostein kippt quasi "nach vorne" um und wirft alle um, die in der Reihe danach kommen. So war das zu verstehen ;)


    Also muss jetzt die große Suche nach defekten Soundsets beginnen?

    Wäre es denn nicht sinnvoll, ein funktionierendes Sound-Reloadfeature einzubauen, mit dem man quasi ingame alle Dominosteine wieder aufrichten kann?

  • Naja, sind offenbar ein paar sinnvolle Dinge bei. ;)


    Kleines Manko: Der Arbeitsspeicher wird arg strapaziert und führt nach einigen Minuten unweigerlich mit der Meldung "Out of Memory" zum Absturz.


    Mods: Die Anzahl ist mit 250 Mods eher konservativ für Schönbau.

    Rechner: Ist zwar kein Sprinter, aber auch keine reine Ente.

    Spieleinstellung: Hoch.


    Gruß

  • Ich würde das vielleicht sogar lassen und dann nur farblich differenzieren oder einen Rahmen drum machen. Würde wieder ein bisschen Platz sparen.


    Nachdem ich ein Mod auf Steam geupdated hab und zurück ins Hauptmenü bin, funktionierte die Randlos Einstellung nicht mehr. Ist zwar jetzt nicht so gravierend:saint:

BlueBrixx