Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

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  • Ja es geht, aber nicht zielgerichtet sondern nur zufällig. Wenn z.B. der zu überholende Zug im Ausweichgleis steht und der überholende Zug rechzeitig in das Hauptgleis einfährt. Überholbahnöfe mit merhren Gleisen sind nicht Möglich.

    Ebensowenig Überholvorgänge in Abhänigkeit von der Pioritöt der Linien (z.B nach Zeit,Höchsgeschwindichkeit, Ladung ect.). Auto und LKW´s können garnicht überholen.

  • Es wäre übrigens schön, wenn man in der Liste der eingeschalteten Mods einer bestimmten Mod direkt eine Nummer in der Reihenfolge zuweisen kann. Bisher muss man sich immer mühsam durch die Liste klicken, wenn man eine Mod vom Ende in die Mitte schieben will. Das ist lästig und man verklickt sich leicht und schiebt andere Mods an die falsche Stelle in der Reihenfolge.

  • Ich fände es toll wenn UG auf die Umzäunung bei der Industrien verzichten oder optional machen würde. Dann liesen die sich viel besser in ein großflächigeres Baugebiet was vielleicht noch eine LKW-Station und weitere Gebäude beinhaltet. einfügen. Einen Zaun oder Mauer kann man dann selber ums komplette Gelände ziehen.

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Ob es wirklich mal einen Nachfolger geben wird ?

    Immerhin geistert der Gedanke daran nun schon ziemlich lange durchs Forum.

    Vielleicht könnte ein DLC ausreichen.

    Ich stelle mir da Tag - und Nachtwechsel bzw. Wettereinflüsse oder auch Krisen vor.

    Ich weiß, alles schon mal irgendwo gepostet.

    Ich meinerseits würde auch dafür was springen lassen.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Hallöchen,


    vorab: falls es so ein Sammelthema schon gibt, darf und soll dieser Beitrag da gerne drangehängt werden.

    Folgende Featuers habe ich mir für die Zusammenstellung von Zügen im Depot überlegt:
    1. Zugzusammenstellungen speichern. Nicht die fertigen Züge, aber die Information über die Lok und die Wagenreihung. Wenn man z.B. den idealen Güterzug mühsam zusammengestoppelt hat, kann man den so speichern und idealerweise auch noch zwischen Karten austauschen.

    2. Wagen aus Kategorien zufällig auswählen. Wenn ich z.B. einen 480m langen Ganzzug aus gedeckten Güterwagen zusammenstellen will und ich ca. 20 verschiedene gedeckte Güterwagen habe, ist das eine irre Klickerei, um daraus etwas Abwechslungsreiches zusammenzustellen. Hier könnte ein Zufallsgenerator die Wagen aus der Kategorie "Gedeckter Güterwagen" zufällig zusammenwürfeln. Ein kleiner Würfel als klickbares Icon neben der Wagenkategorie könnte bei jedem Klick einen zufälligen Wagen an meinen Zug dranhängen, so wie ich bei manchen Auto-Assets jetzt schon Parkplätze mit zufällig gewählten Autos bestücken kann.


    Möglicherweise liest jemand von UG hier mit und kann so Anregungen mitnehmen. Falls es diese Funktion schon irgendwo als Mod geben sollte, möge man mich erleuchten.

  • Noch ein paar Vorschläge, die sicherlich hier schon mal genannt wurden:



    • Im Sandbox-Modus sollte man bei Landnutzung der Städte auch Werte kleiner 50 und größer 800 eingeben können. Das geht derzeit nur per Mod und nur für mittels Mod neu erstellter Städte.
    • Dieselfahrzeuge (LKW, Busse, Schienenfahrzeuge) sollten eine endliche Reichweite besitzen und regelmäßig zum Tanken fahren. Dafür sollte es Tankstellen geben, die dann von der KI automatisch angefahren werden. Die Tankstellen würden dann von einer Raffinerie beliefert, was auch die Wirtschaftssimulation interessanter machen sollte. Auch PKW sollten diese Tankstellen anfahren als neues Ziel neben normalen Geschäften und Arbeitsplätzen.
    • Zusätzlich zur Schnelllöschung sollte es die Möglichkeit geben, wenn man ein Fahrzeug verkauft, dass es nicht einfach an Ort und Stelle verschwindet sondern zum Depot zurückfährt und dort verkauft wird. So wie in OpenTTD gehandhabt. Man sollte dem Spieler die Möglichkeit geben die Schnelllöschung per Option einzuschalten oder auszuschalten oder manuell zu triggern um eingesperrte Fahrzeuge zu entfernen.
    • Elektrofahrzeugen sollte ein größerer Bonus bei Lärm zukommen. Bisher machen sie keinen merklichen Unterschied in der Lärmbelastung der Städte aus.
    • Dieselfahrzeuge (LKW, Busse, Schienenfahrzeuge) sollten eine endliche Reichweite besitzen und regelmäßig zum Tanken fahren. Dafür sollte es Tankstellen geben, die dann von der KI automatisch angefahren werden. Die Tankstellen würden dann von einer Raffinerie beliefert, was auch die Wirtschaftssimulation interessanter machen sollte. Auch PKW sollten diese Tankstellen anfahren als neues Ziel neben normalen Geschäften und Arbeitsplätzen


    Auch wenn ich den evtl. Nachfolger nicht kaufen werde, das wäre eine klasse Option!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Nochwas, diesmal Bahnübergänge Straße-Schiene:
    Im Spiel orientiert sich die Lage der Schrankenbäume immer an der Straße, also die Schranken sind immer 90 Grad zur Straße. In der Realität sind die Schrankenbäume aber meistens parallel zu den kreuzenden Gleisen. Das mag je nach Platzverhältnissen variieren, aber zu den Gleisen parallel angeordnete Schranken sehe ich deutlich häufiger, als etwa 90 Grad zur Straße.

  • Mehr Ordnung im Assets Menue:
    Ein großer Anteil meiner Spielzeit geht dafür drauf, die winzigen Icons in meinem mittlerweile siebenzeiligen Asset-Menue (142 Icons) anzustarren und mich zu erinnern, hinter welchem Icon sich wohl das gewünschte Asset verbergen könnte. Die Kreativität der Modder, die ja sonst durchaus erwünscht ist, trägt hier zur weiteren Zersplitterung bei. Der eine ordnet seine Mods hinter seinem eigenen Icon ein, der nächste bringt Assets in eventuell schon vorhandenen Kategorien unter. Beides ist ja gut und schön, aber beides gleichzeitig macht es sehr unübersichtlich.
    Nehmen wir als Beispiel mal den Versuch, Straßenfahrzeuge nur von Renault auf der Karte zu verteilen. Da finde ich verschiedene Renault Clio unter dem Icon von Bko in den 90`s Cars, dann unter dem Icon "Cars" dasselbe nochmal, zusätzlich ein paar andere Fahrzeuge, hier finden sich die Mods der Kategorien-Fans. Unter Dunkelmods finde ich den Espace I, ein sehr gelungenes Modell im Übrigen. Unter dem Icon "Kfz" (das könnte durchaus eine Kategorie sein...) findet sich der Renault Magnum LKW und ein Traktor, sonst nichts, diese Kategorie wird also nicht als solche anerkannt und genutzt. Ein kaum erkennbares Icon hat sogar die Bezeichnung "Renault", dahinter verbirgt sich aber nur der gute, alte R12. Dann gibts noch die Kategorie "Vehicles", dort taucht der R12 wieder auf und noch der R4 F6 Kastenwagen.

    Allein Fahrzeuge der Marke Renault als Asset verbergen sich hinter sechs Icons in meinem Menue. Das ist mit anderen Assets ganz ähnlich, diese Dinger habe ich nur als Beispiel rausgegriffen.

    Dann gibt es Icons, hinter denen ist nur ein einziges Asset, hinter anderen sind ganze Asset-Welten. Die Einzel-Icons kann ich aber auch nicht loswerden, obwohl ich die Assets noch nie benutzt habe, denn die hängen an irgendwelchen Bahnhöfen mit dran, die ich schon gerne mal bauen würde, so z.B. ein Icon, hinter dem nichts weiter steckt als das Logo von British Rails. Das darf ja gerne da sein, aber warum braucht es ein eigenes Icon im Menue?

    Hier indirekt oder direkt erwähnte Modder haben daran auch keine "Schuld", ihr nutzt eben das, was UG als Kategorisierungsmittel anbietet und das sind anscheinend nicht viele. So macht es dann jeder und jede nach eigenem Gusto. Da müsste es strengere Kategorien geben und nicht nur die Kategorien "Sonstiges" und "Verschiedenes". Gerne dann auch Unterkategorien unterhalb von z.B."Fahrzeuge" und "Gebäude". Mir ist klar, dass man sich darüber endlos streiten kann, aber irgendeine Entscheidung sollte UG da treffen und auch konsequent durchziehen, sonst kann man dem Wildwuchs nur noch durch Mod-Vermeidung eingegenwirken und das kann ja auch nicht Sinn der Sache sein.

  • Naja, die Modder sind an diesem Problem dennoch nicht ganz unschuldig. ;) Schließlich ist es ja auch möglich, die eigene Mod, besonders, wenn sie nur wenige Modelle enthält, in eine bereits bestehende Kategorie einzupflegen. Notfalls fragt man den jeweiligen Modder, der die Katergorie bereits erstellt hat, ob er was dagegen hat; in den meisten Fällen dürfte aber nichts dagegensprechen.


    Ich hatte auch schon mal dran gedacht, einen Asset Sorter oder Asset Menu Reducer herauszubringen, aber bei Assets gibt es leider nicht so klare Kriterien und Datenstrukturen wie bei Gleisen oder Straßen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

BlueBrixx