Rasengleis Strassenpaket mit CommonAPI2

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  • Nun gibt es eine neue stabile Version in der Webdisk:


    1.60
    - add new stop with sign 224, secondary lane (eis_os_bustramstop_zeichen224_halt3)
    - change strings in eis_os_bustramstop_zeichen224*



    Es gibt nun eine neue Haltestelle, diese könnt Ihr nutzen für Straßen mit Parkstreifen:

    There is a new street stop to support streets with parking lane:

    Wie immer gibt der gelbe Punkt die relative Lage des Haltepunktes an.

    As with the other stops, the yellow dot shows the vehicle stop position.


    Wer der Entwicklung nicht gefolgt ist, es gibt nun Straßen in verschiedenen Breiten Spuren (3,2m 3,5m und 4m) und auch Straßen mit Parkstreifen.

    Diese gibt es nun auch nur Einseitig, mit Straßenbahngleisen und auch in 2 Fahrstreifen pro Richtung...


    Download wie immer unter: (Download here:)

    eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -



    Wenn Ihr keine zwei Haltestellen hintereinander bauen möchtet um die inneren Gleise und einen Bus zu bedienen, gibt es von melectro: noch Haltestellen Konstruktionen:

    Bus/Tram Haltestelle "Tram in der Mitte"

  • Hello.
    I did not apply commonapi2 bcs. I did not understand instructions properly, my bad..
    It crashed when i almost fully loaded my savegame. Commonapi2 was disabled and I dont have FlexStreets mod..

  • Why do I not have the roads that has tram lanes in the middle in one specific savefile, but I can see it in other savefiles? I'm in the year 2006, CAPI2 settings set correctly (ofc newlineevents are on)?

  • I specifically said "tram lanes in the middle", yes I do have the mod enabled, I am saying that I do not see the ones which has the tram lanes in the middle. Just the ones that has either parking spaces, wide sidewalks, or outer trams, just no tram lanes in the middle.

  • Hallo,


    ich beschäftige mich nun schon ein paar Tage mit dieser Mod und bin echt begeistert. Macht echt Spaß damit zu experimentieren.

    Eine Frage hat sich während meiner Testphase ergeben :


    Ist es grundsätzlich möglich, Lanes mit unterschiedlicher Breite zu definieren? Ich würde gerne eine 4-spurige Strasse mit begrüntem Mittelstreifen

    erstellen, also ungefähr so:



    laneConfigCommonAPI = {

    { },

    { transportModes = "noTram" },

    { transportModes = "noTram" },

    { transportModes = "emptyLane"},

    { transportModes = "noTram" },

    { transportModes = "noTram" },

    { },

    },


    wobei die "emptyLane" nur 1m Breite haben sollte, während die normalen Fahrspuren 3m breit sein sollen.



  • simrolle

    Hm, das erinnert mich an die breite Autobahn Die Autobahn, the Autobahn. Die ist u.a. 4-spurig mit Mittelstreifen, auf dem Leitplanken sind. Der Mittelstreifen ist deutlich schmaler als eine Fahrspur (?).

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Technisch kann zwar TPF2 verschiedene Breite Fahrstreifen definieren, dies ist aber später im Code nicht vorgesehen. D.h. Lanes würden sich bei Kreuzungen nicht verbinden und andere Probleme. Eine Stadtstraße mit schmalen Grünstreifen ist auf meiner Todoliste

  • Hallo zusammen,

    vielen Dank für eure schnelle Antworten. Ich habe mir schon gedacht das es zwar möglich ist, verschiedene Breiten zu definieren aber die Seiteneffekte doch erheblich sind. Natürlich kann man solche Strassen auch im Spiel aus 2 Einbahnstrassen bauen aber das ist halt nicht so schön.


    Und noch eine kurze Frage : Ist es möglich, das man bei definiertem Tram-Spuren die automatische Generierung der Oberleitungsmasten abstellt oder

    den Masttypen über die assetsCommonAPI ändert?

  • Zitat

    Ist es möglich, das man bei definiertem Tram-Spuren die automatische Generierung der Oberleitungsmasten abstellt

    Das gibt es sogar schon, siehe Advanced Tram System und Jokerstraßen


    Das "Abschalten" funktioniert in dem Sinne, dass da unsichtbare Masten gesetzt werden. Global ließe es sich skripten, das ginge sogar ohne CommonAPI.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Ja, nein, vielleicht. Ein paar Builds der CommonAPI können die Masten abschalten. Bei der Linux Version ist das nicht möglich und wie Werner mir gesagt hat, würde es auch mit Unsichtbaren Masten gut funktionieren. Masten ändern geht via catenary Block von UG sowieso.


    Leider fehlt der Teil in der Inhaltsangabe im UG WIKI rechts, kommt aber unter dem Material Block:

    Suche einfach nach asset/tram_pole.mdl


    https://www.transportfever2.co…cksstreets#base_materials

    UG verschweigt, das man dann noch assets dran basteln kann. Auch da gibt is irgendwo in den config Dateien ein Beispiel, das sieht dann so aus:

    poleDoubleCrossbar = {

    name = "asset/tram_pole_double_crossbar.mdl",

    assets = { "asset/tram_pole_light.mdl" }

    },


    Man kann die Testerei meinerseits sogar auskommentiert in der Datei "eisos_town_medium_parking_tram.lua" sehen.

    Dort gibt es dann catenaryFlagsCommonAPI disableCatenaryPoles bzw. catpole1 und catpole2 als Asset als Ersatz. Richtig schön war das Ergebnis aber nie.


    Ich müsste dann aber selber eigene Poles bauen und ich mag definitiv keine 3D Modelling.

    ch hab das schon 20 Jahre versucht und es war immer nur eine unliebsame träge Tätigkeit , da skizziere ich lieber nen Mast auf einen echten Stück Papier mit Bleistift und Lineal bevor ich ein 3D Programm starte ;)


    Und zum Thema eigenes Spiel, bringt mich da bitte nicht auf dumme Gedanken....


    Mir schwirren da schon seit geraumer Zeit ein paar Ideen durch den Kopf. Ohne schöne Modelle würde es nicht sehr toll aussehen.

    TrainFever->TransportFever2 ist da Fluch und Segen zu gleich, ich kann mit meinen Mitteln da Sachen einbauen die die Entwickler nicht wollen.

    Sprich hab dann halt Zugriff auf ein fertiges Spiel mit Modellen zum erweitern.

    Sachen wie die Limitierung der Engine an ein paar Stellen, sind halt <X Auch kann ich zwar vielen Code lesen, aber nicht alle wieder in sinnvoll zurückübersetzten.


    Mittlerweile ist es mir möglich echte Stadtgebäude zu bauen, aber dafür ne UI zu bauen ist ein Albtraum.

    Nun kann ich ne Industriekonstruktionscursor aktivieren mit eigenen Daten, aber kurioserweise kann ich damit keinen Bus oder Bahn Stationen bauen, und Stadtgebäude sind versetzt zur Cursorposition. Das war dann ne Sackgasse bei der Entwicklung der CommonAPI. Idealerweise wäre da auch ein copy&paste Cursor daraus entstanden... (Ja, ja, ich kenne den vorhandenen Mod)


    Auf meiner Todolist ist für das Straßenpaket halt ne Stadtstraße mit ungerade Anzahl von Fahrstreifen für Linksabbieger. Bis jetzt finde ich aber die Verbindungen zwischen Straßen nicht schön genug...

    Da sind noch so ungelöste Probleme, wie ungerade Anzahl Lanes verbinden, verschiedene Straßen usw...

  • Vielen Dank! Eigentlich stören mich die Masten nur an Kreuzungen. Meine Idee ist es, eine Strassendefinition ohne Masten nur für den

    Kreuzungsbereich zu definieren und hier dann nachträglich ein paar Masten als Asset zu setzen.


    Auch ich habe keine richtige Lust auf 3D-Modelle. ich habe vor ewigen Zeiten mal ein paar Gebaüde für SimCity modelliert, aber das war es auch schon. Dazu fehlt mir nun eigentlich die Geduld.


    Gibt es eigentlich eine Liste von den Assets die man in der assetsCommonAPI verwenden kann? In der CommonAPI-Wiki habe ich nur

    "random_trees" gefunden; Laternen kann ich mir glaube ich aus deiner Street-Mod 'raussuchen. Aber die Schlüsselwörter für Begrenzungspfähle, Hydranten usw. fehlen mir einfach.


    Und zur Programmierung: Cities Skylines 1 hat eine Super-Programmierschnittstelle. Mit deren Hilfe habe ich mir mal OpenStreetMap- Geometrien

    (Teile des Dortmunder Strassennetzes) in das Spiel geladen. Nur die Limitierung der Knoten bzw. der Kartenausdehnung habe verhindert, das das gesamte Netz importiert werden konnte. So etwas wäre ein Traum für TPF2....

  • Du kannst den Namen der Gruppe frei setzen (a-zA-Z0-9_), und Modelle deiner Wahl verwenden.


    Code
    assetsCommonAPI = {   
         ["simrolle_baueme"] = {  ...  },
         ["simrolle_moebel"] = {  ...  },


    Sprich dir steht es frei jedes MDL zu nutzen, nur mit halt einer Menge weiteren Optionen gegenüber UGs Methode.
    Der Unterschied ist, das es sich random ein Teil aus der entries Liste heraussucht.
    Damit wird es dann halt möglich zu sagen, an der exakten Position gibt es einen Baum aus der Liste dieser Bäume. Damit meine Straßen nicht so total eintönig aussehen, kann man halt die mdls auch noch in der Größe ändern, und verschieben lassen. So Straßenbäume sind ja nicht alle gleichförmig...



    Beschreibung:

    https://commonapi2.bytetransfe…treets?id=assetscommonapi

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