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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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I created 1 new image of all three. Now it must bee seen in post #281
Nun gibt es eine neue stabile Version in der Webdisk:
1.60
- add new stop with sign 224, secondary lane (eis_os_bustramstop_zeichen224_halt3)
- change strings in eis_os_bustramstop_zeichen224*
1.57
- add eisos_town_large35_parking_tram and eisos_town_large35_parkingoneside_tram
- change all middle tram curbs to have same size
- add eisos_town_large35_parking* strings
- change config type for all streets
1.55
- fix: sporadic crash with eisos_town_y_avenue*_middle_tram_connector, need to use already used mtl for laneConfigEndCapCommonAPI
- add new eisos_town_y_large_avenue40* with laneWidth 4m
- small German translation fixes because of laneWidths
1.50
- fix: eisos_town_large_trambus lane config
- add new 4 lane parking street, eisos_town_large35_parking, laneWidth 3.5m
- add new 4 lane one side parking street, eisos_town_large35_parking, laneWidth 3.5m
- add new eisos_town_medium_parkingoneside, street with only one side parking
- add new eisos_town_y_avenue35* with laneWidth 3.5m
- add new eisos_town_y_avenue40* with laneWidth 4m
- add new eisos_town_y_avenue*_middle_tram_connector asphalt street
- add new eisos_town_y_large_avenue_middle_tram_connector asphalt street
- show lane widths in icons
Es gibt nun eine neue Haltestelle, diese könnt Ihr nutzen für Straßen mit Parkstreifen:
There is a new street stop to support streets with parking lane:
Wie immer gibt der gelbe Punkt die relative Lage des Haltepunktes an.
As with the other stops, the yellow dot shows the vehicle stop position.
Wer der Entwicklung nicht gefolgt ist, es gibt nun Straßen in verschiedenen Breiten Spuren (3,2m 3,5m und 4m) und auch Straßen mit Parkstreifen.
Diese gibt es nun auch nur Einseitig, mit Straßenbahngleisen und auch in 2 Fahrstreifen pro Richtung...
Download wie immer unter: (Download here:)
eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -
Wenn Ihr keine zwei Haltestellen hintereinander bauen möchtet um die inneren Gleise und einen Bus zu bedienen, gibt es von melectro: noch Haltestellen Konstruktionen:
Es gibt jetzt eine neue Beta-Version 0.93, die Sie testen können. Diese Version hat eine Möglichkeit, eine doppelte Straßenbahnhaltestelle zu aktivieren.
There is now a new beta version 0.93 for you to test. This version has a possibility to activate a double tram stop.
Link to the mod: Bus/Tram Haltestelle "Tram in der Mitte" - Transport Fever Community
Alles anzeigenPlease add commonapi2 to the mod list of your savegame. Check if FlexStreets is enabled.
Technical there is some fundamental problem in your savegame. Did it crash while building a construction?
WARNING: eis_os_streetpackage: Failback mode active, is commonapi2 not loaded or FlexStreets disabled?
melectro Did you test your station construction with CommonAPI2 disabled too?
Note: I am not responsible for the station construction, so my testing covered only the streetpackage
EMP:
Das musst du mir genauer erklären. Durchgehender Asphalt gibt es in 3,2m als Connector in der Allee Kategorie:
Ich werde da keine weiteren Straßenbreiten anbieten, es sind jetzt schon ein Anzahl von Breiten die ich gerne hätte vermieden...
Hello.
I did not apply commonapi2 bcs. I did not understand instructions properly, my bad..
It crashed when i almost fully loaded my savegame. Commonapi2 was disabled and I dont have FlexStreets mod..
Why do I not have the roads that has tram lanes in the middle in one specific savefile, but I can see it in other savefiles? I'm in the year 2006, CAPI2 settings set correctly (ofc newlineevents are on)?
See if the streetpackage is enabled in the savegame...
I specifically said "tram lanes in the middle", yes I do have the mod enabled, I am saying that I do not see the ones which has the tram lanes in the middle. Just the ones that has either parking spaces, wide sidewalks, or outer trams, just no tram lanes in the middle.
Hallo,
ich beschäftige mich nun schon ein paar Tage mit dieser Mod und bin echt begeistert. Macht echt Spaß damit zu experimentieren.
Eine Frage hat sich während meiner Testphase ergeben :
Ist es grundsätzlich möglich, Lanes mit unterschiedlicher Breite zu definieren? Ich würde gerne eine 4-spurige Strasse mit begrüntem Mittelstreifen
erstellen, also ungefähr so:
laneConfigCommonAPI = {
{ },
{ transportModes = "noTram" },
{ transportModes = "noTram" },
{ transportModes = "emptyLane"},
{ transportModes = "noTram" },
{ transportModes = "noTram" },
{ },
},
wobei die "emptyLane" nur 1m Breite haben sollte, während die normalen Fahrspuren 3m breit sein sollen.
Theoretisch wäre alles möglich. Aber ich weiß nicht, ob eis_os Lust hätte, ein komplett neues Spiel zu programmieren.
Hm, das erinnert mich an die breite Autobahn Die Autobahn, the Autobahn. Die ist u.a. 4-spurig mit Mittelstreifen, auf dem Leitplanken sind. Der Mittelstreifen ist deutlich schmaler als eine Fahrspur (?).
Technisch kann zwar TPF2 verschiedene Breite Fahrstreifen definieren, dies ist aber später im Code nicht vorgesehen. D.h. Lanes würden sich bei Kreuzungen nicht verbinden und andere Probleme. Eine Stadtstraße mit schmalen Grünstreifen ist auf meiner Todoliste
Hallo zusammen,
vielen Dank für eure schnelle Antworten. Ich habe mir schon gedacht das es zwar möglich ist, verschiedene Breiten zu definieren aber die Seiteneffekte doch erheblich sind. Natürlich kann man solche Strassen auch im Spiel aus 2 Einbahnstrassen bauen aber das ist halt nicht so schön.
Und noch eine kurze Frage : Ist es möglich, das man bei definiertem Tram-Spuren die automatische Generierung der Oberleitungsmasten abstellt oder
den Masttypen über die assetsCommonAPI ändert?
ZitatIst es möglich, das man bei definiertem Tram-Spuren die automatische Generierung der Oberleitungsmasten abstellt
Das gibt es sogar schon, siehe Advanced Tram System und Jokerstraßen
Das "Abschalten" funktioniert in dem Sinne, dass da unsichtbare Masten gesetzt werden. Global ließe es sich skripten, das ginge sogar ohne CommonAPI.
Top, danke! Deine Jokerstrassen haben mich erst auf die Idee eigener Strassen gebracht!
Ja, nein, vielleicht. Ein paar Builds der CommonAPI können die Masten abschalten. Bei der Linux Version ist das nicht möglich und wie Werner mir gesagt hat, würde es auch mit Unsichtbaren Masten gut funktionieren. Masten ändern geht via catenary Block von UG sowieso.
Leider fehlt der Teil in der Inhaltsangabe im UG WIKI rechts, kommt aber unter dem Material Block:
Suche einfach nach asset/tram_pole.mdl
https://www.transportfever2.co…cksstreets#base_materials
UG verschweigt, das man dann noch assets dran basteln kann. Auch da gibt is irgendwo in den config Dateien ein Beispiel, das sieht dann so aus:
poleDoubleCrossbar = {
name = "asset/tram_pole_double_crossbar.mdl",
assets = { "asset/tram_pole_light.mdl" }
},
Man kann die Testerei meinerseits sogar auskommentiert in der Datei "eisos_town_medium_parking_tram.lua" sehen.
Dort gibt es dann catenaryFlagsCommonAPI disableCatenaryPoles bzw. catpole1 und catpole2 als Asset als Ersatz. Richtig schön war das Ergebnis aber nie.
Ich müsste dann aber selber eigene Poles bauen und ich mag definitiv keine 3D Modelling.
ch hab das schon 20 Jahre versucht und es war immer nur eine unliebsame träge Tätigkeit , da skizziere ich lieber nen Mast auf einen echten Stück Papier mit Bleistift und Lineal bevor ich ein 3D Programm starte
Und zum Thema eigenes Spiel, bringt mich da bitte nicht auf dumme Gedanken....
Mir schwirren da schon seit geraumer Zeit ein paar Ideen durch den Kopf. Ohne schöne Modelle würde es nicht sehr toll aussehen.
TrainFever->TransportFever2 ist da Fluch und Segen zu gleich, ich kann mit meinen Mitteln da Sachen einbauen die die Entwickler nicht wollen.
Sprich hab dann halt Zugriff auf ein fertiges Spiel mit Modellen zum erweitern.
Sachen wie die Limitierung der Engine an ein paar Stellen, sind halt Auch kann ich zwar vielen Code lesen, aber nicht alle wieder in sinnvoll zurückübersetzten.
Mittlerweile ist es mir möglich echte Stadtgebäude zu bauen, aber dafür ne UI zu bauen ist ein Albtraum.
Nun kann ich ne Industriekonstruktionscursor aktivieren mit eigenen Daten, aber kurioserweise kann ich damit keinen Bus oder Bahn Stationen bauen, und Stadtgebäude sind versetzt zur Cursorposition. Das war dann ne Sackgasse bei der Entwicklung der CommonAPI. Idealerweise wäre da auch ein copy&paste Cursor daraus entstanden... (Ja, ja, ich kenne den vorhandenen Mod)
Auf meiner Todolist ist für das Straßenpaket halt ne Stadtstraße mit ungerade Anzahl von Fahrstreifen für Linksabbieger. Bis jetzt finde ich aber die Verbindungen zwischen Straßen nicht schön genug...
Da sind noch so ungelöste Probleme, wie ungerade Anzahl Lanes verbinden, verschiedene Straßen usw...
Vielen Dank! Eigentlich stören mich die Masten nur an Kreuzungen. Meine Idee ist es, eine Strassendefinition ohne Masten nur für den
Kreuzungsbereich zu definieren und hier dann nachträglich ein paar Masten als Asset zu setzen.
Auch ich habe keine richtige Lust auf 3D-Modelle. ich habe vor ewigen Zeiten mal ein paar Gebaüde für SimCity modelliert, aber das war es auch schon. Dazu fehlt mir nun eigentlich die Geduld.
Gibt es eigentlich eine Liste von den Assets die man in der assetsCommonAPI verwenden kann? In der CommonAPI-Wiki habe ich nur
"random_trees" gefunden; Laternen kann ich mir glaube ich aus deiner Street-Mod 'raussuchen. Aber die Schlüsselwörter für Begrenzungspfähle, Hydranten usw. fehlen mir einfach.
Und zur Programmierung: Cities Skylines 1 hat eine Super-Programmierschnittstelle. Mit deren Hilfe habe ich mir mal OpenStreetMap- Geometrien
(Teile des Dortmunder Strassennetzes) in das Spiel geladen. Nur die Limitierung der Knoten bzw. der Kartenausdehnung habe verhindert, das das gesamte Netz importiert werden konnte. So etwas wäre ein Traum für TPF2....
Du kannst den Namen der Gruppe frei setzen (a-zA-Z0-9_), und Modelle deiner Wahl verwenden.
Sprich dir steht es frei jedes MDL zu nutzen, nur mit halt einer Menge weiteren Optionen gegenüber UGs Methode.
Der Unterschied ist, das es sich random ein Teil aus der entries Liste heraussucht.
Damit wird es dann halt möglich zu sagen, an der exakten Position gibt es einen Baum aus der Liste dieser Bäume. Damit meine Straßen nicht so total eintönig aussehen, kann man halt die mdls auch noch in der Größe ändern, und verschieben lassen. So Straßenbäume sind ja nicht alle gleichförmig...
Beschreibung: