Transport Fever 2 Beta Version 35126 (19.01.2023): Diskussion

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Frage:

    Hat jemand das selbe Problem, das die Icons für die Haltestellen plötzlich oval statt rund sind?

    Ich hab verschiedene Mods ausprobiert.

    Kann es daran liegen das bei mir die Skalierung 125%beträgt ?

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Gibt es irgendwo eine Möglichkeit einzustellen ob das im Spiel im Pausenmodus startet oder nicht?

    dies ist, wie du dass spiel speicherst, ist das spiel pausiert, und du speicherst, dann startet es auch wieder pausier,t und so auch laufen,d in der jeweiligen, geshwindigkeitsstufe, wird darin gespeichert, wird der start an der geschwindigkeit auch weiter machen

  • Ich finde es traurig das immer versucht wird UG den Schwarzen Peter zuzuschieben

    das nicht alles Fehlerfrei ist sieht man aber an diesem Fehlermeldungsfenster,
    es geht mir nicht um das was im Fenster steht, sondern darum,
    dass man im Fenster nicht scrollen kann und somit auch nicht zum Exit Button kommt


    also kann man es nur per Tasktmanager schließen.

    zu meinem anderen Post,
    ich eruiere gerade welche Mod dies verursacht.
    eine Mod hab ich schon in die engere Auswahl genommen,
    diese allen ist es aber noch nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von guapo298 ()

  • ESC hilft in dem Fall. Lua Fehler sind ja noch angenehm. Nervig wirds wenn die Anwendung nicht mehr reagiert. Manchmal kommt aber auch im Hintergrund ein Error occured und man kann einfach mit Alt+Tab das Fehlerfenster schließen und muss nicht in den Taskmanager.



    Das Problem war einfach, dass die Betaphase im Verhältnis zu den Änderungen viel zu kurz war. Ich weiß nicht ob man sagen, dass es das größte Update ist, aber die Auswirkungen auf Mods sind zumindest enorm. Ich habe in vergangenen Updates 1 oder keine Mods anpassen müssen. Diesmal sind es... jetzt muss ich erstmal zählen.... 6


    Dabei ist auch aufgefallen, dass viele Fehler erst zum Release auftauchten, wenn die Mehrheit der Spieler das Spiel startet. Das liegt einfach daran, dass die Modder/Betatester in der Betaphase mit genug anderen Problemen zu tun hatten und die wenigsten hiermit "normal" gespielt haben. Das Bug Forum in Steam ist immer noch ewig lang und UG kommt nicht hinterher. Selbst wenn man als Modder in die Beta gegangen ist und versucht seine Mods vor Release zu updaten, bei Build with Collision gibts bis jetzt noch keine funktionierende Lösung seitens UG.

    Zumal die Betaphase neben den Fixes auch noch mitten in der Entwicklung war, es kamen viele Neuerungen zwischendrin. Der Zeitplan war einfach völlig unrealistisch.

  • Das ist halt ne einfache MessageBox, nicht irgendwas fancy. Bei 800 script mods wird das leider sehr unübersichtlich...


    Das größere Problem sehe ich darin, das man jetzt Fehler bekommt, die man früher gar nicht kannte.

    Durch das auslagern in einen eigenen Lade Thread, hat man nun keine festsitzende UI.

    Aber die Fehlermeldungen sind nun teilweise recht nutzlos.

    Was bringt mir wenn ich dann einen Crash in der UI bzw. UI Selector oder in UI::GameUI::StopGame erhalte weil andere Teile einen Access Violation produzieren.

    (Für andere Sachen ist der Code total pingelig)


    Mittlerweile habe ich ja sogar ein Testcase ohne CommonAPI2 nur mit meinem Straßenpaket das in der UI abschmiert, aber es muss technisch irgendwo an etwas anderen liegen.


    Auch wenn UG herausfindet, wenn ich Ihre API irgendwie falsch benutze:
    - TPF2 soll sinnvolle Fehlermeldungen erzeugen, sprich, sagen das beim Laden oder Ausführen von X etwas passiert.

    - Muss der Crash immer passieren, oder TPF2 hat irgendwo kaputte Zeiger


    Und ja, ich kann ja die dmps auslesen und mich durch ne Tonne eigenen Material wühlen. Ich bin aber sicher das der Thread im Crashhandler keinen Sinn gibt. Außerdem warum verursacht ein Fehler im Spielstand laden zu einem falschen Pointer in der UI?


    Und auch so Sachen wie dieses hier spricht bände: Seit Release von TPF2 ist das Stylesheet System kaputt.
    Mittlerweile ist es nutzbar, gab es da echte Infos von UG dazu, nein? Versucht mal ein Spiel zu laden und dann die Stylesheet Datei eines mod zu ändern.
    Ihr bekommt dann beim nächsten Laden eines Spielstand irgendwelche zufällige Fehler um die Ohren gehauen, sehr oft etwas mit fonts... da läuft definitiv was schief.


    Weitere Sachen in meiner Hitliste:
    - prsecond Fehler (Das man da ne sinnvolle Fehlermeldung produzieren könnte, zeigt CommonAPI2)
    - HackSetPriceAndRunningCosts Fehler ohne Angabe der mdl. (Auch da könnte man ne sinnvolle Fehlermeldung produzieren, CommonAPI2 kann das)

    - Crashs bei fehlenden ModelDaten in der UI ohne Angabe von Gründen

    - Die UI verhält sich ohne changelog bei jeder Release anders...


    PS: Ich kämpfe seit Train Fever für besserer Fehlermeldungen, ob ich mir das noch irgendwann mal für TPF3 antue?


    -edit-

    Noch so ein lustiges Beispiel:
    api.engine.getComponent(entityId, api.type.ComponentType.TRANSPORT_VEHICLE)

    Versucht mal eine Variable mit dem Wert/Pointer aus transportVehicleConfig.vehicles zuzuweisen.
    Dann löscht mal das erste Teil in std::vector, nun sind alle eure lua Zeiger verschoben, und die Variable mit dem letzte Teil ist kaputt. Wehe Ihr packt die irgendwie an.
    Wenn man Pech hat sind alle Zeiger pannne wenn sich die Größe eines std::vector in C++ ändert.

    Ist das irgendwo in UGs Dokumentation dokumentiert? Nö.. Das darf sich dann jeder Modder selber erarbeiten oder kreative Workarounds für suchen...

  • stdout-Meldungen wie diese quälen mich permanent. Sie erscheinen auch, während meine Tools (z.B. Parallel-Tool) laufen und scheinen diese auch auszubremsen. Also die Frage: Ist sowas hier normal?

    Code
    ::C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/1080598009/1066780/local/texture_cache/res/textures/models/industry/overlay_textures/big_01.compressed.mm.dds not in file cache!
    ::C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/1080598009/1066780/local/texture_cache/res/textures/models/industry/overlay_textures/small_05.compressed.mm.dds not in file cache!
    ::C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/1080598009/1066780/local/texture_cache/3B21CD99A2ACB5D8AF605B81028AF750/paving_mga.compressed.mm.dds not in file cache!
    ::C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/1080598009/1066780/local/texture_cache/22F5AD12D0029EA6916D04BA1522CB9C/ripple_albedo_lod.compressed.mm.dds not in file cache!

    und auch sowas:

    Code
    Texture resolve error: file name without extension:
    Texture resolve error: file name without extension:
    Texture resolve error: file not found: models/TESTTEXUR_nrm.dds
    Texture resolve error: file not found: models/TESTTEXUR_nrm.dds
    Texture resolve error: file not found: models/building/House_series_II-08/II-08-3A_wd_normal.tga
    Texture resolve error: file not found: models/building/era_a/res_2_borders_01_normal.dds

    Hatte noch was vergessen:


    Code
    WARNING: Unknown/Unsupported format used Bc7SrgbBlock in file models/railroad/crossing/crossing_crc_albedo_opacity.dds

    usw. usf. (will hier ja nicht alles zumüllen ;) , reicht, wenn die stdout das schon macht - es sind Hunderte dieser Meldungen!)


    Interessanterweise wird während dieser Phase auch auf die mod.lua zugegriffen. Ich weiß das deshalb, weil da Lademeldungen von Jokerstraßen kommen. Und die kommen aus der mod.lua.


    Muss ich mir jetzt ernsthafte Sorgen machen? ;) Ich frage da auch, weil jemand auf Steam angemeckert hatte, mein Rampen-Vergleichmäßiger würde auf einmal so langsam laufen.


    Meine laienhafte Theorie: Sobald ich in einem bestimmten Sektor der Map irgendwas mit Hilfe von Proposals baue, wird aufwändig nach irgendwelchen Texturen gesucht, die nicht vorhanden sind, was wiederum Zeit kostet.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

    2 Mal editiert, zuletzt von WernerK () aus folgendem Grund: Noch was vergessen

  • Meine stdout sieht genauso aus und auch alle anderen die ich mir in der letzten Zeit angeschaut habe. Der Fehleroutput des Spieles hat sich verfiielfacht

    Allerdings stammen diese Sachen fast ausschließlich aus dem Ladevorgang. Auch Mod.lua werden nur während dem Laden abgearbeitet.


    Texturen werden wohl beim laden in einen Filecash geladen und das Spiel weiss dann während der eigentlichen Spielsession welche Texturen da sind. Muss also nicht wieder alles scannen.

  • Zitat

    Auch Mod.lua werden nur während dem Laden abgearbeitet.

    Sollte eigentlich so sein, aber was ruft denn während eines Proposals eine Textausgabe auf, die nur von einer mod.lua stammen kann? Der Witz ist, eigentlich wollte ich diese Zeile schon rausschmeißen, um mich auf echte Fehlermeldungen zu beschränken, aber jetzt war es gut, dass sie noch drin ist. Ich werde da aber mal weiterforschen und ggf. mal UG fragen. Da finden - aber auch nicht immer - merkwürdige Dinge statt, und ich habe den Verdacht, dass die Zeitersparnis beim Laden des Spiels durch Verzögerungen an anderen Stellen wieder ausgeglichen wird.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Vielleicht kann man ja über die Ausführung von Code in Construtions oder so etwas in der mod.lua etwas triggern aber du weißt ja von lua habe ich nicht viel Ahnung. Wirste wohl besser wirklich UG fragen.

    Ich weiss auch nur von meinen mod.lua das diese nie während des Spiels ausgeführt werden. Hab da jedenfalls noch nix davon gesehen.


    Ausnahme ist natürlich wenn man ESC drückt also ins Menü geht. Dann werden die Mod.lua geladen. Eventuell auch erst wenn man auf "Spielstand laden" geht. Spätestens dann jedenfalls.

  • CommonAPI2 wenn es selber neu geladen wird, könnte mod.lua Dateien neu laden. Und UG Debug Mode triggert neu laden von Konstruktionen...


    Ggf. Debug Mode abschalten. Lanes kann man sich weiterhin via -> CommonAPI2 -> Inspector -> Rendersettings anzeigen...

  • Nein, es kommt nicht von CommonAPI, ;) wobei ich ja weiß, dass das auch irreguläre mod.lua-Zugriffe macht. :) Ich habe mir jetzt mal eine mod.lua gebastelt, die nichts anderes macht, als "hallo welt" auszugeben. Da erfolgt tatsächlich eine Ausgabe, wenn ich Straßen ganz normal manuell baue. Aber auch nur an bestimmten Stellen der Map. Ich denke mal, die Map ist sektioniert, was ja grundsätzlich nicht einmal schlecht ist, und jedes Mal bei Überschreiten eines Sektors wird nach Texturen gesucht. Es scheint vor allem bei Brücken zu passieren, aber ich tappe noch ein wenig im Dunkeln. Vielleicht hängt es auch mit den "Deferred Proposals" zusammen, da muss ich wohl noch forschen.


    Den Debug Mode möchte ich möglichst nicht abschalten, auch wenn es vielleicht eine Idee wäre, den brauche ich momentan verstärkt. ;)

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Wobei ich auch der Meinung bin UG sollte die Ausgaben in der stdout nochmals überarbeiten.


    Warum muss er jetzt jedesmal dieses "changing size" auswerfen wenn man ein Fahrzeug oder Sim anklickt. :/

    Oder was ist ein Fehler und was nur eine Info - sollte man auch besser erkennen können.

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

BlueBrixx