Ankündigung Transport Fever 3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Kannst Du mir die entsprechenden Mods, die Du für diesen Zweck benutzt, kurz nennen? Auch gerne per Mail, weil das hier nicht unbedingt hingehört. Danke im Voraus!

    ;) (seufz) Der Hauptteil der aktiven Mods ist eine Auswahl folgender Ersteller: Maik, Maverick, Ingo, SM1, Siri, LMG, Mariotator, Peugeot Racer, Snowball (Zäune), EAT (Ringlokschuppen, Spitzkehren), Werner (Gleis/ Straßenbau), Rico, Jag, MrEmsland, Vacuum Tube, Woscha, MadHatter und BKO bzw. Dview. Da ist man etwa bei 200 Mods.


    Nicht durchweg alle Mods von den Moddern, aber eben jene, die meiner Bauweise oder Gestaltungsabsicht entgegen kommen.


    Dazu kommen dann noch etwa 100 Mods Querbeet. Hauptsächlich Assets und sonstige kleine Dinge, die von oben genannten Moddern nicht oder nur teilweise abgebildet werden oder eben als Ergänzung zum Teil sehr wichtig sind.


    Siehe Construction Mover als Beispiel, der unglaublich wichtig ist. Unglaublich wichtig. ;)


    Aber auch Treppen (begehbar!), Weinberge usw. Das sind dann insgesamt nicht wesentlich mehr als 300 Mods.


    Gruß

    Einmal editiert, zuletzt von qwert ()

  • jede Person im Spiel repräsentiert vier Personen.

    Ah, das wusste ich noch gar nicht. Aber wenn das schon so gemacht wird, könnte man ganz einfach den Faktor variable gestalten.

    Ich finde, UG hat ein recht glückliches Händchen beim Finden guter Kompromisse.

    Ja, das stimmt. Und dass sie auf Spieler / Modder hören, was diese zu sagen haben, macht das ganze bestimmt noch effizienter. Denn eins ist klar: egal, wie gut jemand in seinem Job ist, es stellt sich früher oder später immer die berühmte "Betriebsblindheit" ein, aus der nur noch Impulse und Ideen von außerhalb helfen.

  • Daß die 1/4-Regel zugunsten der Leistung ist, wurde hier schon beschrieben.


    Bei Minecraft und ähnlichen Spielen werden nur die Chunks berechnet, in denen der Spieler gerade unterwegs ist. Für TPF ist das keine Option, weil die Wirtschaft und das Verkehrsnetz nun mal auf der ganzen Karte arbeitet.


    Eine Möglichkeit wäre eventuell, außerhalb eines Kreises um die Kamera die Berechnungen zu vereinfachen und nicht jeden einzelnen Zombie und jedes einzelne Fahrzeug zu berechnen. Wenn man die lokale Wirtschaft einer Stadt und die internen Bus-/Straßenbahnlinien so weit zusammenlegen würde, daß das Spiel nur noch Einnahmen und Ausgaben pro Zeitraum sowie Anzahl der emittierten Zombies in Richtung anderer Städte berechnen würde, dann könnte das die Rechenlast eventuell etwas drücken. Dann würde nicht mehr jeder Zombie, jedes Fahrzeug und alles andere berechnet werden, sondern nur noch am Ende jedes Abrechnungszyklus die Bilanzen der von der Kamera weit weg liegenden Orte gebracht werden. Aber der Übergang von dieser extrem vereinfachten Simulation zu den wunderschönen Fahrzeugen, die mit Zombies besetzt sind, von denen jeder ein Ziel, eine Route und ein gekauftes Ticket hat, wäre vermutlich ein Alptraum für Programmierer. Staus, Gridlocks, veraltende Fahrzeuge, unzufriedene Passagiere und anderes würden dann nur noch direkt in der Nähe der Kamera stattfinden, weil sie in entfernteren Orten einfach in der Durchschnittsrechnung versinken würden - man hätte dann etwas wie dieses alte Simcity mit seinen verbundenen, aber doch separat bespielbaren Kartenabschnitten, nur auf einer einzigen Karte. Eventuell würden dann auch beim Bewegen der Kamera Ladepausen dazukommen, wenn das Spiel dann eine vorher vereinfacht berechete Stadt wieder aufdröseln und in die volle Simulation nehmen müßte.


    Und damit wäre es ein völlig anderes Spiel, das zwar im späten Spiel möglicherweise flüssiger liefe, aber viel einfacher, weniger komplex, und in Aspekten vermutlich um ein vielfaches frustrierender als TPFn wäre. Ich glaube nicht, daß das eine gute Idee wäre.

  • Es wird bei der Performance immer die CPU und die Anzahl der SIMs betont.


    Ich merke aber in meinen Modellbahnkarten mit grosser Größe und ohne SIMs, dass bei vielen Mods (700+) und Texturen die Performance nach Bebauung eines Drittels der Karte deutlich absinkt. Vor allem bei Mitfahrten in dicht bebautem Gebiet. Das sieht man auch in den Videos z.B. von Hans Dampf.


    Es würde mich freuen, wenn UG hier auch dran feilt für TF3. Außerdem wäre es interessant was hier der Flaschenhals ist. Ich habe eine 6900XT mit 20GB VRAM mit 64 GB DDR 5 RAM und dennoch komme ich da merklich an die Grenze.

    Könnt ihr da was zu sagen?

  • Könnt ihr da was zu sagen?

    Grundsätzlich kannst du davon ausgehen, dass alles was irgendwie animiert wird, Leistung frisst, egal ob Baum Auto, Sim oder Zug. Das ist nicht nur bei TPF so, sondern bei allen Wirtschafts/Aufbauspielen wie zB Anno, Cities usw etc ...

    Es spielt also keine Rolle, wie Stark ein PC ist, irgendwann kommt der Punkt, wo die FPS runtergehen, bei dem einen früher, bei dem anderen Später

  • Sehr viele Mods und sehr hohe Texturauflösung benötigen auch sehr viel Speicher. Schau einfach mal wieviel VRAM benutzt wird im Spiel.

    Mit genügend großen Texturmonstermods, schafft du auch die 20GB irgendwann voll.

    Sobald der voll ist, wird in den RAM ausgelagert (wenn da Platz ist). Wenn das geschieht, brechen die FPS gnadenlos ein, egal wie schnell deine GPU ist.

    Ryzen 5700X3D, RX 9070, 32 GB RAM

  • Oder man hat zu viele Sims, und weil ein grosser Teil der Simulation über den Main Thread läuft, kommt dieser irgendwann mit der ganzen Wegfindung und den weiteren Berechnungen nicht mehr hinterher. Dadurch nehmen die FPS drastisch ab, obwohl VRAM, RAM, CPU und GPU insgesamt nicht zu 100% ausgelastet sind. In diesem Fall ist dann nicht mehr zwingend die Hardware der eigentliche Flaschenhals, sondern die Art, wie das Spiel seine Berechnungen auf die verfügbaren Threads verteilt.

    Hoffe (und nehme an) das wird in Teil 3 um einiges besser.

    Systeminformation:

    Prozessor: AMD Ryzen 9 7900X (Overclocked)

    Mainboard: ASUS Strix B650-E WiFi

    Betriebssystem: Windows 11Pro

    Grafikkarte: NVIDIA RTX 4090 ASUS Strix OC

    Arbeitsspeicher: 64 GB/DDR5/6000 MHz/CL32


    Unterwegs: HP Spectre i7 13th Gen/ Intel ARC A370M

  • Aber auch Treppen

    Sag nur die Treppen gibts immer noch ^^ Wie lang ist das her? Jahrzehnte mittlerweile? xD Aber es gibt bestimmt mittlerweile besser Treppen denk ich mal :D


    Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wann es endlich released wird. Will zockeeeeen. Muss ich nur noch kündigen und mit Modding mein Geld verdienen. Nachdem ihr mir alle kostenlos beigebracht habt, wie es mittlerweile geht :P

  • Sag nur die Treppen gibts immer noch ^^ Wie lang ist das her? Jahrzehnte mittlerweile? xD Aber es gibt bestimmt mittlerweile besser Treppen denk ich mal :D

    :) Ja, ja, die gibt es immer noch. Werden immer noch verbaut und wären auch im Nachfolger wichtig. Gute, wichtige Mod. ;):thumbup:


    Besser, naja. Die Treppen von Jag sind anders. Auch gut und wichtig, aber anders. ;)


    Der evolutionäre Clou wäre: Eine Treppenmod die begehbar, ziehbar und mit begehbaren Podest/ Plattformmodulen. :P


    Gruß

    Einmal editiert, zuletzt von qwert ()

  • Ich merke aber in meinen Modellbahnkarten mit grosser Größe und ohne SIMs, dass bei vielen Mods (700+) und Texturen...


    So aus dem Bauch heraus würde ich mal sagen, dass so viele aktive Mods nie vorgesehen waren für das Spiel. An eine so hohe Zahl haben die Entwickler bestimmt nicht gedacht. Und ich glaube, es dürfte nicht viele Spieler geben, die so viele Mods benutzen.

  • Die Frage bei den Mods ist ja auch immer, werden die überhaupt aktiv benutzt?

    Die Größe der Mods ist dann auch noch wichtig. Bei 500 3MB Mods lächelt die Graka nur müde, bei 500 30MB Mods (immer alle aktiv vorausgesetzt) zeigt dir die Hardware halt den Mittelfinger.

    Ich wüßte gar nicht wofür ich überhaupt 1000 Mods installieren sollte. Wer natürlich jede Parkbank und Straßenlaterne in 50 verschiedenen Ausführungen braucht und jede ein Mods für sich ist... die fressen dann aber auch keinen nennenswerten Speicher. Es sei denn man legt Wert darauf daß die Laterne mit 25000 Dreiecken gerendert wird.

    Ryzen 5700X3D, RX 9070, 32 GB RAM