Ankündigung Transport Fever 3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Was mir hier im Video besonders positiv aufgefallen ist, dass die Straßen bzw. die Gehwege jetzt endlich mit dem Gelände abschließen, und nicht mehr wie ein "Fremdkörper" wirken die sowohl zur Fahrbahn als auch zur Geländeseite immer und ohne Ausnahme erhöht sind. Somit fügen sich Gebäude eben auch besser und "realistischer" ins Stadtbild ein.

    Auch sieht man hier nun echte Untergrundbahnen und vor allem Stationen. GEILST!

    Ein richtiges Karriere-System mit modularem Hauptquartier.

    Baubare Wahrzeichen.

    Die Visualisierung und Animation der Waren und Ketten finde ich auch fantastisch.


    Was ich bisher vermisse (oder ich habe es übersehen?) sind die Schmalspurbahnen. Auch wenn sie lediglich ein "Nischenprodukt" sind, gehören sie doch in ein Transportspiel.

    Ganz genau, sie sind ein "Nischenrodukt" und eben nicht existentiell für ein Transportspiel.
    Ist genauso wie mit Fußgängerzonen, die man in allen Städten deutlich häufiger sieht.

    Da konnte man sich bisher recht gut auf die Modding-Community verlassen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Ich habe mir alle Ankündigung-Videos angesehen und muss feststellen, dass viele der MOD's (Fahrzeuge, Züge, Industrien,...), die ich bisher verwende, in TPF3 bereits enthalten sind (oder zumindest augenscheinlich sein sollen) und zu 90% genauso aussehen, wie von dem jeweiligen TPF2 Modder...

    da kann man schon gut herauslesen, wer am Curated Mod's Program teilnimmt... 🤭

    Aber weiter stellt sich mir die Frage... ist das, was man in den Videos sieht, bereits alles by default im Spiel enthalten ?

    Und wenn das so ist... was um alles in der Welt wird dann noch mit zusätzlichen MOD's ermöglicht?


    Hardware:
    Apple M4 Pro - 14-Core CPU - 20-Core GPU - RAM 64 GB LPDDR5 - SSD 2 TB - 10 GB Ethernet - Thunderbolt 5

    Display: Curved WideScreen Ultrawide-8K UHD Odyssey G95NC - 57,5 Zoll (7680 x 2160) - 240 Hz
    TPF2: + Early Supporter Pack + Deluxe Upgrade Pack by Steam (Steam-Beta-Client for MAC)

    TPF3: Collector's Edition

  • Äh, hieß es nicht mal irgendwann irgendwo, dass Wasser (schiffbares) Gefälle haben kann?

    Ich hatte das auch in Erinnerung vom Teaser-Trailer und dem 1. Blogpost. Leute die auf der Gamescom TpF3 angezockt haben, haben aber auf Reddit geschrieben, dass Wasser wieder auf einer Höhe ist.

  • Externer Inhalt www.youtube.com
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    Ist Euch eigentlich schon aufgefallen WER da spielt ??




    https://www.youtube.com/@colonelfailure

    😉


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    Einmal editiert, zuletzt von RailPa ()

  • Für alle die dem Englischen nicht so mächtig sind, oder generell die deutsche Sprache bevorzugen, hat der Youtuber "Täglich Angespielt" den aktuellen Trailer in Deutsch kommentiert.

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  • Ich hatte das auch in Erinnerung vom Teaser-Trailer und dem 1. Blogpost. Leute die auf der Gamescom TpF3 angezockt haben, haben aber auf Reddit geschrieben, dass Wasser wieder auf einer Höhe ist.

    Ok, das ist natürlich blöd'. Meine Hoffnung war, dass Wasser jetzt auf jeder Höhe "gebaut" werden kann und nicht wieder nur auf Level '0'. Damit sind wohl Seen mit Bootsverkehr auf einem Plateau wieder nur schöner Wunsch! Mensch, selbst "Rollercoaster Tycoon" (ich glaube mit "Soaked") hatte schon Wasserfälle hinbekommen und auch in "Planet Coaster" konnte man Vertiefungen einfach mit Wasser füllen.
    Extrem schade, weil man dadurch wieder nur auf Gewässer in der Ebene eingeschränkt ist.

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • hoffentlich haben die Mal eingeführt das mann Straßenbahn noch eine tran hängen kann.

    Beim neuesten Video kann man bei 4:34 sehen, dass Straßenbahnen im Kaufmenü jetzt in Triebwagen, Loks sowie Beiwagen/Güterwagen aufgeteilt sind und man sich wohl Züge mit unterschiedlichen Längen zusammenstellen kann.

  • Admin Hinweis, habe ja sonst nichts zu tun!

    Scherz....


    Möp, nach 4 Stunden Autobahn (München -> Frankfurt, ja ich bin gemütlich gefahren) den Beitrag von Jey_Bee (Stichwort: Waren) in ein neues Thema verschoben -> Waren in TPF 3


    Antworten auf seinen Beitrag wurden ebenfalls in das neue Thema verschoben!

    Fall ich etwas vergessen habe bitte an mich melden.


    MfG Sebastian

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Wird man auch bei TPF3 die Möglichkeit haben, die Kapazitäten künstlich "real" zu halten oder wird das nicht mehr möglich sein? (Z.B. 2. Klasse Wagen 80 Passagiere statt 20 (Ingame-Logik))

    Wenn man dem Artbook der TPF3-CE trauen könnte/würde, wären die Kapazitäten wohl endlich Authentisch. Jedenfalls bei den meisten Fahr- und Flugzeugen.
    In einigen Fällen sogar übertrieben hoch. (Jaja, ich hab die Hubschrauber echt gefressen)
    Siehe hier: Alle TPF3 Fahr- und Flugzeuge
    Aber ich halte die technischen Daten in dem Buch ausdrücklich für unverbindlich.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Aber ich halte die technischen Daten in dem Buch ausdrücklich für unverbindlich.

    Das glaube ich weniger. Der Grund wird sein, das ein Hubschrauber mit der effektiven Traglast bzw. Nutzlast (z.B. 2-4 Passagieren an Bord) schlicht nicht praktikabel für eine Wirtschaftssimulation ist.

    Schätze deswegen ergibt sich die höhere Nutzlast/Passagierkapazität bei Hubschraubern - was logischerweise auch Auswirkungen auf die Flugzeuge hat. Der Grund dafür ist folgender: ein Hubschrauber mit 80 Passagieren (Chinook, real max. 55 Soldaten) fliegt die selbe Strecke günstiger (da tiefere Anschaffungs-/Unterhalts-/Betriebskosten) im Vergleich mit einem Regionalflugzeug mit der selben Kapazität. Deswegen gibt es auch die unrealistischen Passagierzahlen bei den neueren Verkehrsflugzeugen - in einer DHC-8-400Q im Spiel haben ja gem. Angaben im Buch 120 Passagiere Platz. (real max. 90)

    2 Mal editiert, zuletzt von GoldenEagle ()

  • War das im zweiten Teil nicht bei den Fahrzeugen teilweise anders rum (ich mein mich zu erinnern, dass da diverse Schienenfahrzeuge gefühlt viel zu geringe Kapazitäten hatten🙈)?

    Da war es tatsächlich so, das die Kapazitäten in den Fahrzeugskripten den realen Werten entsprach, im Spiel dann aber automatisch durch 4 geteilt wurden.

    Beispiel: Bus - Saurer Tüscher (Saurer Autobus 9)
    Real: BJ 1936 ; 110 PS (80,9 kW) ; 50-60 km/h ; 7,8 Tonnen ; 38-55 Passagiere (Je nach Bestuhung)

    TPF2: BJ 1939 ; 80 kW ; 50 km/h (Skript 13,89) ; 8 Tonnen ; 10 Passagiere (Skript 40)
    TPF3: BJ 1939 ; 80 kW ; 50 km/h ; 8 Tonnen ; 40 Passagiere

    Anders siehts da bei der Postkutsche aus.
    Real: ca. 1850 ; 11-15 km/h ; ca. 2 PS (1,4 kW) ; ca. 1 Tonne ; ca. 9-11 Passagiere
    TPF2: BJ 1850 ; 18 km/h (Skript 5) ; 2 kW ; 1 Tonne ; 4 Passagiere (Skript 16)
    TPF3: BJ 1896 ; 20 km/h ; 8kW ; 1 Tonne; 24 Passagiere

    Wo ich die Daten nun genauer verglichen habe, könnte es sich bei den Kapazitäten auch in TPF3 um die tatsächliche (Skript) Kapazität handeln.

    Bei den Hubschraubern wird es wirr:

    Bell 47
    Real: BJ 1946 ; 13,1 kN bei 199 kW ; 814 kg ; 1 Pilot + 1-2 Passagiere
    TPF3: BJ 1950 ; 15 kN ; 150 km/h ; 1,3 Tonnen ; 8 Passagiere

    Bell 260 Long Ranger
    Real: BJ ab. 1974 ; 19,6 kN bei 336 kW ; 241 km/h ; 1,17 Tonnen ; 1 Pilot + 6 Passagiere

    TPF3: BJ 1965* ; 25 kN ; 241 km/h ; 1 Tonne ; 32 Passagiere


    Eurocopter 120B Colibri
    Real: 1998 ; 16,8 kN bei 376 kW ; 279 km/h ; knapp 1 Tonne ; 1 Pilot + 4 Passagiere
    TPF3: BJ 1998 ; 180 kN ; 610 km/h ; 11 Tonnen ; 56 Passagiere
    Hier stimmt bis auf das Baujahr gar nichts mehr zum realen Vorbild.

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  • wenn es eine Mod geben würde, die die falschen Werte korrigiert

    Wenn die Fahrzeuge so wirklich ins Spiel kommen würde das vermutlich sogar meine erste TPF3 Mod werden, und es wäre mir ein inneres Rodeo. ^^

    Zugegeben: Wenn die Kapazitäten wirklich wieder durch 4 Geteilt werden, Müsste man bei den Helis wirklich einen Kompromiss finden.
    Denn 2 Passagiere durch 4 zu Teilen ist dann wirklich ein Problem.

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  • Joa. Oder wie Pferdekutschen. Das (schwächere) Fahrzeuge bessere Werte bzw. Kapazitäten haben wie in der Realität möglich wäre, ist ja nix neues und sollte eigentlich niemanden überraschen, der nicht grad frisch dazu stößt, glaub ich. :S

    Deswegen gibs ja überhaupt z.B. die Schwere Güter Herausforderung (Calculated Cargo Weight) für TPF2 und die Calculated Cargo Weight für TPF1. Oder andere Mods, die da ein bisschen dran rumschrauben, für Realismus.

    Bin ja nach wie vor gespannt, ob UG die Gewichte geändert hat für ihre Frachten, oder ob wieder alles gleich viel wiegt. Da gabs zumindest keine Antwort drauf bei der Gamescome, vielleicht wissen sie es auch selbst noch nicht, ob sie sich trauen das in Vanilla den spielern zu zu muten. :D