Mods bei externem Hoster in der Filebase?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Malzeit zusammen,


    nach ein bisschen Hin und her ist mir die Frage aufgekommen ob Mods, welche bei Mod.io hochgeladen werden werden auch hier in der Filebase "verlinkt" werden dürfen/sollen.

    die Funktion für die Externe Verlinkung von Mods gibt es ja bereits.

    Macht es eventuell sinn, mods, welche ausschließlich auf Mod.io veröffentlicht werden auch hier in der Filebase einzutragen mit dementsprechender Verlinkung zu mod.io?


    Grüße aus dem eher Sonnigen Düsseldorf!



    ps; besteht eventuell die chance dass man verlinkte mods unten bei "benötigte mods" anklicken kann, auch für mod.io mods? :D

    Antworten können bis zu 5-7 Werktage dauern, Grund dafür ist ein Kurzfristiger Personalausfall


    Meine Links: http://chilllp.xyz/

    Meine Mods:

    189155-br247-vectron-de-247-200-dbretro-2x-png

  • Nein das macht keinen Sinn, man kann sie eh nicht runterladen.
    (Der Screenshot ist von der TPF2 mod.io seite)


    Es ist auch weiterhin ausschließlich Sache des Moderstellers ob er einen Filebaseintrag anlegt, oder nicht.

    Die Frage bezüglich Verlinkung unter "Benötigte Modifkationen" leite ich mal weiter.

  • Dass es sache des Moderstellers ist is mir klar. Ich bezog mich jetzt eher darauf ob wenn ich einen Mod veröffentliche diesen trotzdem hier "verlinke" in der Filebase, zumal der große "SUBSCRIBE" knopf oben an der seite ja auch im Browser Funktioniert ;)

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  • Das war auch ein Thema unserer letzten Teambesprechung. Wir verstehen uns als Alternative zu Plattformen wie mod.io. Entsprechend ist es vorgesehen, dass Mods grundsätzlich direkt über die Webdisk angeboten werden. Ausnahmen bestehen lediglich dann, wenn dies aufgrund der Dateigröße technisch nicht möglich ist.

  • Ich schreibe das auf die Agenda der nächsten Besprechung ob es technisch möglich ist auch mod.io zu verlinken wie man früher die Steam ID angegeben hat. Das macht ja Sinn.
    Dann wird es ein Feld geben wie jetzt für die Steam ID.

  • Hallo zusammen,

    mit Transport Fever 3 und der stärkeren Einbindung von mod.io wird sich auch die Verbreitung von Mods verändern.

    Wir würden uns deshalb sehr freuen, wenn Modder ihre Inhalte zusätzlich weiterhin in unserer Filebase auf TransportFever.net anbieten.

    Uns geht es ausdrücklich nicht darum, mod.io zu ersetzen. Eine zusätzliche Veröffentlichung hat aber einen wichtigen Vorteil: Nicht in allen Ländern ist mod.io uneingeschränkt erreichbar.

    TransportFever.net ist dagegen weltweit frei zugänglich. Gerade aus China erhalten wir sehr viele Besucher, das Land liegt bei unserem Traffic aktuell sogar auf Platz 4.

    Mit einer zusätzlichen Veröffentlichung in unserer Filebase helft ihr also dabei, eure Mods auch Spielern zugänglich zu machen, die andere Plattformen möglicherweise nicht nutzen können.


    Außerdem bleiben Mods bei uns direkt mit dem Forum verbunden: Feedback, Support, Diskussionen und Updates finden so an einem zentralen Ort statt.

    Wir freuen uns daher über jeden Modder, der seine Arbeiten auch künftig in unserer TransportFever.net-Filebase bereitstellt.

    Vielen Dank an alle, die mit ihren Mods die Transport-Fever-Community bereichern!


    Viele Grüße
    Stepke

  • Gemäss Dev-Blog hat neu jeder Mod eine fixe Mod-ID:

    Zitat

    Alle Mods nutzen nun eine fest zugewiesene Mod-ID. Da nun jede Mod eindeutig identifiziert werden kann, lassen sich Probleme mit Mods in geteilten Spielständen drastisch reduzieren, ganz unabhängig davon, aus welchen Quellen sie stammen oder wie sie installiert wurden, stark reduzieren. Dies vereinfacht auch den Umgang mit Dependencies erheblich, also die Fälle, in denen eine Mod von einer anderen abhängt, um zu funktionieren. Fehlende Mods werden automatisch erkannt und bereits beim Download direkt aufgelistet. Auf diese Weise können Fehler durch vergessene Mods nicht nur reduziert, sondern in vielen Fällen vollständig vermieden werden.

    Diese würde sich prinzipiell natürlich anbieten für die Verknüpfung zwischen den Plattformen.

    Wobei mir noch nicht so klar ist, wie das denn gehandhabt wird:

    - Ist es eine Art Hashwert, der dann aber bei jedem Modupdate wieder anders wäre?

    - Kann man frei eine ID vergeben, was aber theoretisch zu Doppelnummerierungen kommen kann?

    - Muss man für jede Mod eine offizielle Mod-ID "beantragen"?

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Wenn ein Mod eine ID fest zugewiesen bekommen hat, dann muß diese plattformübergreifend gleich sein, sonst wäre sie nicht fest.


    Eine Grundform davon gibt es in TPF2 auch schon: das Verzeichnis, das traditionell [Moddername]_[Modname]_[Version], also bei meiner Caravelle zum Beispiel "dh106_caravelle_1" heißt. Daß innerhalb des Verzeichnisses dann die Dateinamen auch eindeutig und im Spiel einmalig sein sollten, ist guter Stil, um Kreuzkontaminierung von anderen Mods zu vermeiden.


    In dieser Tradition würde ich auch die Mod-ID sehen: vom Modder prinzipiell frei zu wählen, solange sie im Spiel einmalig ist. IDs zentral zu vergeben, ob auf Antrag oder auch nur als Block, der Moddern zugeteilt wird, wäre administrativ demgegenüber schwer bis nicht darstellbar.

  • Grundsätzlich begrüsse ich die Meinung von Stepke .

    Seit Jahren nutze ich die hiesige Filebase und ich würde sie sehr vermissen, sollte sich das einmal ändern.

    Auch schätze ich es sehr an jedem Modersteller, wenn er seine Werke hier vorstellt, erklärt, Support leistet und zum Download zur Verfügung stellt.

    Auch den Steam Workshop nutze ich, denn einigen Moddern scheint die Veröffentlichung dort zu reichen. Wobei dagegen nichts zu sagen ist, aber die Präsentation ist häufig dünn und der Support schlecht.

    mod.io nutze ich dagegen ungern und wenig. In mir keimt in Zuhang mit mod.io immer wieder der Verdacht auf ein Versuch der Kommerzialisierung von Mods, hoch.

  • In mir keimt in Zuhang mit mod.io immer wieder der Verdacht auf ein Versuch der Kommerzialisierung von Mods, hoch.

    Danke! Bin ich doch nicht der Einzige...


    Ich bin ja nicht alleine hier schon in etwas fortgeschrittenem Alter. Viele IT-Firmen, Plattformen, selbst Standards habe ich schon kommen und gehen sehen. Ich kenne sogar noch die Beta-Version des Internets ^^ und habe die fast vollständige Kommerzialisierung und Trivialisierung miterlebt/miterleben müssen. mod.io wäre nicht die erste Plattform, die verschwindet, die von "Großen" geschluckt wird oder die schlicht von etwas Neuem abgelöst wird (wer erinnert sich noch an Studi-VZ? Nur mal so als prominentes Beispiel genannt. IBM z.B. auch, aber das erinnern nur die Alten hier). Die Besitzerstruktur von mod.io ist ncht genau bekannt, aber der größte Minderheitseigner ist Tencent, bekanntlich aus China, außerdem einige risk capital fonds. Was passiert z.B. mit Euren Mods, die nur auf mod.io liegen, wenn UG/Paradox von mod.io gekündigt wird oder die Preise stark ansteigen und UG das nicht mehr mitmachen kann?

    Hier in diesem Forum sind die Mods sicher.


    Und noch ein Gedanke: ich bin ja selber kein Modder, kenne also die Regeln bei mod.io für Modder nicht so genau. Aber ich denke, dass auch in einem TPF-"Shop" ein einzelner Modder seine Mods monetarisieren darf. Abgesehen davon, dass das wahrscheinlich das Ende von TPF sein wird, so wie wir es bisher kennen und schätzen, könnte das auch dazu führen, dass Plattformen wie diese nur zur Werbung der eigenen Behal-Mods missbraucht werden, wenn es möglich ist, Mods nur zu verlinken und nicht auch hier hochgeladen zu haben.

  • Ich denke es ist alles nötige gesagt, ich bitte beim Thema zu bleiben

    Nutzt bitte bei der Verlinkung nun das Feld mod.io ID, diese könnt Ihr euch einfach auf der mod.io Webseite kopieren.

  • Thought that Urban Games announced for TPF3 to work closely with Paradox and their mod site (mods.paradox.com). Where everyone is uploading the mods from now on for TPF3.

  • Please see https://www.transportfever3.com/support/ -> Are mods supported in Transport Fever 3 -> mod.io


    Note: This isn't a thread about UGs decisions how they support mod downloads.

  • Oh than I understood the Paradox / UG partnership wrong. I thought due the partnership, the mods.paradox site was going to be the main portal. It is a easy nice site for it. Mod.io is good too.

    I can't wait to see the game next week!

    Sad to see no steam workshop. I liked the way of steam workshop.