Infrastrukturmods von Grimes

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Der Plan ist jedenfalls das Paket aus meiner Sicht nicht zu sehr aufzublähen. Wenn einer ALLES braucht muss er wohl zur Modwerkstatt ;)
    Mal sehen was noch geht mit diesen Transformatoren, aber ansonsten wird´s wohl bei diesen Signalen bleiben. Eventuell baue ich noch ein Zwergsignal, dann sind denke ich alle Grundformen abgedeckt.

    Perfekt 👌
    Für den Funktions-Schönbau ist auch nicht mehr nötig 🙃

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    2025er Build: AMD Ryzen 7 9800X3D | GeForce RTX 3060 Vision OC 12GB | 64GB DDR5 6000MHz | NVMe M.2 970 EVO | SSD QVO 870 | WQHD
    2019er Build: AMD Ryzen 7 2700Xㅤ | GeForce RTX 3060 Vision OC 12GB | 32GB DDR4 3200MHz | NVMe M.2 970 EVO | SSD QVO 870 | WQHD

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  • PeterLustig was hältst du denn von dem Vorschlag, du abonnierst dir die Mods die du haben möchtest, lässt das Abbo aktiv, und speicherst dir die Mods in ein Archiv, welches nicht von TpF3 abgefragt wirst.
    Einmal gibt das mehr Abonnenten für die Mods und trennt die Spreu vom KI Schrott (KI Schrott deshalb, weil es auch wirklich Sinnvoll durchdachte Mods gibt, die mit Hilfe von KI erstellt wurden).
    Und du hast noch den "Service" das du Update quasi umgehend zur Verfügung hast. Hat ein Modder einen Fehler gemacht, kannst du ihn darauf hinweisen und so lange dein Archiv Mod nutzen.
    Da gibt's auch kostenlose Software für, die dir die Archiv Verwaltung abnimmt. Und eine Installation bleibt sauber.


    Grüße Grimes

    Wäre eine Möglichkeit, aber aktuell ist der Modhub für mich wie das Weihwasser für den Teufel. Und das Spiel hat mich so weit von sich weggebracht, wie ich es in all den Jahren nicht gedacht hätte. Es noch mal zu starten, kostet mich echt Überwindung. Wie gesagt: Ich schaue Ende des Jahres oder kommendes Jahr mal wieder rein, wenn es für mich dann überhaupt noch interessant ist.

    Danke jedenfalls für Deine tollen Mods, Deinen Support und all den Aufwand! Hab' ich immer zu schätzen gewusst! 🙏

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • Update Unterführung ist raus:


    Changelog Revision 6

    • Straßentyp (Alt/Neu) und Straßenbahn-Elektrifizierung können jetzt auch für die Unterführung selbst eingestellt werden, unabhängig davon, ob Rampen gebaut wurden.
    • Straßenanschlüsse (diese Kleinen Stummel die man bei Flachen "Rampen" ansetzen kann) ohne eigene Rampe übernehmen automatisch die Einstellungen der Unterführung. Rampen mit eigenen Einstellungen bleiben davon unberührt.
    • Die Zuordnung der Straßen und Rampen wurde verbessert.
    • Überflüssige Modellvorschauen bei der Rampenauswahl wurden entfernt.
    • Die Auswahlbereiche einzelner Baumodule wurden überarbeitet, damit sich diese nicht mehr gegenseitig überlagern.

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  • [...]trennt die Spreu vom KI Schrott (KI Schrott deshalb, weil es auch wirklich Sinnvoll durchdachte Mods gibt, die mit Hilfe von KI erstellt wurden).


    Gibt es die wirklich? Ich mein, man kann darüber debattieren, wie gut bspw. der Mod der Gleisüberhöhungen oder der mit den Jahreszeiten ist, bringt definitv schöne Features mit ins Spiel, aber was man so von Leuten hört, die in das Script rein gesehen haben ist der wohl eher weniger durchdacht :D Und gerade die Gleisbogenüberhöhungen haben durchaus auch ihre Probleme mit einigen Fahrzeugen, daher würde ich die nicht als "durchdacht" zählen xD Ansonsten fällt mir da nichts anderes an guten KI-Mods ein...

  • Wenn ich mir das Zitat so ansehe, währe Weizen vom KI Schrott wohl sinniger gewesen. :P
    Naja so lange die Idee gut ist und alles so weit fehlerfrei funktioniert und die Performance nicht leidet, ist mir das relativ egal, ob der Code aus Menschlicher Sicht so geschrieben gehört oder nicht.
    Wenn es Leute gibt, die bei der Gleisüberhöhung Fehler finden und eine Lösung dafür haben und diese nur nicht mit dem Modder Teilen, weil er diese Teuflische KI genutzt hat, dann bitte, dann sollen sie aber auch aufhören sich darüber lustig zu machen, dass der Mod Fehler hat.
    Es hieß immer, Gleisüberhöhungen sind nicht möglich, bis einer das Gegenteil bewiesen hat. Wenn er dafür keine KI Unterstützung gehabt hätte, geb es das sehr wahrscheinlich auch in Zukunft weiterhin nicht.

    Für mich ist KI einfach ein Werkzeug, nicht mehr und nicht weniger. Ob jetzt ein erfahrener Programmierer KI nutzt, um schneller voranzukommen, oder jemand, der dadurch überhaupt erst die Möglichkeit bekommt, seine Ideen umzusetzen, spielt für mich keine Rolle.

    Am Ende zählt für mich das Ergebnis und nicht, ob jemand jede einzelne Zeile Code selbst geschrieben hat.

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  • Wie siehts mit den Gleisgeschwindigkeiten aus? 46

    1. So wie es aktuell ist, passt das für mich, die leicht erhöhte Ladezeit stört mich nicht. (22) 48%
    2. Um die Ladegeschwindigkeit zu erhöhen würde ich folgendes vorschlagen (z.B. von 0-100 10 km/h schritte danach 50 km/h) (16) 35%
    3. Ich brauche keine einstellbare Geschwindigkeit, die Basis Geschwindigkeiten reichen mir. (6) 13%
    4. Ladezeit ist mir Egal, ich warte auch 5 Minuten für 1km/h Schritte (2) 4%

    Hallo Leute,

    hiermit möchte ich euch schon einmal einladen, den neuen NEP-Gleismod zu testen. Er ist noch nicht öffentlich und der Link bleibt auch nur hier im Forum:
    https://mod.io/g/transportfeve…1e80e94057a446dcdaafe3f05


    Aktuell bekannte Probleme:

    • Durch die vielen wählbaren Gleisgeschwindigkeiten dauert das Laden mit dem Mod etwas länger. Dazu habe ich im Anschluss noch ein paar Fragen.
    • Die letzten LOD-Stufen der Gleise sind noch zu niedrig, besonders bei den Hochgeschwindigkeitsgleisen. Dadurch sieht man, wie Gleise in der Entfernung verschwinden.

    Funktionen des NEP-Gleis-Mods

    Im Unterschied zu NEP2 wählt ihr Geschwindigkeit, Gleiszustand, Oberleitung und weitere Einstellungen direkt beim Bauen über Optionen. Statt „300“ einzeln auswählbarer Gleisvarianten bleibt das Baumenü übersichtlich.

    Enthaltene Gleistypen:

    • Standardgleis – ab Spielbeginn, bis 120 km/h
    • Langsamfahrgleis – ab 1953, bis 140 km/h
    • Schnellfahrgleis – ab 1970, bis 160 km/h
    • LZB-Schnellfahrgleis – ab 1978, bis 300 km/h
    • Block-LZB-Gleis – ab 1999, bis 600 km/h

    Optionen beim Gleisbau:

    • Saubere oder verschmutzte Gleise mit entsprechendem Schotter.
    • Wählbare Höchstgeschwindigkeit in 10-km/h-Schritten, bis zur Grenze des gewählten Gleistyps.
    • Einstellbarer Kurvenradius ab 55 m. Standardmäßig wird ein zur Geschwindigkeit passender realistischer Wert verwendet; auf Wunsch ist auch ein größerer Radius möglich.
    • Standardmäßig gilt eine realistische Steigungsgrenze von 4 %. Mit der Option „Steile Steigungen“ sind technisch bis zu 8,5 % möglich (im Menü gerundet 9 %).
    • Oberleitung aus, automatisch, mit grünen oder grauen Stahlmasten, Betonmasten oder ohne sichtbare Masten.
    • Prellbock am Gleisende: automatisch, einfach, Standard, Hochgeschwindigkeit oder aus.

    Bahnhöfe und einzelne Masten:

    • Die normalen NEP-Gleise könnt ihr regulär bauen. Für den modularen Vanilla-Bahnhof gibt es zusätzlich gedrehte Varianten, damit Oberleitungsmasten zwischen den Gleisen statt in den Bahnsteigen stehen.
    • Einzelne Oberleitungsmasten lassen sich am Gleis oder frei platzieren. Zur Wahl stehen klein, groß oder Verbinder sowie grün, grau oder Beton.
    • Seitlicher Versatz bis ±2 m in 5-cm-Schritten. Ihr könnt den Mast dafür einfach mit den Tasten Q/E verschieben.

    Kompatibilität:

    • Gleise sowie passende Mast- und Prellbockmodelle aus anderen aktiven Gleismods werden unterstützt.
    • Vor dem Laden eines Spielstands könnt ihr in den Mod-Einstellungen zwischen NEP-Gleisen und Vanilla-Gleisen samt Bahnhofmodulen wählen.

    Jetzt zur Frage:
    Aktuell ist es so, das egal welcher Gleistyp ihr diesen in 10 Km/h schritten anpassen könnt, direkt beim bau oder auch per Zauberstab.
    Dadurch ergeben sich eine Menge Gleistypen, diese erstellt das Spiel virtuell um den Mod schlank zu halten.

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  • Hatte etwas mit mod.io zu kämpfen, lag aber bei mir. Danke für den Beta-Zugang.


    Die durch dieses Paket ersetzten originalen UG-Gleistypen werden im Baumenü ausgeblendet, solange der Mod aktiv ist.

    Der Satz hatte in mir die Hoffnung geweckt, ich müsse nicht alle bisher gebauten Gleise selber ersetzen. Schade :D


    Die UI ist noch nicht 100% optimiert, zumindest bei meinem 21:9 UltraWide Monitor. Es ist aber nutzbar.


    Zu deiner Fragestellung habe ich abgestimmt.


    Auf den ersten Blick finde ich die erhaltene Übersichtlichkeit in Verbindung mit den Einstellmöglichkeiten für alle Lebenslagen wirklich gelungen! Vielen Dank dafür! Es ist offensichtlich, dass du/ihr mit einem guten Plan an die Integration in TPF3 herangeganen seid. Kompliment; Kaffee ist euch sicher ^^


    Ich werde jetzt erst einmal fleißarbeit leisten und danach testen. Falls ich bugs finde, melde ich mich.



    EDIT:

    Bei den beiden im Bild gezeigten Gleistypen sind die Farben der Oberleitungsmasten grau / grün vertauscht. Es ist auch bei den späteren Gleistypen so.

  • Abgestimmt habe ich natürlich.

    Wollt Ihr jetzt schon weitere Anmerkungen hören oder ist der Stand eh noch zu sehr im Alpha-Bereich?


    Aug jeden Fall freue ich mich schon richtig drauf!

  • Hallo Grimes,

    Danke für Beta, Dankefür das Aufräumen des Gleismenüs.

    Ebenfalls danke für die Möglichkeit die Nepgleise auszublenden.


    Zur Geschwindigkeitsfrage: Ich persönlich würde mir noch die Option Abgespekt wünschen, 25kmh, 40kmh, 60kmh und Gleisgeschwindigkeit, dies müsste die Ladezeit schonen und die in Deutschland gängigsten Geschwindigkeiten abdecken.



    Gefundene Bugs:

    Mast Green führt zu Grauen Masten und Mast Gray führt zu Grünen Masten.

    Es ist nicht Möglich mit dem Zauberstab ein Gleis durch das selbe Gleis mit einem anderen Masttyp zu ersetzen. Könnte ein ähnliches Problem sein wie hier, gelöst: RE: SOLVED: (Workaround) Wie erstellt man verschiedene Gleistypen, welche sich gegenseitig ersetzen lassen? Ich komme ich nicht drauf


    Mfg EMP

    Daumen hoch 1
  • Zur Frage:
    Ich denke, es ist ein guter Kompromiss auch im Blick auf Deutsche Eisenbahninfrastruktur, von 10-160 in 10km/h Schritten zu bleiben und danach 180, 200, 230, 250, 280 und 300 anzubieten.


    Ebenso würde ich mir wünschen, auch die "Langsamfahrgleise" bis 160 km/h zu haben und die Schnellfahrgleise mit und ohne LZB zu haben. Immerhin gibt es ja auch andere Möglichkeiten, die Streckengeschwindigkeit auf über 160 km/h zu bringen und vielleicht entwickelt ja jemand auch noch das passende Blechschild Ne 14 als Signal.


    Ich denke auch, dass es den Kurvenradiusslider im Baumenü nicht braucht und es so unnötig größer macht. Das kann man ja theoretisch auch einmal im Modmenü einstellen, wenn es überhaupt einstellbar sein soll. Viel interessanter fände ich es, stattdessen realistische Kurvengeschwindigkeiten zu haben.


    Werden die Gleise auch kompatibel zu den beiden vorhandenen Gleisüberhöhungsmods?

  • Von den Gleisüberhöhungen habe ich nur den ersten getestet, also der zuerst veröffentlicht wurde, da gab es keine Probleme, den Zweiten hab ich noch nicht getestet.
    Und schon mal danke für die Meldungen :)
    Und ManniTF, je früher desto besser.

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  • Wie wärs wenn du selbst eine (deine eigene) Gleiserhöhung gleich mit in NEP3 Integrierst? 😁 *Duckundweg*

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  • Hatte ich überlegt, aber das Feld überlasse ich anderen, ich werde gucken das mein mod Kompatibel ist und gut :)
    Was noch wieder mit in den Mod kommt sind meine Signale.

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  • Hallo, Grimes,

    ich möchte hier die aktuellen Probleme deiner NEP3 Tracks Mod bezüglich der Kompatibilität mit anderen Gleismods ansprechen. Ich denke ein eigenes Thema dafür wäre angemessen, aber es ist deine Mod und du bist Moderator, also kannst du dass für dich arrangieren.


    1. Auf meiner Testkarte für die "Normal- und Meterspurgleisen und Zahnradbahnen" stieg die Ladezeit durch Hinzufügen der NEP3 Gleise von 0.5 auf 14min!

    Die Ursache scheint in der schier unglaublichen Anzahl neuer Gleisvarianten zu liegen.


    2. Die Mod scheint an ihre Grenzen zu stossen wenn Gleismods aktiviert sind wenn welche viele Gleise enthalten, die Anzahl der Gleise geht in die Hundertausende!


    3. Ich habe mehrfach Abstürze erfahren, wenn die drei Mods geladen waren, jetzt einfach zur Info, mehr dazu zu gegebener Zeit. Diese wurden von mir noch nicht weiter analysiert. Jedoch ging es um nicht gefundene Gleise.

    Crash on selecting emp_yoshi tracks highspeed tracks.

    Crash on selecting catenary category


    4. Ich erachte es als äusserst wichtig, die Generierung der Varianten für Modgleise Standardmässig auszuschalten und diese experimentell per Modoption einzuschalten.


    5. Ich denke Modoption für die Einzelnen Generierungsbestandteile sind bei der Gleisanzahl unerlässlich, sofern für weitere Modgleise generiert werden:

    • Geschwindigkeiten
    • Radien
    • Steigungen
    • Masten
    • Prellböcke


    6. Perspektivisch wäre eine verbesserte Unterstützung weiterer Mods meiner Meinung nach Wünschenswert.


    • A: Nicht Generierung von Gleisen welche durch ihre Gleismod bereits versteckt wurden.
    • B: Die Möglichkeit für Modder die Generierung der Varianten für ihre Gleise zu kontrollieren. Ich wäre für ein Opt-in Opt-out Modell. Eine Modeinstellung in deiner Mod könnte selbstverständlich Opt-in/Opt-out ignorieren, falls dies vom Spieler gewünscht ist, wenn zum Beispiel die Mod des Spieler Opt In nicht hat.
    • C: Opt-In einzeln für Masten Prellböcke...Unterstützung für Masten von anderen Moddern.


    Ich hoffe du verstehst meine aktuellen Bedenken, ich finde deine Mod weiterhin äusserst und habe Respekt vor deiner Arbeit.

    Mfg EMP

  • Und ManniTF, je früher desto besser.

    Erstmal: ich habe für "Alles so lassen" gestimmt, weil ich für meinen Schönbau gerne die 10er-Abstufungen habe. Ich mag lange Vorfelder (durch Siedlungen hindurch) und mag es nicht, wenn da durchgerast wird, gerade in früheren Äras. Deswegen bestimme ich gerne die Geschwindigkeiten über die Gleise.


    Dann, was mir aufgefallen ist. Sind eher optische Sachen, die selbstverständlich rein subjektiv sind.

    • warum heißen alle Gleise "alternativ"? (in dem Infofesnter z.B.) Wenn man die Vanilla-Gleise ausblendet, sind die NEPs bei mir zumindest alternativlos ;)
    • ich bin über den Begriff "verschmutzt" gestolpert. Sofort war meine Assoziation "Boah, super, alte rostige Gleise für mein Lost Place-Bw". Als ich sie dann sah, wollte ich schreiben, dass das Feature "verschmutzt" noch nicht funktioniert. Doch, tut es. Und zumindest bei den älteren Gleisen sieht es super aus. Ich würde es nur eher "benutzt" oder "nicht neu" (im Gegensatz zu "fabrikneu") bezeichnen. Das 140er-Gleis in "verschmutzt" ist mein absolutes Highlight. Etwas weniger shön finde ich die verschmutzt-Variante der 3 neueren Gleise. Der Farbton ist mir zu rötlich.
    • absolut subjektiv: der Schotter der Festen Fahrbahn könnte für mich auch eher einen gräulichen Farbton haben.
    • und noch einmal Optik: die modernen Prellböcke sehen super aus. Die alten dagegen gefallen mir nicht so. Das Gelb ist mir zu hell strahlend
    • was bewirkt "Biegung"? Ich sehe irgendwie keinen Effekt. Was mir aufgefallen ist: dass der Regler nach jedem Bau eines Teilstücks wieder auf 0 springt. Die anderen Regler halten den eingestellten Wert
    • was bedeutet bei den Oberleitungsmasten "automatisch"? Bei den anderen Optionen werden sie doch auch automatisch gesetzt (nur in etwas größeren Abständen)?

    Aber gerne auch Positives:

    • die Gleise sehen wieder absolut gut aus. Ich hatte sie ja schon in TPF 2 benutzt, das werde ich hier auf jeden Fall auch wieder!
    • sie funktionieren fehlerfrei mit der Gleisbauanzeige-Mod von Leric und zeigen auch identische Werte (z.B. bei fester Steigung)


    Herzlichen Dank schon einmal für Eure tolle Arbeit!

    Einmal editiert, zuletzt von ManniTF ()


  • :love:

    Echt schöne Animation, sehr typisch für mechanische Stellwerke die kleine Pause für das Umgreifen, um den Signalhebel auf halber Strecke dann runter zu drücken. Ich nehme aber mal nicht an, dass es noch ne elektromechanische Version gibt, bei der dieses kleine Stocken in der Animation nicht mehr da ist? :D (in dem Video ganz zubeginn das umstellen eines elektromechanischen Formsignals:

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    )

    Danke 1
  • "Biegung"?

    War das nicht das, um das Gleis eben zu biegen? ;)

    Also das, wofür man in TPF2 M und N drücken musste.

    Edit: ... wenn ich es richtig in Erinnerung habe.

    Mist.

    Auch ein Brot ist zu etwas fähig und kann in seltenen Fällen sogar kompetent wirken.

  • stieg die Ladezeit durch Hinzufügen der NEP3 Gleise von 0.5 auf 14min!

    Das kann ich bestätigen.
    Vor dem NEP3 hatte ich auch ca. +- 0,5 Minuten Ladezeit. Mit der Aktuellen "Test-Version?" geht die Ladezeit auf rund 4 Minuten hoch.
    Bis auf NEP3 hab ich derzeit nur kleinere Skript-Mods wie die Realistic Train Brakes und Realistic Smoke von MaikC und ein paar andere Aktiviert.

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