Verbesserungsvorschläge zu Transportfever

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  • Bei den Schallschutzwänden passt das i.d.R. ohne Probleme (ledigleich unterschiedliche Terrainhöhen sorgen halt für versetzungen, die hast aber auch wenn das Gleis die Höhe ändert).


    Die einzeln plazierbaren Oberlietungsmasten ist das wiederrum was anderes, wenn die frei plaziert werden ist die Höhe anders (zu hoch) wie wenn man sie am Gleis einsnappen lässt (da sind Sie von der Höhe richtig, aber die snappingpunkte passen nicht 100% zum Oberleitungs "haltepunkt" - was aber nu nich wirklich was macht)

  • Was den Verkehr angeht, muß man aber auch sagen, daß erstens ein halbwegs realitätsgerechtes Verkehrssystem ganz offensichtlich eine Aufgabe ist, die eine doppelt so große Mannschaft wie UG in der dreifachen Zeit wohl nicht hinkriegen könnte.
    Cities:Skylines nimmt den Individualverkehr viel ernster als TpF, hatte deutlich mehr Ressourcen im Hintergrund, und selbst die kriegen z.B. Sachen wie Überholen oder andere Spurwechsel nicht ordentlich hin - das ist für den menschlichen Autofahrer zwar Alltag, aber für eine KI keine triviale Aufgabe. Selbst Mods für detailliertere Verkehrssteuerung helfen nur sehr begrenzt bis gar nicht (manuell Fahrspuren über eine Kreuzung zu verknüpfen, mag zwar manchmal hilfreich sein, aber es ist gerade keine Automatisierung und auch nicht "realistisch", und dergleichen mehr). Und in vielen Fällen ist es effizienter, Ampeln und so einen Schmarrn einfach zu entfernen und die KI das machen zu lassen. Die kriegt die Autos auch so über die Kreuzung, der Benutzer stört da häufig nur. (Was theoretisch nicht so abwegig ist - es gibt diverse Experimente, in denen man das auch im RL versucht, und die Ergebnisse sind so schlecht nicht, v.a. wenn sich die Fahrer auch nur halb so emotionslos und logisch verhalten würden wie ein Computer; Kreisverkehre sind die abgespeckte Variante davon. Nur ist es eben an der Realität ziemlich weit vorbeigetroffen.)


    Verkehrssimulation ist eine Aufgabe für Spezialsoftware, nicht für einen Nebenkriegsschauplatz in einem Fast-Indie-Computerspiel. Die ETH Zürich hat ein Institut für Verkehrsplanung, das solche Simulationen durchführt - aber das ist dann auch das Niveau, auf dem man operieren müßte: Wissenschaft. Falls UG mal ganz viel Geld hat...


    Die Frage ist eher, wie man am besten übertüncht, daß die Aufgabe derzeit nicht lösbar ist. Und - das ist viel wichtiger - wie man ein passables Spielerlebnis erreicht. Die Verkehrsteilnehmer werden an einer Kreuzung derzeit nach dem Prinzip "wer zuerst kommt, mahlt zuerst" abgefertigt; ich habe (ohne das im Einzelnen gestoppt zu haben) durchaus den Eindruck, daß die KI die maximale Anzahl an Objekten durch eine Kreuzung durchschleust (im Gegensatz zu C:SL, wo das nicht der Fall ist). Es wirkt nur sehr chaotisch. Das ist dann doof, wenn mehr Verkehr anfällt, als die Kreuzung verkraften kann, aber dann würden Ampeln auch nicht wirklich helfen.


    Ob diese Aufgabe gelungen ist, also ein vernünftiges Spiel zu ermöglichen, darüber kann man durchaus geteilter Meinung sein. Aber das ist nicht durch bessere Simulation und mehr Eingriffsmöglichkeiten zu erreichen, zumindest nicht ohne größere Arbeit im Hintergrund.


    Oh, und zweitens: Eine Verkehrssteuerung, die zu regelmäßigen Staus führt, ist doch realistisch, also wo ist das Problem? ;) ;)

  • Kreisverkehre

    .. fänd ich auch nicht schlecht für TPF - bei hohem Verkehrsaufkommen vielleicht die Lösung.


    Und Ampeln würden - wenn richtig geschaltet - zumindest dazu führen, dass nicht alles kreuz und quer auf der Kreuzung steht (vorausgesetzt, die KI hält sich an die Verkehrsregeln). Allerdings müsste dann auch der Verkehr an der nächsten Kreuzung entsprechend geregelt sein, so dass sich nicht der Stau verlagert - und das stelle ich mir schon schwierig vor... :/

  • Warum nur glauben alle, das Ampeln die Staulösung sind?
    Eine Ampel lässt unterm Strich nicht mehr Autos durch als aktuell.
    Denn während sich ein einer vollen (4-Armigen) Kreuzung im Schnitt 1/4 Autos pro Fahrtrichtung bewegen,
    Wird es mit einer Ampel auf 1/2 pro Fahrtrichtung reduziert.. aber nur während der Grünphase.
    In der Rotphase ist dann Vollstopp angesagt.. und zwar bei (einfacher) gleichmäßiger Schaltung für 1/2 dauer.


    Ergo, die Autos kommen unterm Strich auch nicht besser/schneller voran.
    Und da ist der Faktor "Einwohner" nicht einmal mit einbezogen.
    Da es aber in TPF wie in der Realität Kreuzungen unterschiedliche anzahlen an "Armen" haben. (Im Schnitt 3-5), müsste auch eine simple Ampelschaltung her, die den Spieler nicht überfordert.


    Auch was red ich... das Thema wurde schon 20x rauf und runter diskutiert. ;)


    @GrumPa
    Kreisverkehre wären technisch möglich.. im Grunde sogar Einbahnstraßen, beides aber nur über ein Trick.
    Dynamisch ist das leider (Modseitig) nicht umsetzbar.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Generell - aber auch das hatten wir ja schon - sollte die KI nicht den Kreuzungsbereich übervölkern - und das geht natürlich - eine entsprechende Programmierung vorausgesetzt - auch ohne Ampeln (welche letztendlich auch nur dann effektiv sind, wenn jede Fahrrichtung (recht, geradeaus, links) ihre eigene Spur hat und ausreichend Platz dahinter, so dass nicht der Rückstau auf einer Spur die nächste Kreuzung blockiert.


    Aber


    1.) gibt es solche Abbiegespuren nicht und


    2.) dürfte der Aufwand zu immens sein, dies zu programmieren.


    Mit Sicherheit ein schönes Feature an einer Nebenkreuzung für Schönbauer - aber wohl (zumindest in überschaubarer Zeit) nicht zu erwarten...

  • Ich glaube Fussgängerstreifen (frei Platzierbar) sowie Über-/ Unterführungen würden den Verkehr stark entlasten. Gerade in Bahnhofsnähe wenn man Überführungen bauen könnte... und bei Kreuzungen aussuchen ob mit Zebrastreifen oder nicht.


    Vorteil wäre auch, dass die Fussgänger die Strasse dann bei Bushaltestellen kreuzen könnten und nicht zur nächsten Kreuzung laufen müssen. Man wäre da etwas flexibler beim Platzieren.

  • @Selfizz
    Genau das wäre in der Tat eine extreme Entlastung, und so leider nicht modbar.
    Und selbst wenn, wäre der Sinn in so fern Fraglich, da Alles was sich in TF bewegt, immer die kürzeste Verbindung nimmt.
    Was mit einer Über- Unterführung leider nicht gegeben wäre. (Sofern der alternative Übergang existent ist.) :(

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  • Ich glaube Fussgängerstreifen (frei Platzierbar) sowie Über-/ Unterführungen würden den Verkehr stark entlasten. Gerade in Bahnhofsnähe wenn man Überführungen bauen könnte... und bei Kreuzungen aussuchen ob mit Zebrastreifen oder nicht.


    Vorteil wäre auch, dass die Fussgänger die Strasse dann bei Bushaltestellen kreuzen könnten und nicht zur nächsten Kreuzung laufen müssen. Man wäre da etwas flexibler beim Platzieren.

    Da man bei den Objekten zusätzliche Optionen auswahlen kann, wäre es nett, wenn man bei den Fussgängerstreifen auch auch noch Ampeln (ohne Funktion nur fürs Auge) optional dazu wählen könnte.
    Die Schilder, die am Anfang bzw. am Ende einer Einbahnstraße stehen könnten schon dabei sein.
    Überholen auf grossen Strassen wäre schon was. Dazu würde ich mir wünchen, das es so wir eine Vorfahrt für grosse Strassen gäbe. So könnte sich evtl. der Stadtverkehr auf die grösseren Strassen verlagern.
    Wohnstrasse mit Dauerstau ist bestimmt nicht das, was die Anwohner brauchen.

    KASPERLE, der Kumpel vom Seppl 8)

    Asus Strix Z270H, i7-7700K, 4500 MHz, 2x 16GB DDR4 (PC3200), RTX 2060 Super 8GB, PCIe M.2 SSD (3 bis 3,5 GB/s)

  • Dazu würde ich mir wünchen, das es so wir eine Vorfahrt für grosse Strassen gäbe. So könnte sich evtl. der Stadtverkehr auf die grösseren Strassen verlagern.

    In diesem Zusammenhang wünsche ich mir Wegpunkte für den LKW Verkehr. Ich möchte eben nicht, dass die durch die ganze Stadt eiern, nur um ein Depot am anderen Stadtende zu beliefern. Die sollen bitte die großen Umgehungsstraßen nutzen. Bisher lässt sich das für mich nur mit zusätzlichen LKW-Stationen auf der Umgehungsstraße lösen, die angefahren werden müssen. Das verliert aber Zeit und damit Takt und kann nur durch zusätzliche LKW´s aufgefangen werden, die den Profit schmälern.

  • Für die Linieneinstellung wäre die Funktion "alles entladen und nichts laden" sehr hilfreich. Damit könnte man vermeiden, dass Waren, Werkzeuge etc... komplett quer mit zig Linien über die ganze Karte transportiert werden.

  • Moin,


    ich finde es ja toll das es jetzt unterschiedliche Bedürfnisse für den Personentransport gibt (schnell/günstig/oder sonst wie). Aber wäre es möglich dieses Systhem noch weiter zu verfeinern?
    So dass es auch Passagiere gibt die zwar mit dem Zug fahren wollen, aber auch bereit wären mehr Geld für die 1. Klasse zu bezahlen. So könnte man, gerade für die vielen tollen Mod-Waggons,
    unterschiedliche Einkünfte pro Person in Abhängigkeit der Waggonklasse generieren. (auch auf die Gefaht hin das evtl. nicht alle 1. Klasse Plätze besetzt werden)


    Gruss Steiner

  • Da man bei den Objekten zusätzliche Optionen auswahlen kann, wäre es nett, wenn man bei den Fussgängerstreifen auch auch noch Ampeln (ohne Funktion nur fürs Auge) optional dazu wählen könnte.

    Tja, genau DAS war genau SO damals vor langer langer zeit, in der Alpha-Version von Train Fever (Also dem Vorgänger von Transport Fever) sogar so gedacht und implementiert.
    Siehe Hier: Neue Brücken. (3. Bild)
    Und Reste davon sind noch immer im Spiel enthalten. Sowohl die Ampel selbst, die in meiner geplanten Mod Jey´s Deko-Overhaul kommt für TPF wieder "nutzbar" wird. (Ohne Verkehrsbeeinflussung),
    also auch in den Straßen-Skripten,  signalAssetName = "asset/ampel.mdl", die aber komplett ohne Funktion ist.


    Mit der TF-Bata damals, sind diese Ampelkreuzungen damals wohl aus ästhetischen Gründen wieder entfernt worden. (Auf dem besagten Bild, Zebrastreifen mit Ampel?) ;)

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  • Liebe Moderatoren, oder wer auch immer:
    - ich habe heute (aus etwas Interesse - und auch etwas Langeweile) angefangen die Vorschläge zu "sammeln" (in eine SEHR rudimentäre Datenbank).


    Macht IHR das schon? - macht UG das?


    ...oder besteht hier Interesse???
    (blöderweise habe ich bei letzten Post angefangen...) X/


    *** Bitte mit rechte Maus-Taste in ein Neues Fenster öffnen!! ***
    Vorschläge1.pdf


    Hier nun die ERSTE Seite...
    - die anderen folgen, dann ...morgen, oder so.
    :P

    iMac 21' i5 4-core 2,5 Ghz - (8GB RAM / 512MB Graphik / SSD) • OS 10.11.6[Geekbench: SC: 3237 / MC: 7968 - O.CL: 4738]

    3 Mal editiert, zuletzt von R4Dt () aus folgendem Grund: verfeinerung. typo

  • @R4Dt


    Selbst, wenn UG das nicht brauchen sollte, finde ich die Initiative super! Ganz einfach, weil ich viel zu faul bin, 18 Seiten Thread zu lesen, bevor ich irgendwelche Ideen hier reinschreibe. Wenn es eine gute Sammlung der bisherigen Vorschläge gibt, kann ich schön schnell nachsehen, ob ich jetzt gerade im Begriff bin, alle anderen zum Gähnen zu animieren, weil ich das drölfzigste Mal den Vorschlag mache, dass man doch bitte die Ladung eines Güterzuges für jede Station einzeln festlegen können sollte. :-)


    An dieser Stelle möchte ich aber auch auf (meinen) Post Nr. 308 verweisen. Dort habe ich den Vorschlag eines anderen Users hierher getragen, dass Frachtschiffe evtl. gemischte Ladungen tragen können sollten. Wenn ich dein PDF richtig gelesen habe, fehlt der Vorschlag dort.

  • ...Wenn ich dein PDF richtig gelesen habe, fehlt der Vorschlag dort...

    keine bange, mann...
    - ich habe nur die ERSTE Seite hier hochgeladen!!!! ^^
    Die ist schon drinne.
    Nur die Posts etwa 250 - 0 noch nicht... X(


    Wird bis Sonntag wohl fertig sein..
    (und ab dann; ein ewigkeits-update-thema sein) :D

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