[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

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  • Zum Vergleich werden nur die letzten beiden Teile herangezogen, der Rest ist nur als Herkunftsinformation, und kann zb auch zu Hinweiszwecken genutzt werden wenn bei einem Update die Domäne geändert wurde. Um das Garn weiter zu spinnen könnte man zb auch für alle hier in der DB erhältlichen Mods ein Repo erstellen mit eigener Domäne die kennzeichnet, dass diese Mods automatisch gecrawlt wurden. (Also die ID nicht aus der tfmm.ini kommt, sondern von trainfever.net automatisch zugewiesen wurde). Das sind aber nur Ideen für die Zukunft, vorausgesetzt ich setze das wirklich so um.


    Natürlich sollte die ID im Paket sein, das wird auch mit der nächsten Version einfach schon ein mal vorgreifend eingebaut werden. (Bild, Kategorie, ID). Das steht ja wohl außer Diskussion. Es ging eigentlich (seit) einigen Posts nur darum, wie man Server-seitig die ID mit der Version verknüpfen und zur Verfügung stellen kann. Die Methode, dass der Server die Mods öffnet und die Information selber ausliest ist natürlich sehr nett und vor allem unproblematisch für die Modder, die nur die tfmm.ini aktualisieren müssen, was sie aktuell eh bereits tun. Wenn das hier auf diesem Server umsetzbar ist, wäre das natürlich die "Master-Lösung". Ansonsten muss die ID - Version "Info" die zur Verfügung gestellt wird eben auf anderem Wege geholt werden.

  • Hi Xanos, Sag mal wäre es dir möglich eine Funktion ein zu Bauen damit man mit einer anwählbaren Funktion eine Kopierbares Liste der Mods bekommt?
    Wäre in manchen fällen sicher ganz Nützlich bei der fehler suche damit man leichter Posten kann was für Mods man verwendet, falls man Mods benutzt die sich beißen oder ähnliches.

  • Meine ersten Gehversuche beim TFMM.
    TFMM auf Desktop installiert.
    Magirus Deutz Pluto als Test heruntergeladen und im TFMM geschoben und aktiviert.
    Nun ist er auch in der TF res Datei enthalten.
    Also eigentlich alles klar.
    Aber, im Straßendepot zum Kauf nicht vorhanden. Jahr 1955
    Was mache ich falsch, oder kommt der Pluto erst später auf dem Markt?
    Danke
    Asameda

  • Fahrzeugdaten
    Fahrzeugart: LKW
    Antrieb: Diesel
    Höchstgeschwindigkeit: 90 km/h
    Leistung: 147 kw
    Verfügbar:1962-
    Kapazität: 18 x Cargo | Die Version mit dem Rungen Hänger kann 11 x Cargo 15 x Holz | Die Solo Maschine kann 11 x Cargo


    Noch ein wenig Geduld dann kannst du ihn wohl kaufen... :-)

  • Ich finde die Idee der Repositories wie unter Linux sehr interessant, würde mich natürlich freuen, wenn ihr das umgesetzt bekommt.


    Ein anderes Feature würde mir auch noch gut gefallen:
    Mehrfach-Auswahl und Aktivieren/Deaktivieren


    Also im Prinzip, dass er die ganze Auswahl an Mods abarbeitet, die Abfragen nach Konflikten sollte wie gehabt natürlich trotzdem kommen.


    Alternativ fände ich auch eine Tastaturbedienung hilfreich, Auswahl mit den Pfeiltasten, ok mit Enter oder Return, Tab mit ändern der Auswahl (z.B. zwischen Aktivieren/Deaktivieren)


    Ansonsten Daumen hoch, ein sehr gutes Tool, dass einem das Modhandling schon sehr erleichtert.

  • Es gab scheinbar ein Lastproblem auf dem Server, theoretisch und praktisch machbar die Webdisk auszulesen. (Bis auf RAR5 Format und dann als Ausgabe im JSON Format)


    Bis auf weiteres lasse ich es aber Ruhen, bis ich ein paar Cache Routinen neu geschrieben habe und dazu habe ich gerade keinen Antrieb.

  • Wo ist dein Problem? Wir wollen die bestmögliche Kompatibilität für alle Systeme bieten, und die bringt nur das RAR4 Format. Ob der ModManager RAR5 unterstützt, ist mir scheiß egal. Das was der Server unterstützt ist unsere Richtlinie! Wir wollen keine exotischen Formate wie uha oder 7zip aber RAR5, da ist keine Logik zu finden.


    Damit ist die Diskussion beendet, basta! Noch bin ich für die Verfügbarkeit des Servers verantwortlich und sage wo es lang geht <-natürlich bezogen auf die Technik^^

  • First off, thank you very much for this useful tool: I can't live without it :thumbsup:


    Bug Report
    I have recently reinstalled the game and updated my old TFMM v. 0.1.10 to v. 0.2.18; then, I reinstalled all my mods, and I realized that TFMM does not alert the user anymore for conflicting mods.
    For example, if you install 2 different versions of the Traffic Decongestion mod, TFMM installs them without any warning box. But TFMM knows that the mods are conflicting, because when you deactivate them, you get a message warning than one mod has been overwritten by the other.



    Google Translation:
    Zunächst einmal, ich danke Ihnen sehr für dieses Werkzeug : Ich kann nicht ohne sie leben :)


    Bug Report
    Ich habe vor kurzem neu installiert das Spiel und aktualisiert mein alter TFMM v 0.1.10 bis v. 0.2.18; Dann installierte ich alle meine Mods, und ich erkannte, dass TFMM den Benutzer nicht mehr aufmerksam für widersprüchliche Mods.
    Zum Beispiel, wenn Sie zwei verschiedene Versionen der Installation Traffic Decongestion mod , TFmm installiert sie ohne Vorwarnung Feld. Aber TFMM weiß, dass die Mods sind widersprüchlich, denn wenn man sie zu deaktivieren, eine Nachricht Warnung als eine Mod wurde von der anderen überschrieben worden erhalten Sie.

  • I'm sorry, probably I have made a wrong example. I will be more specific.


    I have the mod Traffic Decongestion installed and working. Its tfmm.ini is:
    name = Traffic DeCongestion
    author = flanker
    version = 1.0



    Then I install a different mod, the Vehicle Soundpack, with its tfmm.ini
    name = Vehicle Soundpack
    author = ParaNoise
    version = 1.2


    Both mods modify the same file:
    res\models\model\vehicle\car\corolla.mdl


    Using TFMM v.1.10 I get a warning message: "The file corolla.mdl has been already modified by another mod. Do you want to overwrite this file?".
    Using TFMM v.2.14, v.2.16 or v.2.18 I get no warning messages, and the file is automatically overwritten.


    Is this normal? Should I (or the author) modify the tfmm.ini in order to avoid an automatic overwriting?

  • erstmal: Wirklich eine super Arbeit @Xanos, wollte ich definitiv loswerden!


    Relativ schnell dann aber auch zu 2 Verbesserungsvorschlägen:
    - Bitte lasse die Return-Taste für die Bestätigung (Mod aktivieren?) mit "Ja" zu.
    ---- Kostet Dich sicherlich wenig Aufwand, so seh ich das zumindest als Allroundprogrammierer :-)


    - Wäre es möglich, dass man mehrere Mods auf einmal aktivieren kann? Wäre sehr hilfreich, da man dann relativ schnell alle Mods aus/an schalten kann die man will und man müsste sich nicht die Gedanken machen, ob man ggf. was zusammenfasst...
    ----- Wäre sicherlich nicht ganz so schnell gemacht. Die Frage wäre wohl auch, wie man damit umgehen sollte, wenn Mod's andere Mods benötigen. Dazu vielleicht erstmal alle Mods checken und dann ausführen. Im falle eines Fehlers wäre ein simpler Abbruch mit Meldung erst einmal ausreichend. Dann müsste man halt die Mods manuell in mehrere Etappen ein/aus-schalten. wäre so immer noch um weiten besser als einzeln.


    Grüße Hunter.


    PS: In was hast das programmiert?

  • Es tut mir leid, das ein Update immer noch auf sich warten lässt - aber anderweitige Projekte und das persönliche Leben nehmen mir im Moment ein bisschen die Zeit.
    Kategorien, Mehrfachauswahl, Batch-Bearbeitung sind aber geplant bzw auch teilweise schon umgesetzt. Auch die Linux-Version nimmt Formen an. Mac wird es wohl vorerst nicht geben.
    Programmiert ist TFMM in PureBasic.


    irlinme: TFMM herunterladen, entpacken, starten. Neue Mods hinzufügen und aktivieren. Fertig ;)

  • Hallo Irlinme!
    Ich sage Dir jetzt einfach mal wie Du einen Mod mithilfe dieses Tools dem Spiel hinzufügt.Du scheinst sehr verzweifelt zu sein, dass Du sogar nichtmal auf Rechtschreibung achtest und Dein Problem nicht sinnvoll strukturierst. Das nächste Mal, wäre es besser, wenn Du konkreter und verständlicher Formulierst, dann müsste Ich kein Roman schreiben um Dir zu antworten.


    Also, jetzt die Erklärung!
    Du lädst Dir dieses Toll herunter,den TFMM und kopierst ihn in dein Spielverzeichnis (ist glaub Ich garnicht nötig, aber dort findest Du sicher diese Datei). Dann entpäckst Du diesen Ordner,indem Du mit einem Rechtsklick auf diesen Ordner und dann auf Datei entpacken gehst.Dann kannst Du die beiden nicht entpackten Dateen löschen . Dann gibt es nurnoch zwei Schritte zum durchführen, die Du dann immer machst, wenn Du einen neuen Mod installieren willst:
    1. Du klickst auf TFMM.exe
    2. Du klickst auf New Mod und fügst dann einfach Deine heruntergeladenen Mods hinzu.


    Mit freundlichen Grüßen Stadtbahn

BlueBrixx