der sich wohl schon lange erledigt hat?
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der sich wohl schon lange erledigt hat?
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Beautiful, but a very unusual suspension of the pendants.
Bei mir liegen die Mods auch falsch - juckt das SPiel zum Glück nicht wirklich
Wenn Du aber eine Map oder ein savegame Veröffentlichen möchtest, wirst Du bei anderen Spielern deren Mod's im richtigen Ordner liegen keine Freunde finden.
Bei 65% der Steam Savegames liegen die Mod's im falschen Ordner und keiner hat Lust diese umzubetten, deshalb werden nur sehr wenige Sterne verteilt, da diese kaum Spielbar sind.
Frage gibt es eine Begrenzung für Mods die das Spiel vertragen kann?
Ich konnte bisher kein Limit feststellen, lediglich die Ladezeit verlängert sich bei bestimmten PC-Konfigurationen. Bei 4632 Mod etwa 25min (Test vor dem Update).
Habe nach dem Update keine Tests mehr gemacht.
Was die Begrenzung angeht, so Plädiere ich nur für Mod's die man auch wirklich nur benötigt, in meinem Fall alle Berliner Mod und natürlich Deko, komme jetzt z.Zt. auf 156 Mod.
kann ich die KI eine neue Stadt bauen lassen
Jain, die KI selbst kann keine neue Stadt bauen, sie kann nur eine von Dir gesetzte Stadt erweitern (Ausdehnen, Wachsen).
ihr aber dabei untersagen, neue Straßen zu bauen oder bestehende zu ändern?
zu 1.: Nein, dazu ist ein tiefer Eingriff in die Engine nötig, der Strassenbau gehört ja zum Sinn der Stadt-KI.
zu 2.: Ja, Du kannst Deine bereits verlegten Strassen als Eigentum verriegeln, in der Regel lässt die KI die Finger weg (aber eben nicht immer), bisher haben Ihr Feldwege nicht interessiert.
Und ja, es gibt eine MOD wo Du Platten verlegen kannst um Strassen und Wege für die KI zu blockieren. Hier diese Kollisionsplatte.
Hier ist noch ein Interessanter Mod von vacuumTube No Town Development
Bezüglich der Konsolendaten brauchst Du Dir keine Sorgen machen, diese Daten "not in file cache" zeigt er auch in der stdout.txt ohne CommonApi an.
Als Beispiel: rust_albedo.dds, rust_normal.dds befinden sich bereits im texture_cache werden beim Spielstart geladen und müssen nicht ständig neu gespeichert werden "not in file cache". Wenn diese im savegame gespeichert sind werden diese daten nur nachgeladen ohne sie neu abzulegen.
Metzger28, the double-decker wagon has mesh errors, so you cannot convert. the rest works.
Hatte ich bereits erwähnt.^^
Habe nicht alles gelesen
, 4x gibt/gab es in Zehlendorf (Zfm), dort wurden Bauzüge für Nachtfahrten eingegliedert. Die mussten bis 4x vorfahren, 1991 kam der Schriftzug "Bauzug Halt" dran, so wie im BW Grunewald.
wenn nicht vorhanden, dann die nächst höhere
Meiner Meinung nach waren damit die Zugachsen gemeint 4x, 8x, 16x, 24x, = Viertel, Halb, Dreiviertel und Vollzug, so jedenfalss auf der S1, da gab es keine Meterangaben.
Könnten eigentlich nur noch Bahnsteige der DB mit Meterangabe geben da hier keine Achsenzählung stattfindet.
aber ich habe dazu noch gut 20-30 Detailaufnahmen gemacht
"Dreh nicht so am Rad", jetzt weiss ich wo der Spruch her kommt. ![]()
"Phys_Transparent" sondern nur "transparent"
"PHYS_TRANSPARENT" nicht "TRANSPARENT" bitte die Grossschreibung beachten.
Oder NUR "PHYSICAL"
Die Stromschiene, Träger, usw. lassen sich auch ohne Gleise platzieren
Die Idee ist ja nicht schlecht, die einzelne verlegung sollte aber eine Skalierung für Steigungen haben sonst sieht das stufig aus.
Carbonunit, zu Deinem Ursprungspost:
angled_terrain_lod0.msh fehlt in einigen *.mdl, diese wird von angled_alpine.mdl angefordert und ist in beiden mod steam/webdisk nicht vorhanden. Schreibe einfach den Modder an.
Man könnte sich auch mit den Bodentexturen 1 und Bodentexturen 2 von Alpenheuler etwas zusammenbasteln.
Sende doch mal Deine stdout.txt, vielleicht ist hier mehr erkennbar. Hast Du auch die aktuellste Version von NEP2 zugehörig zu der TPF2 Versionsnummer? Hast Du mal den Ordner shader_cache und texture-cache geleert?
Was die stdout sagt,
oberhausener68, ich muss mich Entschuldigen, hatte die falsche stdout.7z geöffnet von einem User der fast die gleichen Probleme hatte wie Du, habe das jetzt verwechselt. sorry ![]()
sind nochmal löschen und neu runterladen bitte
ist genauso wie vor dem Update, trotz vollstädiger löschung. Habe keinen Waggon mit Coils-Logo.
Oder sagen die stdout was anderes?
Ja, bei weitem sehr tief unten hinter den anderen Zaun und Mauer-Mod von z.bsp. ingo.
Schau in die Mod-Reihenfolge Deiner stdout.txt
Megapack of Soviet and Russian Fences habe ich gar nicht - also warum bräuchte ich ein update?
Deine stdout.txt sagt etwas anderes.
Savegamesicher sieht anders aus:
Commonapi2, da wird man meist dadrauf hingewisen
Nein, tut sie eben nicht, sonst käme die Meldung "Ingo's Weidezäune" nach "snowball_zaunmod" laden. Und das betrifft in Oberhausener Fall alle 4 Zaunmods wie in ingos Modbeschreibung beschrieben. Und über eine falsche Reihenfolge hat er keine Meldung von der CAPI.
Die Ladereihenfolge ist völlig Hupe es wird von den Mods keine Datei aus snowballs Mod überschrieben. Solange "Snowball Zäune" aktiviert ist gibt*s da keine Probleme.
Kann ich grundsätzlich nicht bestätigen, etwa 200 bis 300 mal probiert und in keinster weise eine Meldung von der CAPI erhalten. Selbstverständlich holen sich die Zaun-Mods die vektordaten aus dem snowball-Mod und überschreiben nichts, es wird ja in den meisten mod.lua expliziet über "dependencies" auf den snoball-mod hingewiesen.
Der gleiche fall tritt ein wenn Repaints vor den Hauptmod geladen werden, mal zeigt die CAPI eine Meldung und manchmal nicht, kommt es zu einem Absturz, hat man Probleme den Absturzfehler einzuordnen. Wie im Fall Oberhausener68 wird in der stdout.txt nichts angezeigt.
ich glaube es gab ein Update, schau mal nach: *2870417840/1 (1) (Megapack of Soviet and Russian Fences )
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