Eure ersten Eindrücke

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich habe immer mal gelegentlich das Forum etwas verfolgt in der Vergangenheit und hatte mich entschlossen, dass ich gerne einmal meine Eindrücke hier teilen wollte. Nehmt es mir nicht übel, dass ich dafür direkt einen neuen Thread jetzt aufmache, aber für mich fehlt hier einfach eine Möglichkeit im Forum einen differenzierten Beitrag über seine Eindrücke zum Spiel abzugeben. Hier gibt es nur "was finde ich schlecht", "was finde ich toll" und "was wünsche ich mir für die Zukunft" Threads. Das führte oftmals meiner Meinung auch dazu, dass Personen hier missverständlich argumentieren und man gerade in den kritischen Threads zu undifferenziert mit der Kritik umgeht.


    Zunächst einmal muss ich sagen, dass ich mich unheimlich darauf freue in fünf Tagen endlich TransportFever zu spielen. Ich bin absoluter Fan von Transportsimulationen und kann es kaum noch erwarten endlich selber loszulegen. Ich bin begeistert von TF gewesen, jedoch hatte das Spiel im Gameplay letztlich für mich auch derartige Schwächen, die mir gewissermaßen die Langzeitmotivation genommen haben. Dabei spielten vor allen Dingen Kleinigkeiten eine große Rolle, wie Bahnübergänge, Straßenupgrades, Bahnhofserweiterungen, Weichen und viele andere kleine Sachen, die den Spielspaß und die Motivation für mich haben stark absinken lassen. Um so lobenswerter finde ich es, dass an diesen Stellen weiter gearbeitet worden ist und was man alles verbessern konnte. Gerade wenn man bedenkt, wie das Vanilla Game von TF ausgesehen hat, dann bin ich auf jeden Fall der Meinung, dass die Entwickler es sich verdient haben wiederum 24€ für die Weiterentwicklung des Spiels zu erhalten.


    Was fehlt mir aktuell definitiv bzw. wo sehe ich dringenden Verbesserungsbedarf. Die aktuellen Verbesserungen des Spiels zielen hauptsächlich darauf ab ein möglichst realistisches Simulationserlebnis bei den Transportvehikeln zu bieten. Leider verliert das Spiel dabei meines Erachtens zu sehr die Zielgruppe aus den Augen, welche den Wirtschaftssimulationsanteil verbessert sehen wollen. Das einzige neue Feature, welches diese Zielgruppe bedient ist die Gruppierung der Bevölkerung in verschiedene Bedürfnisse und damit die einhergehende Abschaffung der 20min Regelung (finde ich allerdings sehr lobenswert!), mit geringen Abstrichen würde ich die Komplexität des Warensystems dazuzählen, wobei es für mich weniger den Nutzen der WiSim bedient, als eine größere Transportvielfalt. Was fehlt also: Es fehlt zunächst einmal die Transparenz der Übersetzung von Spieldatum und Transportzeit. Es ist nahezu unmöglich Güter bedarfsgerecht zu liefern. Es erschließt sich in keinster Weise, wie viele Güter welchen Typs in welchem Zeitraum eine Industrie benötig und verarbeiten kann. Hinzu kommt, dass das Spiel komplett intransparent darin ist, dem Spieler Informationen darüber zu geben, wie viel Einnahmen der Transport einer Einheit generiert (auf der Kostenseite hingegen finde ich das Ganze als wirklich hinreichend). Auch die allgemeine Statistik könnte weiter deutlich verbessert werden, wenn vom Spiel eh berechnete Daten etwas besser visualisiert werden würden und man dadurch viel einfacher die Möglichkeit bekommt Prognosen über die Wirtschaftlichkeit seiner ganzen Unternehmung abgeben zu können.


    Ich würde behaupten, wenn allein diese drei Dinge in Naher Zukunft angegangen werden würden, würde das Spiel seine Zielgruppe deutlich erweitern. Ich brauche mir aktuell lediglich alle bisher erschienenen Preview Let's Plays anschauen. Ich habe knappe zwei Stunden lang vergeblich versucht auch nur ein einziges finden, wo auf einem anderen Schwierigkeitsgrad als einfach gespielt worden ist - ich rede schon gar nicht über schwer. Das alleine zeigt für mich schon eindeutig, dass das Spiel definitiv nicht dazu geeignet ist die Bedürfnisse einer WiSim wirklich hinreichend zu erfüllen. Etwaiges Gameplay zielt aktuell auf "Schönbauunternehmer" (nicht abwertend gemeint) ab, da es einfach unmöglich (okay von mir aus mit Papier und Stift innerhalb von einer Stunde für eine einzige Strecke und jede Menge Gehirnschmalz) ist rational zu beurteilen, ob das Ganze profitabel für einen ist, wenn man Annahmen über die Auslastung trifft. Verbesserungen in dem Bereich sind vor allen Dingen so einfach möglich: Erstens wieso wird nicht für jedes Fahrzeug eine Break-Even Grafik eingeführt, die angibt, bei welcher durchschnittlichen Auslastung eines Fahrzeugt auf jener Linie bei +-0 rauskommt (gerne kann man das auch anders visualisieren, aber man braucht irgendwelche Zahlen endlich, wie Einnahmen zu Stande kommen) und wieso wird der Takt der Fahrzeuge nicht endlich an die Datumsanzeige angepasst, nachdem die 20 Minuten Regel nun auch endlich aufgehoben worden ist und es keine Erfordernis gibt mehr eine Anzeige in Minuten zu machen, zumal ein Takt für einen Bus von 80sek genauso unrealistisch wäre, wie ein Takt von 4 Tagen. Das sind nur zwei Kleinigkeiten, die ich mir wünschen würde und die es unendlich viel einfacher machen würden Entscheidungen zu treffen, was sich aktuell lohnen würde um Geld zu verdienen und was nicht.


    Ein zwei Dinge für die "Schönbauunternehmer" hätte ich dann eigentlich auch schon noch gerne: Mir erschließt es sich nicht, wieso das Spiel weiterhin auf LKW Terminals setzt. Zum einen sind diese komplett unauthentisch und terraformen die komplette Landschaft in der Umgebung und zum anderen auch meines Erachtens nach einfach unrealistisch. Wieso wird nicht jeder einzelne Betrieb im Spiel mit einer LKW Verladestellte ausgestattet und die Fahrzeuge fahren dann direkt in den Betrieb rein, um sich ihre Waren abzuholen. Je nach Stufe des Betriebs können dann genauso viele LKW's gleichzeitig abgefertigt werden. Halte ich für deutlich realistischer, optisch schöner und sollte doch auch nicht unmöglich sein einem Betrieb eine Haltestellenfunktion zu verpassen. Von mir aus in der Stadt kann man die Verladestelle beibehalten, wobei ich auch da gut finde, dass einfache Haltestellen mittlerweile auch zum abladen verwendet werden können. Dann frage ich mich, wieso die gruppieren Funktion von Haltestellen einfach aus dem Spiel genommen worden ist. Ich habe dabei lediglich Vor- und keine Nachteile für den Spieler gesehen und zum Schluss würde ich mir noch wünschen, dass es eine Funktion gibt, die es ermöglicht beim Gleisbau einfach einen Hacken zu setzen, dass kein Terraforming betrieben werden soll, sondern dass die verlegten Gleise komplett ebenerdig dem Terrain angepasst verlaufen sollen.


    Die letzten beiden Punkte halte ich jetzt für schwierig moddbar, aber gerade die ersten drei Vorschläge meinerseits sehe ich auch als relativ einfach für Entwickler und/oder Modder realisierbar und würde mir wirklich wünschen, wenn vor allen Dingen im WiSim Bereich wirklich noch Verbesserungen passieren, damit auch endlich einmal Videos bei YouTube auf anderen Schwierigkeitsgraden als Einfach zu sehen sein werden.

    Intel Core i7-6700 4x 3.40GHz, 16GB RAM, GeForce GTX 970, Windows 10 - 64bit

  • Erstmal willkommen im Forum. :)


    Wenn alle Kritikien so ausführlich und sachlich wären, könnten wir hier im Forum viel besser darüber diskutieren. Viele Sachen sind da vermutlich aber auch eher subjektive Eindrücke daher werde ich hier nur auf die Aussagen eingehen, zu denen ich objektiv etwas sagen kann.

    Es erschließt sich in keinster Weise, wie viele Güter welchen Typs in welchem Zeitraum eine Industrie benötig und verarbeiten kann.

    Es wird sowohl die aktuelle Produktion (hochgerechnet auf ein Jahr) als auch die maximale Jahresproduktion auf der aktuellen Stufe angezeigt. Es gibt auch noch eine Seite mit dem akutellen "Potential", also wie viele Einheiten die Industrien mit den vorhandenen Linien bekommen/abtransportieren könnte.


    Ein zwei Dinge für die "Schönbauunternehmer" hätte ich dann eigentlich auch schon noch gerne: Mir erschließt es sich nicht, wieso das Spiel weiterhin auf LKW Terminals setzt. Zum einen sind diese komplett unauthentisch und terraformen die komplette Landschaft in der Umgebung und zum anderen auch meines Erachtens nach einfach unrealistisch. Wieso wird nicht jeder einzelne Betrieb im Spiel mit einer LKW Verladestellte ausgestattet und die Fahrzeuge fahren dann direkt in den Betrieb rein, um sich ihre Waren abzuholen. Je nach Stufe des Betriebs können dann genauso viele LKW's gleichzeitig abgefertigt werden.

    Industrien mit angeschlossener Verladung sollten per Modding möglich sein, warum dass im Originalspiel nicht gemacht wurde kann ich natürlich nicht sagen, irgendwelche Gründe wird es aber bestimmt geben. Pro Linie wird man übrigens immer nur ein Fahrzeug gleichzeitig abfertigen können, wenn das bei LKW-Linien der limitierende Faktor ist, sollte man aber sowieso eine Eisenbahn-/Schiffslinie in Erwägung ziehen. ;)


    zum Schluss würde ich mir noch wünschen, dass es eine Funktion gibt, die es ermöglicht beim Gleisbau einfach einen Hacken zu setzen, dass kein Terraforming betrieben werden soll, sondern dass die verlegten Gleise komplett ebenerdig dem Terrain angepasst verlaufen sollen.

    Bei Straßen könnte das noch gehen, bei Gleisen eher nicht, dafür sind die Unebenheiten im Vergleich zur maximalen Steigung zu groß. Da wäre ein Planungstool hilfreicher, mit dem man mehrere kurze Abschnitte legen kann ohne sie sofort zu bauen.

  • Auch die allgemeine Statistik könnte weiter deutlich verbessert werden, wenn vom Spiel eh berechnete Daten etwas besser visualisiert werden würden und man dadurch viel einfacher die Möglichkeit bekommt Prognosen über die Wirtschaftlichkeit seiner ganzen Unternehmung abgeben zu können.

    Amen! Genau, das habe ich bei dem, was ich jetzt gesehen habe auch vermisst. Es wäre toll wenn man z.B. Linienauslastungen zwischen sämmtlichen Stationen getrennt anzeigen könnte. Dann wüsste man auch, wo man allenfalls eine Verstärkungslinie einrichten müsste. Zudem wäre ein simples Statisitk/Grafik-Tool mit welchem man Auslastungen, Einnahmen, Ausgaben etc. einzelner Linien aufaddieren kann. Damit es z.B. möglich wird einzuschätzen, ob eine ganze Wahrenkette rentabel betrieben wird oder nur einzelne Teile. Die gesammt abrechnung von TpF sieht ja der von TF noch sehr ähnlich und ist einfach sehr unübersichtlich und äusserst dünn.

  • die LKW-Terminals hätte man besser als Speditionsunternehmen geplant, mit eigenem Lager (zum Zwischenlagern und Aufbau einer Lieferkette) und LKW's. Ein reines LKW-Terminal dessen einzige Funktion nur darin besteht, LKW-'s auszuspucken, ist eigentlich totaler Quatsch.

  • Ich versuche seit einiger Zeit Leute der Beta zu animieren sich mal mit dem schweren Modus zu befassen. Es ist leider fast unmöglich :/ Mir persönlich will es einfach nicht gelingen Profite zu generieren. Nun fehlt mir aber eben das Feedback anderer um beurteilen zu können ob ich einfach zu doof bin oder obs am Spiel liegt. Meine Prämisse dabei war 1850 ohne zusätzlichen Kredit. Wegen dem Erfolg da. Muss ja also machbar sein.


    Aber ja, selbst Easy scheint vielen zuviel zu sein ^^

  • die LKW-Terminals hätte man besser als Speditionsunternehmen geplant, mit eigenem Lager (zum Zwischenlagern und Aufbau einer Lieferkette) und LKW's. Ein reines LKW-Terminal dessen einzige Funktion nur darin besteht, LKW-'s auszuspucken, ist eigentlich totaler Quatsch.

    Guter Ansatz. Dieser Gedanke hatte ich schon bei Train Fever. Ich persönlich fände es toll, wenn es gar keine Depots mehr für Strassenfahrzeuge gibt. Als Terminal würde ich Speditionsfirmen begrüssen, und um Fahrzeuge zu kaufen oder reparieren würde ich eine Werkstatt / Garage toll finden. Ist im Prinzip auch Modbar. Mal schauen ob ich vieleicht doch mal mit Modden beginnen soll ;)

  • Ich versuche seit einiger Zeit Leute der Beta zu animieren sich mal mit dem schweren Modus zu befassen. Es ist leider fast unmöglich :/ Mir persönlich will es einfach nicht gelingen Profite zu generieren. Nun fehlt mir aber eben das Feedback anderer um beurteilen zu können ob ich einfach zu doof bin oder obs am Spiel liegt. Meine Prämisse dabei war 1850 ohne zusätzlichen Kredit. Wegen dem Erfolg da. Muss ja also machbar sein.


    Aber ja, selbst Easy scheint vielen zuviel zu sein ^^

    Bezugnehmend zu dem was "Public" bisher zu betrachten ist, meine ich zu erkennen, dass die wirtschaftliche Balance nicht geändert wurde und TF1.0 entspricht.
    Fahrzeugdaten sind 1:1 und entsprechend ist auf dem Level "Schwer" Bus- & LKW Fever zu empfehlen. Die 20 Minuten Regel scheint mir beim Betrachten der Videos von Xanos, für den Güterbereich auf "40 Minuten ++" gedehnt zu sein, bei der die 12 Minutenregel weiterhin Bestand hat, da diese zum jährlichen "Güterbedarf gedeckt" ja herangezogen werden muss, um einen Einfluss auf das Stadtwachstum zu haben. Auf eine Balance 1.0 tippe ich deswegen, da für das generelle Wachstum der Städte kein Güterbedarf benötigt wird. Somit ist der "WI-SIM Anspruch" weiterhin sehr seicht. Auch wenn die Bus-Haltestellen einen großen Bereich der Stadt abdecken, erkennt sich an der Liniennutzung, das man eine ÖPNV Planung/Takt ala TF1.0 praktizieren sollte.

  • Ich will es eigentlich bewusst vermeiden über meine genauen bisherigen Strategien zu sprechen um nicht andere damit zu beeinflussen. Was ich aber bisher mitbekam: Busse generieren viel zu wenig Profite. Selbst eine voll ausgelastete Linie macht Minus ohne Ende. Züge sind viel zu teuer. Man hat in etwa 400k über was für ne Lok und nen Waggon langt - is nen Witz. Selbst wenn die Waggons ned grad teurer wie die Lok wären würde man vllt 3 hinbekommen. Mein bester Ansatz war ne LKW-Linie die tatsächlich glaub so 50k+ eingefahren hatte - es hat einfach nicht gereicht um am Ende ein Plus in der Bilanz zu verewigen. Fahrzeugersatz oder Ausbau ist einfach nicht möglich so und man rennt immer mehr ins Minus ohne sich je davon erholen zu können.


    Du musst halt bedenken, dass die Kosten sich doch deutlich geändert haben im Vergleich zu TF. Merkt man zumindest gerade später, wenn ne Lok mal so 14 Mille kostet ^^ Ich befürchte, dass da irgendwo der Hase im Pfeffer liegt.

  • Aber ja, selbst Easy scheint vielen zuviel zu sein

    Dat wolle mer doch erst mal in de Release sehen.
    Wenn ich die Kommentare, auch die in diversen Videos, so betrachte, habe ich das Gefühl da geht noch was mit dem Balancing.
    Also entweder es kommt so wie @Kiwi-NZ oben beschrieben (dann müssten beim Release wohl noch ein paar Fahrzeugkosten plus Unterhalt überarbeitet werden), oder das balancing ist generell grad in Überholung.
    Kann mir nämlich gut vorstellen, dass die Rückmeldungen der Betatester hier auch Einfluss haben. Irgendwer hatte irgendwo mal angedeutet, dass es schwerer wird. Das allerdings will auch getestet sein.
    Für klare Aussagen hierzu würde ich besser auf das Release warten.

  • Die Statistiken sind tatsächlich so ein Punkt, der durchaus noch ein paar Features vertragen könnte. Die Linienauslastung ist wie schon angesprochen etwas, das sehr nützlich wäre.
    Zudem wäre eine bessere Unternehmensbilanzierung schön, kurz gesagt: Ich würde gerne sehen wollen, wie viel mein Fuhrpark und meine Gleisanlagen etc. wert sind oder wie viele Güter und Passagiere ich gesamt im Jahr transportiert habe. Also eigentlich so einfache WiSim-Dinge. Das hat mir in TrainFever schon ein bisschen gefehlt. Wäre cool, wenn das irgendwann noch eingebaut werden würde.

  • Ich dachte ja eigentlich dass es mein "Job" als Betatester ist, das Gefundenes zum Release behoben ist. Was bringt es mir also jetzt auf den Release zu warten damit? Ich häng da jetzt schon knapp nen Monat dran und bin immernoch der einzige. Hab aus Verzweiflung schon bei Streamern gefragt >< Ehrlich, ich find das einfach S...onnenschein -.-


    Das Start-Balancing war voll für'n Huf, da war selbst Easy unspielbar. Das ist die 2. oder 3. Iteration und ich wollte mal schwer testen. Aus meiner Sicht nicht schaffbar. Aber ich bin eben nur einer. Keine gute statistische Basis.

  • @DarkMo
    Wie gesagt, das was ich bisher sah, sieht nach Balance TF1.0 aus und da hat "Schwer" 1950 nie funktioniert, es sei man spielt BusFever.
    Das wurde von mir und anderen "damals" mehrfach moniert, man kann nur hoffen das Kaufpreis runter / Betriebskosten hoch umgesetzt wird, damit es für "alle" Schwierigkeitsstufen funktioniert.
    Lebenszeit bzw. maximale Betriebszeit ist ja auch wie TF1.0, für den Zugbetrieb also wieder mal der Nachteil gegenüber Bus/LKW.

  • Ich dachte ja eigentlich dass es mein "Job" als Betatester ist, das Gefundenes zum Release behoben ist. Was bringt es mir also jetzt auf den Release zu warten damit? Ich häng da jetzt schon knapp nen Monat dran und bin immernoch der einzige. Hab aus Verzweiflung schon bei Streamern gefragt >< Ehrlich, ich find das einfach S...onnenschein -.-


    Das Start-Balancing war voll für'n Huf, da war selbst Easy unspielbar. Das ist die 2. oder 3. Iteration und ich wollte mal schwer testen. Aus meiner Sicht nicht schaffbar. Aber ich bin eben nur einer. Keine gute statistische Basis.


    Da bleibt momentan leider echt nicht viel Auswahl...Die meisten die Aktuell Let's-Playen sind eher die "Schönbauer" wie z.B. Heisenberch. Die wird man da kaum überreden können sich mit "Stufe Schwer" im wahrsten Sinne das Leben "schwerer" zu machen. Ich würde sogar soweit gehen und Heisenberch für sein kommendes Freies Spiel den Sandbox-Mod ans Herz legen. :rolleyes:


    Und wie Stepke in einem seiner letzten Streams gesagt hat will man sich ja auch nicht vor allen blamieren wenn man bei sowas failt....und die Chancen sind in dem Fall leider relativ hoch.


    Aber ich war auch etwas überrascht über das Balancing...aus früheren WiSims bin ich eigentlich auch gewohnt, dass auf Stufe "Leicht" normalerweise so gut wie nichts Verlust einfährt was nicht total abstrus gebaut- und getaktet/befahren wurde. Aber wie man sieht ist selbst das bei TpF nicht immer der Fall...obwohl man auf "Leicht" spielt.

  • Wenn ich das so lese, muss ich wohl einen Balancing-Mod als erstes herausbringen ... in dem Zusammenhang fält mir grad ein, dass ich einmal noch eine Variante mit @Kiwi-NZs berechneten Zahlen geschrieben habe. Ist allerdings über eine Beta nicht hinausgekommen, weil es Unwägbarkeiten gibt, die so nicht korrigierbar sind. Im Versuch, diese abzufedern habe ich mich dann immer weiter von @Kiwi-NZs Idee entfernt und hatte am Schluss eine Mod, die ausser seinen Berechnungsgrundlagen nichts mehr mit ATT zu tun hatte.


    Immerhin hatte ich am Ende eine Version, die vom Schwierigkeitsgrad auf "schwer" sehr knackig war. Es hat sich gelohnt, einen Wagen eines Zuges zu verkaufen, da er über Gewinn oder Verlust entscheiden konnte. Oder je nach Taktrate zwei Züge mit vier Wagen durch eine stärkere Lok mit acht Wagen zu ersetzen. Leider habe ich es aber nicht geschafft, das BusFever-Problem zu lösen. Es wurde zwar schwächer, aber im Endeffekt blieben Überlandbusse eine Gelddruckmaschine, wo man wenig denken musste, während man bei Zügen sehr vorsichtig haushalten musste, auch wegen den Anschaffungskosten.

  • Innerstädtisch sowie Überland generiert überhaupt nichts. 1850 btw. 1900 bzw 1950 hatte ich noch nicht probiert. Hier kommt ja noch hinzu, dass man mehr Geld hat. 1950 sinds nicht 1,2 sondern 12 Millionen. Aber ob das reicht? Infrastruktur Kosten erhöhen sich ja nicht, aber die Fahrzeug Preise sind halt nicht ohne.

  • Wenn alle Kritikien so ausführlich und sachlich wären, könnten wir hier im Forum viel besser darüber diskutieren.


    Nur ein Satz dazu: Manche Fanboys, die hier nur durch ihre rosarote Brille schauen, verhindern auch konstruktive Diskussion. Da nehmen sich manche sowohl positive als auch negative Kritiker nicht viel.


    @ DarkMo und Seamon: ich hatte ja damals auch versucht die Betriebkosten zu balancen. Leider habe ich mich damals nur auf die Züge beschränkt, konnte aber immerhin im (Late-)Game gerade gemoddete Loks und Züge gut in mein Spiel einpflegen. Ich hatte immer das Gefühl, dass die Betriebskosten zimlich gewillkürt festgelegt wurden und nicht in Abhängigkeit von Geschwindigkeit, KW, Passieranzahl usw.. festgelegt wurden. Wenn Ihr da Hilfe braucht, würde ich euch gerne mit unterstützen. Wobei ich gerade bei TF das Gefühl hatte, dass nur wenig Interesse seitens der Community bestand, das Spiel in Hinblick auf die Kostenstruktur besser zu balancen.

  • Ich hatte immer das Gefühl, dass die Betriebskosten zimlich gewillkürt festgelegt wurden und nicht in Abhängigkeit von Geschwindigkeit, KW, Passieranzahl usw.. festgelegt wurden. Wenn Ihr da Hilfe braucht, würde ich euch gerne mit unterstützen. Wobei ich gerade bei TF das Gefühl hatte, dass nur wenig Interesse seitens der Community bestand, das Spiel in Hinblick auf die Kostenstruktur besser zu balancen.

    Diesen beiden Punkten stimme ich absolut zu. Allerdings bestanden bei den wenigen, denen ein gutes Balancing wichtig war, oft unterschiedliche Meinungen. Das führt natürlich dazu, dass die Balancing-Community zusätzlich divergierte. Nicht zu vergessen, dass gewisse Dinge auch mit einem perfekten Balancing nicht möglich waren.
    Wenn sich also ein paar zusammentun, um ein Balancing auf die Beine zu stellen, das eine breite Akzeptanz geniesst, bin ich sofort dabei. Ein aufwändiges Script hätte ich schon und auch ein paar Ideen, wonach man balancen könnte.


    Auf der anderen Seite hat @micmeister schon Recht. Vielleicht macht UG auch (noch) ein Balancing, das diese Überlegungen überflüssig macht.

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