Wie kann man TPFMM zur Transport Fever 2 Installieren ist das möglich so zu machen
TPFMM - Transport Fever Mod Manager
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Und wieso postest du das jetzt im Stundenabstand wieder und wieder? Meinste dann kriegste eher ne Antwort? Und wie wäre es wenn du einfach mal den ersten Post auf dieser Seite liest?
-
Du meinst dann, dass deine Datenbank den Link anbietet und der Download dann direkt von Steam geholt wird ?
Hmm....dann hätte man aber vermutlich eben das Problem, mit den verschwindenden Mods aus dem Steam Workshop und damit Fehler im Spiel. Gerade die manuelle Installation durch das Tool bot die Sicherheit, dass nichts verloren geht.
-
Nein das würde sich dadurch nicht ändern. Es geht nur darum ob die mods auf dem Server gespiegelt werden oder nicht. Aber wahrscheinlich bleibt es eh wies jetzt ist.
Zum Stand der Anpassung an TPF2: an sich ist die Struktur von Mods gleich, der TPFMM könnte also problemlos direkt in TPF2 benutzt werden (und kann es auch schon, wenn ihr die Pfaderkennung etwas austrickst ).
Leider gibt weiterhin in TPF2 keine Unterscheidung von Mods außer dem Mod Ordner Namen. Und die meisten Mods aktuell sind Ports ovn Mods in TPF, und heißen in TPF und TPF2 gleich, weshalb gerade die Unterstützung von mod Repositories leider kein Zuckerschlecken ist... Wie soll man Mods unterscheiden, wenn sie einfach genau gleich heißen?! No way.
Um den Aufwand gering zu halten wird wohl zumindest für das Filtern und Durchsuchen der repos mit TPF1 bzw TPF2 getaggt. Das muss halt das entsprechende Repo einfach unterstützen... Bei der Suche nach Updates wird es dann wiederum schwer... Weil nichtinemal erkannt werden kann, ob die aktuell installierte Version des Mods denn nun ein TPF1 Mods oder ein TPF2 Mod ist. Im Zweifel ist der TPF1 Mods dann noch in Version 1.5, und der TPF2 Mod, obwohl neuer und besser geeignet in Version 1.0 -> Dann würde der TPF1 Mod bevorzugt werden, weil die Version ja höher ist...
Das leidige Thema, wie immer... Ich halte euch auf dem Laufenden.Aber der Plan ist aktuell wohl alles so einfach wie möglich zu halten.
- Keine Unterstützung von mehreren Dateien pro Modeintrag mehr (gibtes nur hier in der Webdisk und nervt einfach) > Jede Datei ist einfach eine eigene Mod. Bei unterschiedlichen Versionsnummern hier in der Webdisk hat man einfach Pech, ist ja jetzt auch schon so
- Fokus auf die Workshop Mods, die anhand der WorkshopID eindeutig identifizierbar sind.
- Unterstützung von 3rd Party Repositories, die von den Seitenanbietern, wie zB ModWerkstatt & Co. selbst angeboten werden können, und beim TPFMM zentral angemeldet werden, sodass alle Repos ohne zutun der Spieler direkt verfügbar sind.
- Unterstützung von TPF1 und TPF2 Mods. TF Mods nur inoffiziell.
- Updates suchen immer nach der (nach Zeitstempel) neuesten Datei in allen verfügbaren Repos bei Übereinstimmung des Ordnernamens.
- TPF2 Repositories werden immer vor TPF1 Repositories bevorzugt (Bei gleicher Mod in TPF2 und TPF1 Repo, wird TPF2 Repo genommen)
Das neue Repo Format werde ich bald beschreiben und offen legen.
-
"und kann es auch schon, wenn ihr die Pfaderkennung etwas austrickst "
Merke es schon. TPFMM 1.1.67 erkennt das Verzeichnis nicht, obwohl angegeben. Wo liegt genau das Problem?
-
Es ist keine TPF1 Installation Das ist das Problem.
TPFMM unterstützt offiziell aus den o.g. Gründen nur TPF1.Die Leute, die den TPFMM auch jetzt schon inoffiziell aus welchen Gründen auch immer mit TPF2 benutzen wolle, und mit den entsprechenden möglich auftretenden Fehlern und Problemen klar kommen, finden sicher alleine heraus, wie man den MM überlisten kann
Alle anderen müssen sich noch Gedulden, bis es den TPFMM2 (oder ähnlich) offiziell gibt. Der wird dann logischerweise auch TPF2 Online Mods unterstützen, alles wie oben beschrieben
-
Hey Wie kann ich die Transport Fever Mods in TPFMM zu Transport Fever 2 in Daten Insterlieren
-
Warum sollte man das tun wollen? Die funktionieren eh nicht.
-
Hey Wie kann ich die Transport Fever Mods in TPFMM zu Transport Fever 2 in Daten Insterlieren
Siehe Xanos Post einem über Deinem. Da steht ein bisschen was dazu. An Deiner Stelle würde ich sie manuell installieren (entpacken, dann copy & paste) und warten, bis es eine TPFMM Version für TPF2 gibt.
-
Da steht er möchte über den TPFMM TPF Mods in TPF2 verwenden. Und das macht keinen Sinn da es eh nur einen CTD gibt.
-
Hast recht. Dann wohl nur über Konverter und mit Ahnung!? Aber reine TPF Mods an sich nicht.
-
Merke es schon. TPFMM 1.1.67 erkennt das Verzeichnis nicht, obwohl angegeben. Wo liegt genau das Problem?
Dass das Programm die TransportFever.exe nicht findet, weil nur eine TransportFever2.exe im Verzeichnis sein sollte. Mehr Tipps gibts auch von mir nicht.
-
Hmm - die transportfever.exe von TPF1 könnte man ja theoretisch in den Hauptordner von TPF2 kopieren...
-
Solange es keine Repository für TpF2 gibt, ist der TPFMM auch eher witzlos für TpF2
-
Gibt es eigentlich irgendwelche News zum TPFMM für Transport Fever 2?
-
Ja, der Entwickler genießt gerade die Weihnachtsfeiertage.
-
Ja, der Entwickler genießt gerade die Weihnachtsfeiertage.
Alles klar Wollte nur mal fragen.
-
Man kann ja zur TransportFever2.exe ein symbolischen Link erstellen, der TransportFever.exe heißt. So würde TPFMM zugriff immer auf die aktuelle Version von TransportFever2.exe haben. Oder genauer gesagt, auf die Version von TransportFever2.exe mit der man dann Transport Fever 2 dann auch startet.
Würde mich aber nicht wundern, dass irgendwann durch Updates von Urban Games für Transport Fever 2, sich Transport Fever 2 nicht mehr starten lässt,weil TPFMM eingeschleust wurde. Aber das wäre nicht schlimm. Zumindest für Steam Benutzer. Einfach (mittels Steam) den Ordner in .../steamapps/common löschen und dann über den Steam Assistenten wieder neu installieren oder reicht die Zurücksetzenfunktion von Steam? Ich habe sowieso eine Festznetzflat.
-
TPFMM benötigt nicht die Möglichkeit das Spiel zu starten und warum sollte durch Updates von UG das Spiel nicht mehr gehen?...
Wie dem auch sei, Geduld ist eine Tugend, und ich hoffe auf ein paar freie Tage um die verbleibenden nötigen Änderungen einzubauen
-
Man kann ja zur TransportFever2.exe ein symbolischen Link erstellen, der TransportFever.exe heißt. So würde TPFMM zugriff immer auf die aktuelle Version von TransportFever2.exe haben. Oder genauer gesagt, auf die Version von TransportFever2.exe mit der man dann Transport Fever 2 dann auch startet.
Würde mich aber nicht wundern, dass irgendwann durch Updates von Urban Games für Transport Fever 2, sich Transport Fever 2 nicht mehr starten lässt,weil TPFMM eingeschleust wurde. Aber das wäre nicht schlimm. Zumindest für Steam Benutzer. Einfach (mittels Steam) den Ordner in .../steamapps/common löschen und dann über den Steam Assistenten wieder neu installieren oder reicht die Zurücksetzenfunktion von Steam? Ich habe sowieso eine Festznetzflat.
Ich glaube, dass es doch sowieso nichts bringt ohne Mod Repository.