Update-Diskussionen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Meiner Meinung war das mit der Prozent anzeige auch schon bei TPF1 nur im Debug Modus möglich.

    Was mich mit am meisten nervt sind diese toten Städte.

    Es macht einfach keinen Spaß mehr.

    Was wurde da so alles vor der Veröffentlichung gezeigt.

    Okay die Ampeln wurden umgesetzt. Wäre aber schön wenn diese zeit gesteuert eingestellt werden könnten, so das nicht endlose Staus auf der Hauptstraße entstehen und aus der Nebenstraße kein Fahrzeug mehr kommt.

    War nicht auch mal die Rede von globalen Handel?

    Oder irre ich mich da jetzt?

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Manuell hochstellen geht nur in Sandbox Modus,oder wo sonst?

    Tja die Performance ...schwieriges Thema hier und schon heiß diskutiert.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Ja, die Gebäude Kapazitäten sind auch nicht mehr so abartig hoch (in TPF1 bis zu 500), was dazu führt, dass die Personendichte kleiner ist, aber aus Simulations/Performancegründen natürlich Sinn macht. Wer das ändern will -> Population Factor

  • Ja, die Gebäude Kapazitäten sind auch nicht mehr so abartig hoch (in TPF1 bis zu 500), was dazu führt, dass die Personendichte kleiner ist, aber aus Simulations/Performancegründen natürlich Sinn macht. Wer das ändern will -> Population Factor

    Die Mod habe ich.

    Muss man aber auch vorsichtig sein mit den Einstellungen.

    Wenn man zuviel will ruckelt's.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Ich stell persönlich nur die Stadtgröße hoch, nicht die Gebäudebesetzung.


    Weniger Personen / Gebäude macht die Buslinien weniger attraktiv bzw verteilt auf mehr Fläche (wobei das auch erwünscht sein kann) und zu viel bedeutet dass die Stadt nicht größer wird.

    Deswegen behalte ich das vanilla Verhältnis und mache nur mehr Einwohner durch größere Stadt.

    Ja nur Sandbox, aber ist doch kein Problem oder?

    3, 2, 1, meins... Lg Edith

  • Laut wiki sollte man für eine bessere Performance Städte-Cluster vermeiden und der Abstand zwischen Städten sollte möglichst groß sein.

    https://www.transportfever2.co…manual:simulationoverview


    Wäre aber trotzdem schön, das Thema Simulations-Performance nicht als erledigt anzusehen und auf die CPU der Spieler zu schieben. Es kann doch nicht so schwer sein, das vernünftig umzusetzen.

  • Ich persönlich denke, dass es generell in der Städte-Simulations-Branche ein Irrweg ist, jeder Person in der Welt ein komplettes Leben zu simulieren. Vieles wäre vom Scaling sicherlich effizienter, wenn man die Anzahl der tatsächlichen Agenten auf sehr wenige reduzieren würde und stattdessen Leben in die Welt durch Animationen bringen würde, die aber nicht ein komplettes Wegesystem berechnen müssen. Cities:Skylines zB hat da ja durchaus teilweise auch CPU-Probleme, auch wenn es etwas effizienter läuft.

    Für mich gibt es einfach keinen Mehrwert, wenn ich jeder Person und jedem Tier durch ihren Alltag folgen kann, das dafür aber dann nur in Zeitlupe. Da wären mir eine ordentliche Performance mit Leben in der Welt über beispielhafte Animationen und Grafiken, was und wen ich von wo nach wo befördern soll, deutlich lieber.


    Andere Reihen in anderen Genres kommen auch bei der Agentenberechnung oft schnell an ihre Grenzen, zB die Total War-Reihe mit realistischen, gemoddeten Armeegrößen. Tatsächlich scheint es noch keine wirkliche effiziente Methode der Agentenberechnung im großen Stil zu geben?

  • Wäre aber trotzdem schön, das Thema Simulations-Performance nicht als erledigt anzusehen und auf die CPU der Spieler zu schieben. Es kann doch nicht so schwer sein, das vernünftig umzusetzen.

    Die CPU ist nicht das Problem, mein Ryzen 2600 wird nicht mal zu 25% ausgelastet. Die GPU hängt und zwar anscheinend egal wieviel Power dahinter steckt. Bei mir eine Radeon RX570 mit 8 GB Grafikspeicher. Einfach mal den Taskmanager aufrufen und auf einen zweiten Monitor legen beim spielen. Schon spannend, wenn man sieht, wann und wie die unterschiedlichen Ressourcen angesprochen werden. Die Details zu reduzieren hat zumindest bei mir, keine nennenswerten Auswirkungen auf den heißen Kampf der Grafikkarte mit diesem Spiel ;) Was übrigens etwas geholfen hat, war die Erweiterung des Arbeitsspeichers auf 32 GB. Aber aufpassen, die Qualitätskontrolle auch bei namenhaften Riegelherstellern ist nicht gut.


    Ach so, ich ergänze mal, weil ich die Tage ja auch massive Probleme (unklare Systemabstürze) hatte:


    Dank Unterstützung und den Hinweisen aus dem Forum hier, habe ich das Problem etwas einkreisen können. Nachdem ich wirklich viel ausgeschlossen haben (Hardware ist jetzt komplett gecheckt), habe ich fast schon vor Verzweifelung alle NICHT zum Laden zwingend notwendigen benötigten MODS meines Bauprojektes deaktiviert. Mittlerweile ca. 40/125. Danach läuft das Spiel bisher wieder stabil. Ich werde nun nach und nach die MODS wieder aktivieren und schauen, wann das Spiel crasht. Problem ist, dass der Fehler nicht klar reproduzierbar ist, es dauert bis der crash kommt und das dann auch keine neue stdout erzeugt wird.


    Also für alle, die gerade ähnliche Probleme haben, eventuell hilft es eure MODS-Sammlung aufzuräumen.


    Beste Grüße

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 32GB, nur SSDs, WIN 10, WQHD, ca. 250 MODS, primär direkt installiert.

  • Nando Container Mod (Update)

    Danke guapo298 !

    Jetzt geht es wieder, lag glaub ich an dem nicht vorhandenen Update von der Container Mod.

    Wäre von Vorteil wem man hier sehen könnte welche Mods geupdatet wurden, aber am wichtigsten ist dass es wieder läuft!

  • Simulationen werden heutzutage nach wie vor auf einem CPU-Kern berechnet, nur weniges lässt sich auf weitere Kerne auslagern.

    Das liegt an der linearen Abarbeitung des Programmcode.

    Mit ein Grund ist, dass die CPU-Architektur immer noch nicht für wahre Mehrkernoperation für Echtzeitsimulation optimiert ist. Leider.

    -> jedoch kann durch Optimierung des Code was getan werden, aber das ist nicht das Optimum. Die Hardware bleibt das Problem.


    Ich könnte behaupten, dass die Hardwarehersteller uns seit Jahren Mogelverpackungen andrehen:

    "Ja, es sind mehrere Kerne drin, aber für's Daddeln bringt es euch nichts, höhöhö, nur spezielle Renderingsoftware hat was davon..."

  • Die CPU ist nicht das Problem, mein Ryzen 2600 wird nicht mal zu 25% ausgelastet. Die GPU hängt und...

    Dann liegts wohl bei dir an der Grafik, aber hier war grad nur die Rede von Simulation. Bei zuviel Personen gibts zwangsläufig SimLags.

    Reine % CPU Angabe ohne Anzahl Kerne und Einzelauslastung bringt nix.


    Simulationen werden heutzutage nach wie vor auf einem CPU-Kern berechnet, nur weniges lässt sich auf weitere Kerne auslagern.

    Trotzdem gibt es viele Dinge, die sich parallelisieren lassen. Sowas ohne Probleme auf viele Threads zu verteilen, ist natürlich harte Programmierarbeit.


    Ich würde das ganze daher nicht zu sehr auf Hardware beziehen. Es gibt Möglichkeiten, man sollte einfach mal nach dem Hauptgrund suchen und sich was schlaues überlegen. Ansonsten an sinnvollen Stellen die Simulation vereinfachen.

    Dass das nicht auf Druck in einem Monat fertig ist, weil da ein angekündigter Patch erscheinen muss, ist auch klar.

  • Die Frage ist für mich immer noch, warum ich in TPF1 eine Riesenkarte mit 64 Städten mit dem entsprechenden Verkehr und Personen etc. ohne Ruckelei spielen kann.

    Warum ist dies im Nachfolger nicht möglich.

    Für mich persönlich hätte es gereicht TPF 1 aufzubohren und es mit so genialen Features wie den Austausch der Fahrzeuge während der Fahrt, Ampeln, der Anzeige der Kapazität beim Austausch der Fahrzeuge.

    Ja es gibt sehr gut gelöste Sachen in TPF2 und ich will es auch nicht verteufeln.

    Nur fehlt mir die Atmosphäre von TPF1.

    Es wirkt steril.

    So war es damals auch mit Cities in Motion und sein Nachfolger, leider.

    Auch dieses Spiel hatte viel Potenzial verschenkt.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Es bringt gar nichts, tausend Dinge zu parallelisieren, wenn der Flaschenhals unverändert bleibt. Kommt man an eine Stelle, wo der Flaschenhals nicht mehr weiter parallelisiert werden kann (aus welchem Grund auch immer) ist jede andere Bemühung ab hier Zeitverschwendung. TPF2 um zu bauen als reines Statistik-Model kann man machen, dann hätte ich allerdings absolut gar kein Interesse mehr an dem Spiel. Und es gibt schon einige sehr sehr gute aufgestellt (sogar kostenlos) Spiele, gegen die sich dann das Spiel behaupten müsste. Da in Sachen Leveldesign UG jetzt bisher nicht so aufgetrumpft hat, könnten sie da sehr sehr böse auf die Nase fallen. Aber da für UG der Grundgedanke für Train Fever das Agentensystem war, glaub ich kaum, das sie überhaupt ne Sekunde darüber einen Gedanken verschwenden, das auf zu geben. ;)



    Was allerdings sehr bedauerlich ist, denn für Güter ist genau das eher Verwirrend als Nützlich: In Train Fever haben die von alleine laufenden Güter wohl ziemlich zur Verwirrung bei getragen. Wie Personen, werden auch Güter als einzelne Agenten behandelt. In TPF1 sieht man zwar keine "laufenden" Güter, aber sie tun dies dort immer noch genau so wie in Train Fever. In TPF1 sieht man diese lediglich nur nicht mehr. Wenn man aber mal die Fenster offen hat für Bahnhof, Zug und Industrie, sieht man, das Güter erst nach einer Weile am Zielort auftauchen. In TPF2 nun sind sie davon leider auch nicht gänzlich abgerückt. Zwar springen die Güter beim ausladen nun sofort ins Eingangslager von Industrien, aber wenn Industrien produzierte Ware los schicken, "läuft" diese immer noch gemütlich zum Bahnhof.


    Das ist der Hauptgrund, warum man keine super hohen Produktionskapazitäten für Industrien nutzen kann. Das überfordert nämlich maßlos jeden Computer. Da in TPF2 nun immer alle Güter auf den Weg geschickt werden, selbst wenn diese am Bahnhof dann verschwinden, müssen alle Güter-Agenten dann auch natürlich einzeln "berechnet" werden. Und das ist einer der Gründe, warum TPF2 nicht besser und für einige sogar schlechter in Sachen Performance da steht als TPF1. Die Anzahl an Güter, die bewegt werden, ist (ohne Mods) höher.


    Auch scheint es mir, das Personen in TPF1 kürzere Wege und seltener auf Straßen unterwegs waren als in TPF2. Das zumindest würde bedeuten, wenn das stimmt, das pro Einwohner ne höhere Rechenleistung nötig ist.



    MFG PMV

BlueBrixx