Tips zum Erstellen effizienter Tramlinien

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  • @Edistein


    Ich versuche mal den Großteil deines Beitrages aufzudröseln, wobei ja auch viele Erklärungen Seiten zuvor beschrieben sind, sowie auch innerhalb diverser Tutorials.


    Zitat

    Aber das eigentliche Problem: Personen lösen sich auf, wenn sie auf eine volle Haltestelle treffen.


    Haltestellen verfügen über Kapazitäten, je nach Bürgersteigbreite und Position zur Kreuzung. @Jey_Bee hat dazu einen sehr guten Artikel erarbeitet.


    Zitat

    Dasselbe Problem besteht ja auch an Bahnhöfen... Kommen 2 Züge gleichzeitig an mit total 200 SIMs, strömt vielleicht die Hälfte davon zum Bus. Alle, die nicht in die Bushaltestelle passen, lösen sich auf. Das heisst, sie strömen wieder aus ihren Häusern, oft in dicht besiedeltem Gebiet, wo die Bushaltestellen auch übervoll sind...


    Du sprichst hier von "Verkehrsspitzen" die kalkulatorisch nicht in deinem Verkehrsverbund berücksichtigt werden. Die Anzahl der Personen berechnet sich nach: Einwohnerzahl/20Minuten/Verbindungen(Stadt/Stadt)*Takt


    Zitat

    a) Unglaublich viele Bushaltestellen, die alle SIMs aufnehmen können (vielleicht auch viele Buslinien, aber nur so viele, dass kein Bus-Chaos entsteht).


    Das macht die Sache nur noch schlimmer, da jede Haltestelle Standzeiten verursacht und somit die Fahrzeit A/B verlängert.
    Bau einfach 2 Bahnhöfe nach dem Farbmuster entsprechend der Zielzuweisungen, dann regulieren sich die Kapazitäten automatisch optimiert zu der Fahrzeugauslastung/Betriebskosten, Fahrzeiten und Verkehrsspitzen.


    1887 kommt Stadtbahn Halle und hat 50% mehr Kapazität als das Obéissante


    Zitat

    Jahr 1880 aktuell auf einer mittelgrossen Karte bei schwierigem Modus und ohne Mods. .... Und es leben rund 10'000 SIMs auf meiner Map ... da die Städte aktuell je um 200-250 Leute pro Jahrzehnt wachsen ....


    Deine Einwohnerzahl ist als "Vanilla" gar nicht möglich, vielleicht noch mal in deinen Modordner schauen. Innerhalb von 30 Jahren ist es nicht möglich 670 Einwohner pro Stadt zu haben, zumal du selbst geschrieben hast das nur 25 Personen pro Jahr hinzukommen. Stadtwachstum habe ich eine Tabelle erstellt.


    Bitte Screenshot mit Stadteinblendung. ;)

  • Es ist nicht meine Erfahrung, dass Personen/Güter sich nach 20min auflösen. Im Gegenteil, die stehen bei mir auch stundenlang an Bus-Haltestellen.
    ...


    Hallo und vielen Dank für Deine Ausführungen.


    Wenn ich Dich nun richtig verstanden habe, dann sagst Du letztlich, dass es in TF gar keine "20-Minuten"-Regel gibt?


    Das wäre ja eine (mir) vollkommen neue und widersprüchliche Aussage.


    Bist Du Dir sicher, dass es wirklich dieSELBEN Sims sind, die länger als 20 Minuten (wo auch immer) auf einen Transport warten?


    Und wie erklärst Du den Effekt, dass z.B. (End-)Güter massenweise von z.B. Güterbahnhöfen verschwinden, wenn kein Zug kommt?


    Gruß :)

  • Das macht die Sache nur noch schlimmer, da jede Haltestelle Standzeiten verursacht und somit die Fahrzeit A/B verlängert.
    Bau einfach 2 Bahnhöfe nach dem Farbmuster entsprechend der Zielzuweisungen...


    Einfach als Beispiel diese Stadt (knapp 2500 Einwohner) von einer anderen Map:
    Buslinien kann ich eigentlich keine mehr hinzufügen im Zentrum, viel mehr Busse auf die Linien setzen auch nicht mehr, sonst verursachen fast die Busse allein einen Stau. Und rein gefühlsmässig wären die Haltestellen auch dann übervoll, wenn doppelt so viele Busse fahren würden.


    Bahnhöfe im Stadtzentrum zu bauen, ist ausgeschlossen, denn ein einzelnes Gebäude abreissen kostet teils über 7M. Und man muss bedenken, dass es am Stadtrand nur grüne und blaue Gebiete gibt. Es gibt aber seit ewig je 1 Bahnhof pro Stadt, der meist inzwischen von vielen (auch grossen) Gebäuden umgeben ist. (Auf dieser mittelgrossen, hügeligen Karte mit 13 Städten gibt es total ca. 30 Personen-Zuglinien mit je 2 Zügen, und zudem total rund 700 Busse)


    Mit den 2 Bahnhöfen, kannst du da problemlos auch 3000 Einwohner in einer Stadt haben ohne Stau im Jahr 2000 oder später? Oder hast du noch gar nicht so weit getestet?


    Deine Einwohnerzahl ist als "Vanilla" gar nicht möglich, vielleicht noch mal in deinen Modordner schauen. Innerhalb von 30 Jahren ist es nicht möglich 670 Einwohner pro Stadt zu haben, zumal du selbst geschrieben hast das nur 25 Personen pro Jahr hinzukommen. Stadtwachstum habe ich eine Tabelle erstellt.


    Bitte Screenshot mit Stadteinblendung. ;)


    Hier schon mal der Screeny mit der Stadtübersicht und den 2 grössten Städten:


    Das Wachstum von 200-250 Leuten ist eher ein Durchschnitt. Wie man sehen kann, ist Sommerfeld in den letzten 20 Jahren um knapp 700 Leute gewachsen. Wenn man diese zentralen Städte von Beginn weg konsequent pushen würde, wären wohl 1000 Einwohner möglich bis 1880. Mit mittlerem oder einfachem Modus, wo schneller mehr Linien gebaut werden können, sowieso.


    Ehrlich gesagt, habe ich mich noch nicht um Mods gekümmert (noch nie Mods verwendet und wüsste auch gar noch nicht wie). Das Spiel in seinem Urzustand bietet mir bisher genügend Herausforderungen.


    Mods kenne ich nur von den LPs von Zwerg, von denen ich viele geschaut habe. Von daher: Die meisten Mods machen das Spiel eher einfacher als schwieriger (eher tiefere Kosten und grössere Auswahl). Ausnahme ist der Cargo-Mod, den auch Kiwi in seinem Tutorial verwendet. Aber der hat einen ganz grossen Nachteil: Er reduziert die Anzahl Güterketten drastisch. Pro Güterkette (400 Güter) können ca. 3000 Einwohner versorgt werden. Auf meiner mittleren Map sind 26 Güterketten möglich (später mit schnelleren LKWs, nicht im 1880), das heisst total ca. 78k versorgte Einwohner. Bei 15 Städten sollte das genügen (bis 5k Einwohner pro Stadt). Aber mit dem Cargo-Mod sind die Städte sehr rasch nicht mehr zu bedienen. Der überzeugt mich deshalb leider auch nicht wirklich.



    Ja, ich bin mir 100%ig sicher, dass es dieselben Sims sind. Ich habe soeben folgenden Test durchgeführt:
    An einem Bahnhof haben am 23.3.2000 genau 100 Sims auf eine Zuglinie gewartet. An dem Tag habe ich alle (beide) Züge der Linie ins Depot geschickt. Ab sofort hat die Linie keinen Takt mehr und keine neuen Sims machen sich auf den Weg zu diesem Zug. Zwar kommen noch ein paar Leute an und die Zahl der wartenden steigt dadurch zunächst noch, aber das sind alles Sims, die am 23.3.2000 schon unterwegs sind (zu Fuss oder per Bus). Wenn die 20min-Regel so funktionieren würde, wie hier einige vermuten, dann müssten also nach 20min (also am 23.11.2001) ALLE wartenden gelöscht sein. Einverstanden?


    Resultat des Tests: Die Zahl der Wartenden steigt in den ersten Tagen von 100 bis auf 127, dann sinkt sie. Nach 20min sind noch 117 Leute da, die auf diese Linie warten. Also grob gerundet sind 90% noch da, nur 10% wurden gelöscht.


    Die 20min-Regel gibt es schon, aber die wird nur herangezogen, wenn im Voraus berechnet wird, wohin sich der Sim aufmacht. Wenn er mal unterwegs ist, hält er durch, egal wie lang er im Stau oder an einer Haltestelle warten muss. (Ausnahme: Wenn eines seiner Häuser abgerissen wird - oder evtl. auch nur wenn sein Wohnhaus abgerissen wird.)


    Bei den Gütern ist es ziemlich sicher analog. Die verschwinden dann, wenn das Industriegebäude abgerissen wird, das als Ziel definiert ist.

  • ... Wenn die 20min-Regel so funktionieren würde, wie hier einige vermuten, dann müssten also nach 20min (also am 23.11.2001) ALLE wartenden gelöscht sein. Einverstanden? ...


    Also ich habe im Kopf, dass "20 Minuten" = 30 Monate sein sollen - hatte mal schon vor längerer Zeit jemand sehr gründlich ermittelt.


    Andere runden wohl meist auf 24 Monate - wäre also nochmal zu prüfen.
    Da es aber die reale Zeit in Spielgeschwindigkeit 1 sein soll, ist ja das nicht sonderlich schwierig es nun mal endgültig genau festzustellen, ich wäre Dir dankbar!


    Dein Test über 20 Monate wäre also noch ein wenig zu verlängern - dann könnte man auch besser abschätzen, wie schnell sich im Verhältnis weitere Wartende verringern.


    Gruß :)


    PS: Deine Karte von 1880 macht mich vollkommen sprachlos - wie hast Du das alles finanziert? *buffbin*

    Einmal editiert, zuletzt von nuex ()

  • Ich glaube @Kiwi-NZ hat schon SEHR gründlich ermittelt, das eine Minute = 1 Monat ist.


    Zwecks Gegentest, kannst Du das Spiel 4x Vorspulen, 2-4 Jahre vergehen lassen und artig die Zeit stoppen.
    Das Ergebnis dann mit 4 Multiplizieren und schon bist Du schlauer. ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • @Jey_Bee


    Artig und schlau bin ich auch so schon - nur kann ich hier leider weder etwas vorspulen noch etwas gegenmessen.


    Durchaus möglich, dass ich eine falsche Zahl im Kopf habe.



    @Edistein


    Wie wäre es denn noch mit einem anderen Test - falls Du magst:
    Du hälst einen besetzten Zug mitten auf der Strecke länger als 20 Minuten an - da kann ja dann auch keiner mehr dazu kommen. ;)


    Gruß :)

  • @Jey_Bee


    Artig und schlau bin ich auch so schon - nur kann ich hier leider weder etwas vorspulen noch etwas gegenmessen.


    Durchaus möglich, dass ich eine falsche Zahl im Kopf habe.


    Verstehe deine Ironie nicht so ganz.
    Du hast "behauptet" das 20 min = 30 Monate oder gerundet 24 Monate sein sollen, weil es angeblich jemand mal "vor längerer Zeit" gründlich ermittelt haben will.
    Und ich habe Dir vorgeschlagen, wie Du es einfach selber Gegentesten kannst. OHNE Ironie oder gar Sarkasmus.
    Der Test dürfte bei 4 facher Geschwindigkeit kaum länger als 5 min dauern.


    Und auch an der 20min Regel gibt es nichts dran zu rütteln:
    Erreichen die Bewohner Ihr Ziel nach 20 min nicht, werden sie nach Hause "gebeamt". DAS ist von den Entwicklern bestätigt worden.
    Waren/Güter verschwinden nach 20 min, wenn sie Ihr Ziel nicht erreich haben.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • Ich fasse das mit den 20 Minuten mal zusammen.


    Ein Ingame-Spieltag = 2 Sekunden, daraus folgt 1 Jahr (365 Tage) = 12,16 Minuten sind.
    20 Minuten = 365/12,16*20 = 600, 328 Tage.


    Weiterführend:
    600 Tage - 365 Tage = 235 Tage bzw. rund 8 Monate.


    Demzufolge ist der Betrachtungszeitraum von @Edistein korrekt mit der Angabe vom 23.03.2000 - 23.11.2001.


    Güter/Personen lösen sich auf wenn:
    a) Die Zieladresse seitens der KI aufgelöst wird (Neubau/Umbau/etc.)
    b) Der Agent (Sim/Frachtgut) bei einem Zwischenstopp sein Ziel nicht mehr in der festgelegten Zeit erreichen kann.


    Anbei ein Auszug aus dem englischen Forum:


    Zitat

    Click a man who waits on train station with long route and low freq. He has a target in other city. Target building should be far from train station, best if reachable by bus. Let him load to train. In the middle of transport, set train stop. This simulates a traffic jam, waiting free path, limited bus line capacity, limited bus stop capacity, … whatever. Wait for 15 minutes then release the train. Train reach the destination, the man leave in destination and suddenly is teleported back home to his original city. No building has changed. After few seconds he pick another target from selection Blue/Red/Yellow and start to travel again.


    Die Personen am Bahnhof scheinen am Beispiel von "Edistein" somit nach wie vor auf ihren Transport zu warten, damit sie am anderen Bahnhof (Zwischenstopp) sich auflösen können.
    Insgesamt ist das ein KI Problem, der übertragen auf den Individualverkehr PKW, sich natürlich negativ bei einer Staubildung auswirkt.


    Inwieweit Urban Games seit release gepatched hat ist schwer zu sagen, da die Stimmen laut wurden, das Personen aus den Zügen verschwinden und nicht mehr als "zahlende" Terminfracht fungieren.



    Posting User (jorgenRe): / September 2014


    Zitat

    This is actually a bug because passengers that dissapear, do so because their home was demolished to make way for a new building, so i suppose it may not be the easiest bug to fix as the people would then be homeless, so it may be simpler to just delete them from the world as they do.


    Never the less they should let them count as a paying passenger still even thought they dissapeared.



    Posting hierzu (Urban Games): /September 2014


    Zitat

    To address the problem with the disappearing passengers. The case is exactly as "jorgenRe" explains it. We are aware of this problem even from the beta tester but had not yet find a fitting solution how to get it done right. I must
    say that his idea that they should still count as paying passenger sounds like a step in the right direction.


    Insgesamt ist entsprechend ein Test über einen Zeitraum weit länger als 20 Minuten nachzudenken, um erstens b) zu bestätigen und c) zu ermitteln, ob es überhaupt ein Zeitlimit für eine Auflösung gibt und wenn ja, in welcher Größenordnung.


    Sollte sich b) bestätigen könnte der Individualverkehr mittels "interner" Waypoints berechnet werden, da der Ampelcode (Signal) vorhanden ist und die PKWs entsprechend nicht ewig stehen, oder wie auch immer dazu die Developer eine Lösung finden.

    @Stadtgröße / 2 Bahnhöfe

    Scheinbar hast du mich etwas falsch verstanden. Du sollst nicht einen 2. Bahnhof mitten in die Stadt bauen.
    Eine optimale Bahnhofsplatzierung ist, da der Bahnhof wie Wohngebiete eine "Startzone" ist, entsprechend nach dem Farbmuster zu setzen:
    Wohn(A)-Bahnhof(A1)-Bahnhof(B1)Blau/Gelb
    Wohn(B)-Bahnhof(B2)-Bahnhof(A2)Blau/Gelb


    Dies ist wichtig für Städte ab 2000 Personen, da der Verkehrsverbund aufgrund asynchrone Taktzeiten Fahrgastspitzen erfährt, die mit einem Bahnhof/ÖPNV nicht mehr zu bewältigen sind.
    Der ÖPNV kollabiert, wie du selbst beschreibst, da einfach zu viele Einwohner durch ein Nadelöhr geschleust/gepresst werden.


    Darüber hinaus ist es auch für den ÖPNV wirtschaftlicher, denn:
    Die maximale Fahrgastauslastung erhält man am Bahnhof, mit jeder weiteren Haltestelle lehrt sich das Fahrzeug. 6-5-4-3-2-1 Nicht ausgelastete Fahrzeuge erhalten den größten Betriebskostenanteil mit den zusammengerechneten Einnahmen.


    Bahnhof A1 - ÖPNV- Bahnhof A2 funktioniert doch der ÖPNV nach dem System Aussteigen/Zusteigen, also 6-6-6-6-6-6.


    Insgesamt:
    GrünA will immer zu Blau/Gelb/Rot auf den kürzesten/schnellsten Weg und nicht über GrünA/Bahnhof(GrünB2)/BlauB/GelbB/RotB .


    Dadurch das man 2 Bahnhöfe platziert reduziert sich die Fahrgastspitze um 50% welchen man mit jeglicher ÖPNV-Konfiguration stemmen kann.



    @Dein Stadtwachstum


    Dadurch das du günstig auf Busverbindungen setzt erhältst du entsprechend früher die "Eventauslösung". Eine Eventauslösung und somit erhöhtes Einwohnerwachstum erhält man, wenn Städte mittels Fernverkehr mit einer anderen Stadt verbunden werden. Die Anzahl dieser Verbindungen gibt an wie Stark das Wachstum der jeweiligen Stadt ausfällt. Je mehr Verbindungen entsprechend steiler die Kurve und somit das Wachstum.


    Das jetzt letztendlich der ÖPNV, für diese Zeitepoche, mit den Kapazitäten überfordert ist, ist selbst verursacht, da du "Bus Fever" und nicht "Train Fever" spielst.


    Wollte jetzt zwar noch etwas zur Adressenverteilung schreiben, aber der Post ist jetzt schon ellenlang, wird entsprechend in meinem Knowledgebase (Topic) später mitgeteilt.

  • Also ein weiterer Test... Er soll die folgenden Fragen beantworten:
    a) Werden Sims nicht nach 20 Mte, sondern nach 30 Mte weggebeamt?
    b) Zahlen Sims den Fahrpreis, wenn sie den Zielbahnhof nach mehr als 20min erreichen?
    c) Werden Sims nach erreichen des Zielbahnhofs (nach über 20min) sofort weggebeamt oder setzen sie die Reise fort?


    Testanlage:
    2 Züge einer Linie werden kurz vor ihrem Kreuzungsbahnhof angehalten (total 207 Sims). Nach 40 Mte (40min) dürfen sie in den Bahnhof einfahren.


    Resultat:
    Von den 207 Leuten gehen während der 40min Standzeit 68 verloren (~30%). Die restlichen Sims zahlen ganz normal ihren Fahrpreis (aber die 68 verlorenen Sims zahlen nichts). Da die Züge weiterfahren, steigen nicht ganz alle Sims aus (kann nicht genau sagen, wie viele im Zug blieben, aber es waren wenige, wie üblich). Augenscheinlich strömen die aussteigenden Passagiere (~120 Sims) aus dem Bahnhof (vermutlich steigen einige auch auf eine andere Zuglinie um, was aber schwierig zu beobachten ist). Von diesen ~120 stellen sich ~40 Sims an die Bushaltestelle und setzen die Reise mit dem Bus fort. Die restlichen ~80 Sims gehen offenbar zu Fuss weiter an ihr Ziel.


    Also:
    a) Nein.
    b) Ja.
    c) Sie setzen die Reise fort.


    Kann sein, dass das in der Beta mal anders war.


    @nuex
    Die Linien in der 1880er-Map sind halt auf Kosten|Ertrag optimiert (und eben eigentlich nicht darauf, bestimmte Städte zu pushen, weshalb meine Aussage, dass grösseres Wachstum in zentralen Städten möglich wäre). Buslinien sind hier alle als Verbindungen zwischen 2 Städten angelegt, wobei sie beide Städte queren. Finanziell sind das meiner Meinung nach die effizientesten Bus-/Tramlinien in der Frühzeit, womit wir wieder ganz beim Topic wären. Zudem bringen auch alle LKW-Linien schön Gewinn (fahren teils im 24s-Takt - oben rechts im Bild).

  • Hmm, das Ergebnis ist bestürzend und wirklich negativ für den Individualverkehr.


    Somit halten wir fest das Personen sich nur auflösen, wenn die Zieladresse seitens der KI, durch Umbau etc., verändert wird. Dies gilt somit auch für die Güter.
    B und C setzt somit voraus, dass der theoretische Wert (max. 20 Minuten) gegeben sein muss um die Reise zu starten, unabhängig davon, ob das Ziel in dieser Zeit erreicht wird.


    Stellt sich mir die Frage nach den Laufzeiten der Güter, ob entsprechend (2 Minuten) berücksichtigt werden müssen, den die Information Güterbedarf gedeckt bsp. 35/50 erhält man ja schon, obwohl kein einziges Gut den Empfänger erreicht hat. Also der rein theoretische Wert beim Einrichten der Güterkette.

  • Ich habe mal irgendwo (ich glaube im offiziellen Forum - hab aber gerade keine Zeit zu suchen) gelesen, dass die Zeit bis zur "Auflösung" der Sims zu Beginn des Spiels (1850) noch höher ist als 20 Min und sich dann im Verlauf des Spiels bis 1950 bis auf 20 Min senkt. Dies, um zu berücksichtigen, dass die ersten Fahrzeuge noch sehr langsam sind.

    TT herrscht!

  • ...
    Die Personen am Bahnhof scheinen am Beispiel von "Edistein" somit nach wie vor auf ihren Transport zu warten, damit sie am anderen Bahnhof (Zwischenstopp) sich auflösen können.
    Insgesamt ist das ein KI Problem, der übertragen auf den Individualverkehr PKW, sich natürlich negativ bei einer Staubildung auswirkt. ...


    Genau das war mein Gedanke!

    ...
    Sollte sich b) bestätigen könnte der Individualverkehr mittels "interner" Waypoints berechnet werden, da der Ampelcode (Signal) vorhanden ist und die PKWs entsprechend nicht ewig stehen, oder wie auch immer dazu die Developer eine Lösung finden. ...


    Eine gute Idee!


    Insgesamt danke ich Dir für Deine Zeit und Mühe und den tollen Beitrag!


    ...
    c) Sie setzen die Reise fort. ...


    Na dann ist natürlich Vieles was bisher gedacht, gerechnet und diskutiert wurde nun ganz anders - hmmm ...


    Auch Dir möchte ich ganz recht herzlich für Deine Zeit, Mühe und tollen Eerklärungen danken!


    ...
    Hmm, das Ergebnis ist bestürzend und wirklich negativ für den Individualverkehr. ...


    Ja, wenn sich nun also letztlich nichts auflöst durch Überschschreiten des Zeitlimits, warum sollten es dann Autos (noch) tun ... hmmm ...

    ...
    Stellt sich mir die Frage nach den Laufzeiten der Güter, ob entsprechend (2 Minuten) berücksichtigt werden müssen ...


    Also wenn ich jetzt keinen Tippfehler entdeckt habe, dann fange ich wirklich an, an mir zu zweifeln - Du meintest doch hoffentlich "20 Minuten"? 8)
    Und ja - das würde bedeuten, dass es völlig egal ist, wie lange Güter unterwegs sind - bliebe nur noch eine Überlegung zur Jahresmenge übrig ... hmmm ...


    ---
    Ich freue mich sehr, dass sich die Diskussion nun doch noch so toll sachlich gewendet hat - ich war meinerseits schon wieder kurz vor dem (erneuten) Aufgeben.


    Die Spiel-Situation rückt nun natürlich Einiges in ein ganz anderes Licht.


    @Kiwi-NZ
    Hast Du evtl. die Zeit und Lust das in den entsprechenden Themen auf der .com-Seite mal einfließen zu lassen, in der Hoffnung auf eine neue Antwort seitens Urban - Du hast da die "Quellen" schon zur Hand, würde mich freuen, danke Dir!


    Besten Gruß :)

  • Ja sicher werde ich das Thema auf der .com Seite ansprechen.


    Habe den Test jedenfalls verifiziert:


    20.06.1891 = 47 Person
    20.06.1892 = 42 Personen (12 Minuten)
    20.02.1893 = 35 Personen (20 Minuten)
    28.08.1893 = 24 Personen (26 Minuten) Ankunft Bahnhof --> Reise wird fortgesetzt


    Nach dem Hinweis von @TTjunkie habe ich natürlich das mit dem Spieljahr 1950 gegen getestet.


    07.07.1952 = 53 Personen
    07.07.1953 = 42 Personen (12 Minuten)
    07.03.1954 = 34 Personen (20 Minuten)
    10.09.1954 = 30 Personen (26 Minuten) Ankunft Bahnhof --> Reise wird fortgesetzt


    Klar kann festgehalten werden, das für den Individualverkehr (PKW) das Stauproblem forciert wird, aber .... 20 Minuten entsprechen 18 Monaten und die Grundursache eines Staus ist das Versagen des Verkehrsverbundes seitens des Spielers, da er es versäumt hat ein nachhaltiges Verkehrssystem auf zu bauen.


    Das mit den 2 Minuten war kein Tippfehler, da ich für die Güterauslieferung Fußweg: Fabrik/Bahnhof + Takt + Fahrzeit + Fußweg: Bahnhof/Fabrik in der Stadt, kalkuliere.


    Da letztendlich der theoretische Zeitwert der Auslöser der Aktion: Start der Warenkette ist, hat diese Kalkulation Gültigkeit. Durch eine zeitliche Verzögerung, wie auch immer, zeigt der oben aufgeführte Test weiterhin das die Grundlage der Taktberechnung immer Bahnhof 1 zu Bahnhof 1 ist. Da folglich bei diesem Test der Takt auf 30 Minuten angewachsen ist, ist natürlich der Zufluss der Transportvolumina zum Bahnhof verebbt, trotz Aufnahme des Zugbetriebes. Es dauerte also einen ganzen Umlauf bis sich der Takt reguliert sprich normalisiert hat.


    Daraus folgt:
    Eine Reise/Transport ergibt sich nur, wenn das theoretische Zeitkriterium erfüllt ist. Entspricht bei Ankunft der Soll-Wert nicht mit dem Ist-Wert dann berechnet sich die Strecke neu, mit all ihren Auswirkungen, von zusammenbrechenden Güterketten, bis hin zum Individualverkehr PKW und ganz entscheidend umbauten der KI an den Städten, da "kürze" Ziele gesucht werden müssen.

  • Das stimmt natürlich und ich hatte die Konsequenz für die Güter nicht richtig bedacht.


    Der Güterausstoß wird natürlich nur dann angestoßen, wenn eine 20-Minuten-Reise bis ans Ziel rechnerisch überhaupt möglich ist ... hier irritiert ja auch der oft als seltsam empfundene temporäre "Fuß"-Transport, parallel zu einem bestehenden Transportweg, sofern das Ziel fußläufig erreichbar ist, wenn eben Störungen auftreten ...


    Danke für den Hinweis.


    Nachtrag zum ÖPNV:
    ---------------------------
    Da es ja beim Austausch von Fahrzeugen ggf. zu Unterbrechungen der Transportwege kommt, kann dies natürlich auch zu einem "explosionsartigen" Anstieg der Pkw führen, die dann eben ggf. bis zum Nimmerleinstag versuchen ihr Ziel zu erreichen. Die gängige Praxis, aller Fahrzeuge einer Bus-/Tram-Linie (der Bequemlichkeit halber) komplett zu ersetzen, könnte hierbei also auch einen erheblichen Anteil an den Megastaus haben, zumal noch hinzu kommt, dass es eben dauert, bis sich die so neu erstellen Fahrzeuge auf der Linie wieder neu verteilt haben und somit zumindest kurzfristig, jeglicher Takt dahin ist ... hmmm ...


    Gruß :)

    2 Mal editiert, zuletzt von nuex ()

  • Hallo zusammen,


    ich bin jetzt schon länger in dem Thema unterwegs und habe schon einiges gelesen, trotzdessen was hier alles für Tipps schon drin stehen bekomme ich es in meiner Hauptstadt nicht ganz hin...Zu viele Linien überkreuzen sich mega Staus am Bahnhof und viele fahren dennoch lieber in der Stadt mit dem Auto :/ Es wäre wirklich super wenn jemand eine gute Idee hat um alle wichtigen Stationen abzufahren, da ich auch drei bahnhöfseingänge habe und da nie so richtig weiß wie ich die alle richtig verbinden soll das sich nicht zu viel überschneidet und doppelt auf einer Linie fahren. Habe schonmal alle Linien und alle Trams gelöscht.


    Anbei habe ich noch ein Screenshot meiner Stadt und bedanke mich vorab schon vielmals für eure hilfe. :)


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/galerie/userImages/d2/1129-d22ad2fa-large.jpg]

  • Striker: es wäre super, wenn du den Screenshot noch einmal machst, so dass man auch den verlauf der Linien sieht. Aktuell sieht man nur Bahnhöfe und Haltestellen und kann nur Raten wo welche Linie entlang führen könnte.

  • Striker: es wäre super, wenn du den Screenshot noch einmal machst, so dass man auch den verlauf der Linien sieht. Aktuell sieht man nur Bahnhöfe und Haltestellen und kann nur Raten wo welche Linie entlang führen könnte.


    [Blockierte Grafik: http://abload.de/img/2014-11-27_0000354fzm.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://abload.de/img/2014-11-27_00004erd5d.jpg]


    Wie man sieht totaler stau am Bahnhof :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Striker ()

  • Hmm, das Ergebnis ist bestürzend und wirklich negativ für den Individualverkehr.


    In der Tat. Hätte ich so jetzt auch nicht gedacht.


    Allerdings gibt es dennoch ein Ungleichgewicht Zug bzw. ÖPNV vs. Auto:
    Wir (die Spieler) legen die Routen ja so, dass der Sim nicht nur theoretisch innerhalb der 20 Min ankommt, sondern auch praktisch. Vor allem meine ich eine Verbindung 2er Städte. Unsere Züge kommen nicht in Staus (zumindest bei dementsprechender Linie), sondern nur die Autos.



    Anbei habe ich noch ein Screenshot meiner Stadt und bedanke mich vorab schon vielmals für eure hilfe. :)


    positiv ist, dass die Stadtteile soweit gut getrennt sind.


    negativ ist allerdings, dass es in dieser Stadt schwierig wird, mehrere Linien am Bahnhof zu bündeln, ohne, dass sich diese kreuzen/behindern. Ein Beispiel für eine Kreuzung am Bahnhof habe ich hier mal gepostet:
    Linienführung
    Damit sind 2 Ringlinien am Bahnhof locker möglich.


    Selbst ohne Linienübersicht würde ich wie folgt vorgehen:
    - Bahnhofszufahrt etwas umbauen
    - etwas mehr Haltestellen (näher beieinander), jeweils in der Nahe der Grenze im Wohnviertel und im Geschäfts-/Industrieviertel platzieren.
    - diese dann per Ringlinien mit dem Bahnhof verbinden. Gute Linienverläufe findest Du hier die Seiten zuvor.
    - Ein schneller Takt ist wichtig und die Linien müssen nicht mal sehr weit nach oben/unten verlaufen, da die Sims so auf jeden Fall Deine Linie nutzen werden. Grob nur jeweils in Höhe der Felder rechts und links.
    Vermutlich bekommst Du so schon >75% Liniennutzung.


    Sofern das läuft, erweiterst Du Dein Netz mit äußeren Ringlinien (ggf. die am Bahnhof vergrößern) oder Stichlinien und achtest darauf, dass Du die meisten der Wohnhäuser mit einbeziehst.

  • @Striker


    Der Takt des ÖPNV muss etwas tiefer um die Laufgeschwindigkeit der Sims zu unterbieten.
    Die Cobra selbst hat den Nachteil, da sie aufgrund höherer Kapazitäten längere Standzeiten hat. Vielleicht Überlegungen anstellen die äußeren Stadtbereiche mit Buslinien zu betreiben, denn wie ich sehe hast du ja Haltebuchten eingerichtet, womit dann sogar Parallel-Verkehr möglich wäre, also Fahrzeuge sich gegenseitig überholen könnten und somit nicht behindern.


    Das Wohngebiet westlich vom Bahnhof hat 5 Straßen, du befährst aber nur Straße 4, dementsprechend brauchst du noch eine Linie/Linienführung die durch Straße 2 führt.


    Den ÖPNV der Nördlichen Randstraße ein Raster nach unten verlegen, da die Randstraße die Nr."0"(1) ist und nur das dünn besiedelte Wachstum der KI forciert.


    Das mit den 2 Bahnhöfen ist genau richtig, da du erstens die Fahrgastspitzen optimaler verteilst und die Grünen Sims der anderen Städte genau den südlichen Bahnhof ansteuern, um nach Gelb/Rot/Blau zu gelangen.
    Der westliche Bahnhof ist der Startbahnhof der Grünen Sims deiner Hauptstadt, wenn entsprechend ein Zielbahnhof (Gelb/Blau) in den andern Städten platziert ist, reduziert sich der Individualverkehr PKW weiter.


    @Hunter
    Das Problem ist aber das wir nicht jedem Sim garantieren können das er a) sein Ziel in 20 Minuten erreichen kann und b) er schneller mit eigenen Mitteln ist.
    Also planen wir ja unseren Verkehrsverbund damit das Gewicht/Ungleichgewicht ---> kurz Pendel, zu unseren Gunsten ausschlägt.


    @nuex / Austauschen von Fahrzeugen / Ergänzend
    Unabhängig vom aufkommen der PKWs, wenn man alle Fahrzeuge der Linien zeitgleich wechselt, entstehen durch diese Methode Millionenverluste, da fehlende Fahrgastzahlen sich auf den gesamten Verkehrsverbund übertragen.
    Dies löst somit auch eine Irritation des Zeitgefüges aus, bis hin zu Stadtumbauten der KI.


    Demnach in Verkehrsverbünde nur behutsam eingreifen um Irritationen zu vermeiden, auch wenn es etwas mehr Zeit erfordert und manchmal auch nervig sein kann. Community-wünsche dazu wurden den Devs ja mitgeteilt.

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    Demnach in Verkehrsverbünde nur behutsam eingreifen um Irritationen zu vermeiden, auch wenn es etwas mehr Zeit erfordert und manchmal auch nervig sein kann. Community-wünsche dazu wurden den Devs ja mitgeteilt.


    Ja - ich denke schon länger, dass das System - hier beim Austausch einzelner z.B. Züge - ob nun für Personen oder für Güter (hier merkt man es ja sofort) - zu schnell und zu drastisch reagiert. Schließlich ist es ja ein Spielprinzip, dass Fahrzeuge veralten, man also austauschen muss, wenn man die Betriebskosten bedenkt.


    Vielleicht könnte hier eine Art programmierter Zeittoleranz helfen, allerdings habe ich noch keine Idee, wie und woran man die festmachen könnte.


    Jedenfalls ist das derzeit nötige "Herumgetrickste", wenn nur 1 Fahrzeug eine Linie befährt und ausgetauscht werden muss, auch keine Lösung und kann so nicht im Sinne des Erfinders sein - wer kommt schon auf solche Ideen ...


    Vom Aufwand ganze Fahrzeugkolonnen händisch auszutauschen und die entsprechend auch noch manuell einzutakten mal ganz zu schweigen ...


    Gruß :)

BlueBrixx