DH-106s Mods mit Flügeln dran

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  • Zitat


    Kannst du andere Industrien manuell bauen?

    So weit ich das Spiel starten kann....: ja !

    Bei dem beschriebenen 2. Versuch konnte ich auch andere Industrien problemlos auf die grüne Wiese setzen (ohne unmittelbaren Straßenanschluss).

    Ich habe das Spiel jetzt mal neu installiert und werde mal beobachten wie das weiter geht....

    Windows 11/AMD Ryzen 7-3700X 8Core/3,60 GHZ/32Gb Ram

    Nvidia Geforce RTX 3060-12Gb Ram/Treiberversion 537.58

  • Ich hoffe, die Stdout ist jetzt aussagekräftiger.....

    Geht so. Leider hören die Protokolleinträge einfach kommentarlos auf, d.h. sieht so aus als würde er es nicht mal mehr schaffen eine Fehlermeldung wegzuschreiben. Somit hat man zum Absturzzeitpunkt leider gar keinen Hinweis. Was DH-106 bzgl. der Fehlermeldung ...(a nil value)... geschrieben hat wäre ein Ansatzpunkt aber ob das zu so einem harten Crash verursachen kann wird uns vermutlich nur eis_os sagen können, falls er mal einen Blick drauf werfen kann. CommonApi2 kann man (soweit ich das immer lese) auch rel. einfach mal deaktivieren um Probleme damit auszuschließen (vielleicht auch mal Advanced Statistik ausschalten, das läuft zwar bei mir absolut zuverlässig aber auch dieser Mod dürfte beim Bauen etwas zu tun haben und ausgelöst werden). Ich konnte übrigens ohne Probleme mit der Müllwirtschaft bauen. Da das Problem bei Dir auch nur sporadisch auftritt würde ich da auch ehr Kompatibilitätsprobleme oder ein ganz andereren Mod tippen und hätte gar nicht die Müllwirtschaft direkt im Verdacht.

    Code
    mods/eis_os_commonapi2_1/res/scripts/commonapi2\ui2\LineDestination.lua:84: attempt to call method 'getName' (a nil value)
  • 2% Ladefehler. kann an einem geöffneten Ladebericht Fenster liegen.

    (Spielstand Laden - Ladefenster bleibt offen -> Spielstand nachladen -> 2% crash)


    Da gibt es ein Steamreport von mir. Wenn man den Ladebericht Fenster nicht schließt gibt es Chaos im Spiel. Bis UG das auf confirmed gestellt hat, hat was gedauert. Ich hab es ohne CommonAPI2 provoziert und ein Video angefertigt...


    Zu einem Fehler der CommonAPI2 UI "getName" linedestination, da gab es einen Hotfix und auch schon am 21.03.2023 eine neue Version. Technisch gibt es für LineDestination dann halt keine UI, das sollte aber kein Problem darstellen.


    Trotzdem ist es besser immer auch mal ohne CommonAPI2 zu probieren.


    Seit der Beta läuft das Spiel auch für mich nicht stabil.

    Und auch bei Tests ohne CommonAPI2.dll hatte ich schon Ladecrashs 85% (mit nur einer Handvoll von Mods) Eingrenzen konnte ich das bis jetzt noch nicht.


    Wenn es ohne CommonAPI2 zum Crash kommt, nervt bitte den UG Support, nur so kann es einen Fix geben.


    Sollte es an der CommonAPI2 liegen, bitte ich mit einem kleinen Testfall / Mod im Diskussionthread einen Bericht zu schreiben. Ich lese schon recht viel im Forum, aber eben nicht alles...


    Advanced Statistics benutzt sehr viel der UG api Funktionen und sehr viel UI.
    Ich weiß das bestimme Funktionen der api sehr wackelig sind.


    Auch da testweise mal abschalten und schauen was passiert.

  • eis_os, danke dir - ich werde hier wohl noch ein wenig abwarten, wie sich die Lage entwickelt, bevor ich die Müllabfuhr zu sezieren anfange. Bei mir ist der Fehler bisher nicht reproduzierbar gewesen. Aber wenn es neue Informationen gibt, probiere ich es gerne nochmal.


    In der Zwischenzeit geht mein Modelleditor auch wieder. Deswegen hat der 353 jetzt eine kleine, teilesparende Modellpflege erhalten: innen wirkt derselbe bewährte Zweitakter, aber draußen ist der Kühlergrill und das Logo neu, und für die Zombies gibt es an den Vordersitzen jetzt Kopfstützen:



    Und der Vorgänger des 353, der 311, ist schon irgendwie zu lecker, um ihn hier außenvorzulassen. Hier wird es allerdings etwas schwieriger, die Teilezahl im Zaum zu halten - an der Motorhaube bastle ich schon eine ganze Zeit herum, und die ganzen Rundungen an den Kotflügeln und am Kofferraum fehlen noch alle. Für die Löcher im Kühler reicht eine Normalmap vielleicht noch aus, aber die große Struktur muß komplett modelliert werden.



    Und das wird noch ein wenig dauern, bis das alles paßt.

  • Willkommen in der Rundungshölle, erinnert mich an den vt11.5

    Wen die Rundung in eine Rundung in eine Ecke übergeht.

    Aber da Flugzeuge für dich ja quasi keine Herausforderung mehr sind, 8o tut es ganz gut zu sehen, dass auch du an so etwas gebremst wirst. Aber auch der schlimmste Rundungs Endgegner ist irgendwann bezwungen :)


    Sieht jedenfalls schon vielversprechend aus.

  • Hm... ich werde mal probieren, wie sie wirken, wenn sie ein wenig um die Z-Achse gestaucht werden. Laut meines Dreiseitenrisses stimmen sie, aber wie wir alle wissen, sind diese Rißzeichnungen auch nicht immer der Weisheit letzter Schluß. Und leider habe ich auch keinen 353 hier in der Garage, um nachzumessen.


    Hier ist der 311, nachdem ich einige Zeit mit dem Blender-Äquivalent des Gummihammers auf die Karosserie eingeprügelt habe. Rundungshölle trifft dieses Modell ganz gut: Flugzeuge sind einfacher, bei denen ist es nur ganz selten so, daß so viele runde Formen ineinander fließen. Der VT11.5 wirkt da schon eine Spur komplexer als meine Baustellen mit seinen Schornsteinen und versenkten Luftklappen (zweiter Zug von rechts)...


    Die grundsätzliche Form ist schon mal da, abgewickelt ist sie auch schon. Die Scheinwerfer und Rücklichter fehlen noch, die kommen in eine der Gruppen, die in höheren LoDs bald ausgeblendet werden. Und die Fenster haben nur die Normalen gedreht bekommen, damit man sie erkennt.


     


    Als nächstes kommen die erwähnten Lampen dran, für die Räder muß ich mal schauen, ob ich die einfach vom 353 klauen kann, und dann geht es schon an die ganzen außen montierten Teile wie Stoßstangen, Logos, Türgriffe, Auspuffrohr und so weiter. Für diese Modelle müßte ich eigentlich auch mal wieder Yoshi belästigen und bei ihm etwas Werbung für Rauchgeneratoren an KI-Fahrzeugen machen - eine leichte Zweitaktwolke ist bei einem schönen 1:25-Gemisch (vor der Generalrevision, die 1:50 erlaubt hat) eigentlich unvermeidlich. Aber er hat vermutlich gerade mit dem Update genug um die Ohren - deswegen entfällt das @ vor seinem Namen diesmal :)


    Und jetzt ist erstmal Feierabend.

  • Blender-Äquivalent des Gummihammers

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    :D

  • Der Film ist klasse. Vor allem die Regenkammer gefällt mir :)


    Hier sind noch ein paar weitere Aufnahmen von Sachsenring:


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  • Hallo

    … für die Räder muß ich mal schauen, ob ich die einfach vom 353 klauen kann …

    Öhhm, wenn man es ganz genau nimmt, kannst du es nicht. Bei einem 312-er ja, weil der Unterbau (Rahmen und Fahrwerk) beim 353-er mit dem des 312-ers identisch war, bei einem 311-er nicht, weil dessen Fahrwerk noch vom IFA F9 stammte (ursprünglich DKW F9, im Westen DKW F91 und seine Weiterentwicklungen DKW F93 und Auto Union 1000). Die Nahckriegsjahre waren schon verwirrend.


    Ob man sich wirklich die Mühe machen muss, das historisch passend neu zu modellieren, sei dahingestellt. Ich denke, dass das nicht nötig ist.


    Tschö, Auge

  • Wenn es ein einzelnes Fahrzeug wäre, das man selbst steuern soll und das dauernd im Fokus der Kamera ist wie etwa ein Modell aus dem Landwirtschaftssimulator, dann wäre es natürlich nötig, relativ viel sorgfältig auszumodellieren und auch zu animieren. Aber bei einem KI-Fahrzeug, das in größerer Zahl auf der Karte unterwegs ist, ist auch das Teilesparen nicht ganz unbedeutend. Deswegen erlaube ich mir hier tatsächlich ein wenig bastlerische Schlampigkeit und lasse die Karosserie frei und ohne Radaufhängung über den Rädern schweben. Träger, Stoßdämpfer und Federn sind ja nur bei wirklich genauer Inspektion des Modells sichtbar, um so mehr, wenn die Radkästen außen so weit heruntergezogen sind wie beim 311. Die Räder sind tatsächlich strukturell die vom 353 mit nur kleinen Unterschieden, aber sie erhalten natürlich über die Normalmap eine völlig andere Felge.


    So sparsam wie der 353 wird der 311 trotzdem nicht sein können, im Moment sieht es aus, als ob LoD0 bei etwas weniger als 9000 Teilen liegt. Diese ganzen Rundungen kann man nun mal nicht mit großen geraden Flächen bauen. Aber es kommt auch wieder ein extrem teilesparendes LoD3 oder 4 mit deutlich unter 100 Teilen ins Modell, das zwar aus der Nähe grausig aussieht, aber für große Kameraentfernungen mehr als reicht :)


    Hier ist das fast fertige Modell mit seiner AO-Map drauf:




    Die leuchtenden Teile für Brems- und Blinklichter, das AWE-Logo und der Wartburg-Schriftzug vorne und hinten fehlen noch, die Sparkarosserie und Reifen für LoD4 auch. Die Reifen werden in höherer Kameraentfernung einfache zweidimensionale 5- oder Sechsecke mit genau so vielen Teilen, die nur über die Textur ein wenig strukturiert sind. Sobald das alles da ist, gehts schon in den Export.


    Kein Beitrag soll unbearbeitet bleiben. Gab es bei Sachsenring und AWE definierte RAL-Farben für die Fahrzeuge, oder nahm man die Farbe, die gerade geliefert wurde und akzeptierte gewisse Änderungen im Ton?

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Hier sind ein paar Bilder des angestrichenen 311.


    Ins Set kommen:

    - eine ältere, einfarbige Version:



    - eine neuere Version mit Zierstreifen und zwei Farben, links die fahrende Version mit Lichtern und rechts die Assetversion ohne leuchtende Teile:



    - und eine Polizeiversion:



    Die Teilzahl ist dann doch deutlich unter 8000 geblieben, der höchste LoD ist wieder auf 54 gedrückt worden. Als nächstes kommen ein paar Farbvarianten auf die zivilen Modelle. Für den Wartburg habe ich keine Farbwerte gefunden, ich werde hier wohl davon ausgehen müssen, daß die volkseigene Farbenindustrie sowohl Sachsenring als auch AWE mit denselben Erzeugnissen beliefert hat und Farben wählen, die auch auf dem Trabant aufgetaucht sind. Für die habe ich nämlich was gefunden.

  • Dunkel - vielen Dank, diese Farbkarten sind extrem nützlich. Mit Blender kann man sie ganz einfach in RGB-Werte für die .mdl übersetzen, und ich bin kurz davor, einfach alle zu übertragen :) Ob das dann im Spiel gut aussieht oder zuviele gleiche Farben auftauchen, wird sich in einem späteren Schritt zeigen müssen; wenn nicht, wird die lange Liste einfach geviertelt und jedes einzelne Modell bekommt sein eigenes Segment in die .mdl gesetzt.


    @SM1 - freut mich, wenn das Modell vor deinem strengen Blick standhält :) ich habe einen 311 nur vor vielen Jahren ein paar mal gesehen, als ein Bekannter einen hatte, aber seitdem nicht mehr, und das Modell ist deswegen aus einer Dreiseitenzeichnung und ein paar Fotos entstanden.


    MaikC - ja, das ist ein sehr schickes Gerät. Der 311 ist schon als Limousine sehr ansehnlich, als Cabrio ist er fast noch besser. Das Dach des Modells wäre schnell abgeflext; schön wäre ein Bild von hinten mit offenem Dach, damit man auch erkennt, wie und wo das Stoffdach zusammengeklappt liegt. Muß ich mal schauen, was ich da finde.


    Sobald die oben gezeigten Modelle ihre Farben bekommen haben und im Spiel unterwegs sind, werde ich diesen Beitrag noch mit ein paar Bildern nachbearbeiten. Aber jetzt ist erstmal die .mdl dran.


    * Nachtrag *


    Die Modelle tauchen alle im Spiel auf, und jedes hat 37 Farben zur Auswahl. Ein paar kleine Fehler sind noch auszubessern, und für ein DDR-Set müßte eigentlich auch ein Skript her, das Fahrzeuge aus dem NSW wie den Käfer, den R4 oder amerikanische Pickups von den Straßen entfernt. Und der Test hat auch gezeigt, daß die Dichte an Polizeiwagen relativ hoch wird. Das Spiel behandelt offensichtlich nicht jede Anstrichversion wie ein eigenes Modell, sondern es scheint, daß zunächst mit gleicher Wahrscheinlichkeit ein Fahrzeugmodell ausgewählt wird, bevor es seine Farbe bekommt. Vielleicht müssen die Wartburgs etwas aufgespalten werden: wenn die eine .mdl mit 37 Farben ersetzt wird durch 6 .mdls mit je 6 Farben, dann sollte das die Wahrscheinlichkeit für die zivilen Modelle zulasten der Vopos um denselben Faktor erhöhen.

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