Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

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  • Was bitte interessiert ein Transportunternehmen in einem Spiel, ob da jetzt Signal XY-5 oder YZ-7 steht? Das ist doch reinrassiger Modelleisenbahnsimulator. Und das, was Du vorher beschreibst, ein Event- bzw. Triggersystem ist keine Kleinigkeit zu programmieren. Da müsste UG auf jeden Fall das Innerste des Spiels komplett neu aufsetzen. Was ok wäre bei einer neuen Version. Und dann wäre auch die Richtung klar, in die UG geht. Weg vom WiSim-Spiel.

    Ähm ja...hier geht es doch um einen Nachfolger zu TpF2, vielleicht solltest du noch mal die Überschrift des Threads studieren.

    Und irgendwas anderes will ich auch in der Transportsim zu tun haben, als ständig nur neue Züge mit verschiedenen Wagons zusammenzuklicken - darauf läuft es dann nämlich hinaus, wenn sich der Bedarf ständig ändert. Wobei ich gegen eine etwas dynamischere Welt nichts hätte.

    Wenn meine Lieferketten oder Passagier-Routen durch geschickte Signalstellungen flüssiger laufen, interessiert mich das sehr wohl als Transportunternehmer, Zeit ist schließlich Geld.

    Ansonsten kann ich mir auch eine Excel-Tabelle holen und da meine WiSim drin laufen lassen ^^

    Und wenn man ein Event-System nicht programmieren kann, hat man seinen Beruf verfehlt. Das ist keine Raketenwissenschaft, If...then-Routinen oder eine Funktion bei Auslösen eines Triggers zu starten. Da gibt es wesentlich komplizierte Dinge. Wenn du mit der Maus irgendwo drüber fährst, wird schon ein Trigger ausgelöst und ein Event gestartet, und wenn das Event dir nur einen kleinen Text zur Beschreibung eines Buttons anzeigt.

    In so einem Spiel bin ich nicht nur Buchhalter oder Dispatcher, sondern der Godfather des Unternehmens, und Routenplanung und -Steuerung ist ein wesentlicher Teil einer Transportsimulation - als das wird TpF übrigens nach wie vor angepriesen, es soll keine reine WiSim sein, wäre dann auch langweilig.

  • Ich kann mir aber nichts darunter vorstellen, was da wirklich gewünscht wird. Soll man als Spieler bei jedem Wendevorgang selber eingreifen und Lokführer oder FDL spielen? Oder soll das Spiel das automatisch machen? Und was ist der spieltechnische Gewinn daran?

    In aller erster Linie sollte meiner Meinung nach die Möglichkeit geschaffen werden, Lok und Wagons voneinander zu trennen. Automatisieren liesse sich ein Rangiervorgang, indem der Lok verschiedene Befehle zugeordnet werden können, z.B.:


    • Abkuppeln
    • Fahrt von Gleis 1 zu Wegpunkt 1
    • Fahrt von Wegpunkt 1 zu Wegpunkt 2
    • Fahrt von Wegpunkt 2 zu Gleis 1
    • Ankuppeln


    Dies wäre eine Möglichkeit, um eine Lok über ein freies Gleis von einem Ende des Zuges zum anderen Ende zu manövrieren.


    Natürlich bestehen noch zig andere Einsatzmöglichkeiten...

  • Danke für die Erklärung!

    Aber wo ist dabei der Gewinn für das Spiel bzw. den Spieler? Klar, im Schönbau sieht es realistischer aus. Aber wie oft schaut man sich solch eine Szene an, dass es sich lohnt, solch ein Feature ins Spiel einzubauen? Und für alle anderen Spieler ist es doch spätestens beim 3. Zug nur noch nervige Clickerei oder nicht?

    Aber vielleicht bin ich auch der falsche Adressat für solch ein Feature. Womit wir wieder am Anfang wären: zu viel verschiedene Wünsche und Anforderungen an solch ein Spiel, die UG in dieser Menge und Unterschiedlichkeit nie wird erfüllen können.

  • Was bitte interessiert ein Transportunternehmen in einem Spiel, ob da jetzt Signal XY-5 oder YZ-7 steht?

    Das ist ein gutes Beispiel für das, was ich mit "rund" meine. Wenn das nur ein graphisches Gimmick ist, kann es - außer für Schönbau, der hauptsächlich aus graphischen Gimmicks besteht - wegfallen, und man sollte dem Spiel daraus keinen Strick drehen. Wenn das innerhalb der Spielmechanik einen Sinn hat, d. h. unterschiedliche Signaltypen an der gleichen Stelle unterschiedliche - dem Spiel förderliche - Auswirkungen haben, ist es wichtig. Dann ist "nur" noch die Frage, ob das Spiel handhabbar bleibt oder sich im Mikromanagement verzettelt.


    Auf das Spielgenre sollte man nicht zu viel Wert legen, das ist nur eine Leitlinie, sich nicht zu verzetteln. Wer sie ignoriert, muß das halt selbst in die Hand nehmen. Ob Transport- oder Wirtschaftssimulation oder virtuelle Modelleisenbahn ist eigentlich egal, solange man sich nicht verzettelt - das Risiko ist allerdings da. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß man statt die Wirtschaft komplexer zu machen im Sinne von "Die Gilde" ein halbes Rollenspiel draus macht. Dieses Spiel ist für mich nicht am Konzept sondern am Publisher gescheitert, der zu viel Druck gemacht und dadurch idiotische Beschränkungen erzwungen hat: ich hatte mich in dem Spiel nie frei von technischen Einschränkungen gefühlt. Wenn ich das 33. Haus nicht bauen kann, weil ich nicht genug Geld habe, ist das ok. Wenn ich es nicht bauen kann, weil das Array für Häuser nur 32 Einträge groß ist, ist das einfach sch...limm.

    13! = 13*12!

  • In aller erster Linie sollte meiner Meinung nach die Möglichkeit geschaffen werden, Lok und Wagons voneinander zu trennen. Automatisieren liesse sich ein Rangiervorgang, indem der Lok verschiedene Befehle zugeordnet werden können, z.B.:


    • Abkuppeln
    • Fahrt von Gleis 1 zu Wegpunkt 1
    • Fahrt von Wegpunkt 1 zu Wegpunkt 2
    • Fahrt von Wegpunkt 2 zu Gleis 1
    • Ankuppeln

    Das kling erst mal reizvoll. Aber seien wir ehrlich: Vielleicht 10% der Spieler würden so ein Feature interessant finden und ausprobieren. 1% bleibt dann wirklich dabei und erlebt es als Gewinn. Die restlichen 90% werden es nie nutzen, weil es ihnen egal ist, oder viel zu kompliziert. Ähnlich war es bei der Fahrplan-Mod: Sehnlichst gewünscht; mal ganz interessant; der Gamechanger ist sie nicht.


    Ein gutes Beispiel sind die Signale: Simpel und sehr wirkungsvoll gemacht, eröffnet viele Möglichkeiten den Betrieb zu steuern. Aber schon an der Grenze des Machbaren, sonst gäbe es nicht so viele Tutorials dazu. Ich würde da um Himmels willen nichts weiter verkomplizieren.


    Ich denke, hier gilt das gleiche wie bei guten Brettspielen: Die Regeln müssen simpel und intuitiv sein, aber daraus entfalten sich vielfältige strategische Möglichkeiten und Varianten. Spiele der Preisklasse "Gewonnen hat, wer zuerst die Regeln versteht", sind kein großer Erfolg. Deshalb halte ich nichts davon, zu überlegen wie man das Spiel mit Komplexität aufblähen kann.

  • Ein gutes Beispiel sind die Signale: Simpel und sehr wirkungsvoll gemacht, eröffnet viele Möglichkeiten den Betrieb zu steuern. Aber schon an der Grenze des Machbaren, sonst gäbe es nicht so viele Tutorials dazu. Ich würde da um Himmels willen nichts weiter verkomplizieren.

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber wo sind die Signale in TPF bitte kompliziert? Dass es soo viele Tutorials gibt finde ich nicht und wenn liegt es daran, dass es einige Content Creator gibt, die so einen Content produzieren und Signale zu erklären sich halt als Videoinhalt anbietet. Aber für jeden der schon mal ein anderes Spiel mit Signalen gespielt hat, ist glaub ich der einzige Mehrwert dieser Videos „Ja es ist halt wie in dem Spiel was du kennst, nur mit nur einem Signaltyp.“


    Und sind wir mal ehrlich die einzig „komplizierte“ Sache an den Signalen ist keine Deadlocks zu kreieren, bei denen sich Züge gegenüber stehen. Und das auch nur weil die Züge lediglich einen Blockabschnitt reservieren statt eine ganze Fahrstraße.

  • Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber wo sind die Signale in TPF bitte kompliziert?

    Mag ja gut sein, dass Du das nicht kompliziert findest. In der Bubble dieses Forums hier wird das auch allgemein so sein. Aber hier sind in erster Linie Menschen aktiv, die auch ohne TPF das Thema Eisenbahn als Hobby haben oder gar bei einem EB-Unternehmen arbeiten. Hier sind die Modellbahner, Trainspotter und Nietenzähler alle versammelt :D.

    Man sollte aber nicht den Fehler machen, die Sorte Spieler aus diesem Forum auf alle TPF-Spieler hoch zu brechen. Alleine die ersten 5 deutschsprachigen Treffer in Youtube für Signal-Tutorials haben sage und schreibe >100.000 views. Da scheint also erheblicher Wissens-Nachholfbedarf zu sein.

  • In meinen Augen hat sich UG bei der Weiterentwicklung der Serie teilweise sehr fragwürdige Entscheidungen in Sachen Reressourcen getroffen. Man hat Schiffe und Flugzeuge integriert, Dinge die von den wenigsten Usern gefordert wurden und auch schon bei Transport Tycoon ein absolutes Schattendarstein darstellten. Den meisten größten (langfristigen) Reiz macht eben doch das Bilden von komplexen Bahnsystemen. Ich finde hier hätte man sollten mehr in die Tiefe gehen. Sei es nun mit besseren Signalsystemen, ausgereiften Fahrplanfunktionen, Rangierbetrieb und ähnliches. Außerdem sollte meiner Meinung nach der Tunnel- und Brückenbau deutlich bessert werden. Als Vorbild können meiner Meinung nach viele interessante Mods bei Cities Skylines dienen. Auch die dortige Move-it-Mod ist ein großer Segen was die Gestaltung angeht. Grafisch ist man meiner Meinung nach auf einem ausreichenden Level.


    Was mir zudem noch einfällt wäre eine gute Map-Overlay-Funktion, die es deutlich erleichtert reale Karten nachzubauen (Langzeitmotivation - sollte Projekte sind meist sehr umfangreich). Ich hier kann Cities Skylines als Vorbild dienen.

  • Vielleicht 10% der Spieler würden so ein Feature interessant finden und ausprobieren.

    ... womit etwa 10% es als DLC kaufen würden - immerhin. Bekommt UG das noch 9x mit anderen Features hin, hätten sie eine Abdeckung von 100% (Milchmädchengemäss).;)


    Sei es drum - so langsam bemerke ich Ermüdungserscheinungen bei mir, TPF2 weiterhin etwas abzugewinnen, und ich weiss auch nicht, welche Mods dies noch ändern sollen. Ohne diese wäre ich allerdings wohl schon Ende 2019 mit TPF2 durchgewesen, und das Vulkan-Update hat für mich persönlich rein gar nichts gebracht.


    Ergo: Mal wieder einen Blick in Richtung anderer Spiele riskieren...:)

  • Mal wieder einen Blick in Richtung anderer Spiele riskieren...

    Ich weiß, dass hier hauptsächlich Eisenbahn-Fans sind, trotzdem lege ich hier mal das Spiel "AirportCEO" ans Herz, es hatte gerade den ersten Major-Release. Abgesehen davon, dass ein sehr gutes, interessantes Spiel gelungen ist, sind die Parallelen zu UG interessant. AirportCEO haben auch ein paar Jungs aus einer eher kleinen Stadt (Malmö) entwickelt. Ein StartUp ohne große Finanzgeber, ohne einen großen Publisher in der Hinterhand. Einfach ein paar junge, engagierte Leute, die eine Spiel-Idee umsetzen. Wie UG auch.

    Aber die Unterschiede, der Grad an Stringenz und Professionalität ist immens. AirportCEO ist fertig und rund, TPF wirkt selbst in der 3. Major-Version immer noch wie eine Beta, bei der es an allen Ecken noch hakt und fehlt.

    Ebenfalls interessant der technische Vergleich: bei AirportCEO wird auch jeder einzelne Fluggast und jedes einzelne Gepäckstück simuliert. Da kommen leicht mal >10k gleichzeitig simulierte Objekte zusammen. Klar ist die Grafik nicht so aufwändig, aber das Problem bei TPF sind die Sims. Und da ist AirportCEO einfach um Längen besser, da ruckelt selbst bei einem großen Airport nichts, während TPF bei einem durchschnittlich konfigurierten PC schon bei 2k Sims komplett zusammen bricht.

  • Signale und Fahrstraßen könnten über Kontakte gesteuert werden. Es bedarf nur entsprechender Schnittstellen, damit alle, die es wollen, selber da was programmieren können. Erweiterte Signalfunktionen könnten die Leistung vor allem eingleisiger Strecken erhöhen und hätten somit sogar eine wirtschaftliche Bedeutung. Wem das zu kompliziert ist, der lässt es eben bleiben. Wo ist das Problem?


    Zitat

    TPF wirkt selbst in der 3. Major-Version immer noch wie eine Beta, bei der es an allen Ecken noch hakt und fehlt.

    Das finde ich ehrlich gesagt ein bisschen übertrieben. Mir macht das Spiel Spaß, es gibt immer irgendwas zu frickeln, jeden Tag erscheinen neue Mods, meistens in sehr guter Qualität, und das Preis-Leistungsverhältnis stimmt auch. Klar kann man noch vieles verbessern, aber ich finde schon, hier wird manchmal auf ziemlich hohem Niveau gejammert.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Es bedarf nur entsprechender Schnittstellen, damit alle, die es wollen, selber da was programmieren können

    Ich glaube, Du verwechselst gerade die Begriffe "Schnittstelle" und "Open Source Projekt". ;)

    Die Schnittstelle namens "Modding" ist jetzt ja schon viel zu offen und zu unpräzise umgesetzt. Deswegen gibt es ja so viele Inkompatibilitäten. Die dürfte es bei einer sauber programmierten Schnittstelle nicht geben. Und wenn die jetzt so weit geöffnet wird, dass es quasi zu Open Source wird, dann kannst Du das Spiel weg schmeißen. Wenn Hunderte von Moddern weltweit ohne Absprache und Koordination quasi das Spiel und seine Mechaniken von außen beliebig beeinflussen dürfen, dann wird da ganz schnell gar nichts mehr richtig funktionieren.



    hier wird manchmal auf ziemlich hohem Niveau gejammert.

    Sehe ich anders. Das Spiel hat keine hohe Qualität. Die Perfomance ist mies, der WiSim-Teil Kinderkram, das UI ist grausam schlecht zu bedienen und die Modding-Schnittstelle ist, wie schon geschrieben, fehleranfällig und schlecht umgesetzt.

    Bei TF habe ich mich darüber noch nicht beschwert, da war UG ein Newcomer, ein sympathisches kleines Startup, das ich gerne im Rahmen meiner Möglichkeiten als Kunde unterstützt habe. Aber Alles, worüber sich jetzt beschwert wird, war schon damals aktuell. Und es hat sich eben in 6,7 Jahren viel zu wenig getan, v.A. die großen Fehler sind immer noch da.

    Natürlich hat es auch Verbesserungen gegeben, die teilweise kaum auffallen. Wie z.B. die Verteilung der Fahrzeuge auf eine Linie (weswegen ja diese Fahrplanmod im Grunde überflüssig ist). Oder die Stadtvergrößerung. Der Algorithmus, der dafür sorgt, dass Städte wachsen und v.A. sich verdichten, ist mit Sicherheit sehr aufwändig gewesen, das ist toll umgesetzt. Alleine wenn man diese beiden Sachen mit TF vergleicht, fällt einem deutlich auf, dass da gewaltig dran gearbeitet wurde mit einem guten Ergebnis. Was sie sich selber dann gleich wieder kaputt machen mit diesem dämlichen Stadtzentrums-Algorithmus.

    Ich finde es aus Usersicht (und als Entwickler) einfach so schade, welche Chancen sich selbst verbaut werden. TPF könnte zum A-Spiel wachsen, zur Referenz in dem Genre. Aber man verbaut es sich selbst. Schade und ärgerlich, weil eigentlich überflüssig.

  • Die Landschaft ist doch wohl allererste Sahne. Das Meiste ist auch durchdacht, aber eben noch ausbaufähig. Gäbe es denn wirklich eine Alternative? Also ein preisgünstiges Eisenbahnspiel mit ähnlicher Grafikqualität? Ich sehe keins. Sonst wären wir wohl alle kaum hier ...

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • v.a. gibt es kein vergleichbares Spiel wo sämtliche Erweiterungen und Mods for free von einer sehr großen weltweiten Community entwickelt werden

    schau dir die anderen ähnlichen Titel an - etwa EEP ... wenn du da die gleiche Vielfalt haben willst wie in TPF(2), dann zahlst du dich dumm und dämlich.


    Und so schlecht finde ich TPF2, dessen Grafik und die Ingamemöglichkeiten nicht. Klar ist noch Luft nach oben. Aber ich bin zufrieden damit. Und denke mir mal viele viele andere Abseits dieses Threads wohl auch.

    Aber herumnörgeln ist speziell im deutschsprachigen Raum ein fixer Kulturbestandteil und wohl auch einfacher, als zuzugeben, dass man doch eigentlich zufrieden mit dem Status Quo ist.

    MfG, die Licaon

  • Und wenn man ein Event-System nicht programmieren kann, hat man seinen Beruf verfehlt. Das ist keine Raketenwissenschaft, If...then-Routinen oder eine Funktion bei Auslösen eines Triggers zu starten. Da gibt es wesentlich komplizierte Dinge.

    Nur wird der Rechenaufwand mit steigender Dichte an Aufgaben genau wie bei den Sims immer weiter steigen. Dann werden wir nicht mehr von Performanceproblemen reden sondern von Unspielbarkeit. Und ein realistischer Stellwerkssimulator hat ja nuneinmal auch nichts mehr mit einer Transportsim zu tun.

    Was man jedoch implementieren sollte wäre eine Wegfindungsroutine auf kurzen Distanzen. Das ein Fahrzeug also nicht stur wartet bis zwei andere Fahrzeuge den vorgegebenen Weg frei machen, während zeitgleich über mehrere Weichen theoretisch mindestens ein anderer Weg kollisionsfrei befahrbar wäre.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Ebenfalls interessant der technische Vergleich: bei AirportCEO wird auch jeder einzelne Fluggast und jedes einzelne Gepäckstück simuliert. Da kommen leicht mal >10k gleichzeitig simulierte Objekte zusammen.

    Das Spiel kenne ich nicht, aber ich vermute stark, daß das kein Vergleich ist. Die Frage ist nämlich, wie viel Rechenzeit auf einen Sim/ein Gepäckstück draufgeht. Und es scheint so, daß bei TpFn ein erheblicher Teil der Zeit auf die Wegsuche von Start zu Ziel draufgeht. Das ist ein Suchbaum, der sich bei jeder einzelnen Kreuzung verzweigt, und damit kommst Du zu schnell zu einer riesigen Zahl an Wegen, die abgeprüft werden müssen, v. a. bei Sims mit Auto. Wenn Du schreibst, daß die Graphik nicht so aufwendig ist, wird in AirportCEO möglicherweise auch das Gedrängel in den Abfertigungshallen nicht dargestellt, d. h. die Fluggäste haben nur einen wenig tiefen Baum bis zum Ziel, wobei allerdings an einem Knoten normalerweise mehr Linien losgehen. Die Tiefe des Baumes wirkt sich (ab relativ kleinen Bäumen schon) aber viel stärker aus als die Breite, und bei TpF ist für Fußgänger und Autos jede Abzweigung und jede Kreuzung ein Knoten.

    (Für den Fall, daß Du es nicht schon sowieso weißt: Die Wegsuche ist ein NP-schweres Problem, d. h. es läßt sich nicht schnell lösen. Deswegen überlegen auch Navis so lange. Und deswegen schließe ich im Schönbau Feldwege nur mit dem Fußgänger-Pfad ans Straßennetz an, wenn ich nicht ausdrücklich will, daß Autos da entlang fahren.)

    13! = 13*12!

  • Wie z.B. die Verteilung der Fahrzeuge auf eine Linie (weswegen ja diese Fahrplanmod im Grunde überflüssig ist).

    1. Funktioniert das bei Schienenfahrzeugen nicht. Kann ja auch nicht die können ja nicht durch einander durchfahren. Theoretisch könnten sie beim auf die Linie setzen Stationen überspringen, aber die Wegfindung scheitert dann an Kopfbahnhöfen.


    2. Selbst bei Buslinien tuckern die Fahrzeuge irgendwann alle im Konvoi hinter einander her, zumindest auf Strecken mit viel Fahrgast Aufkommen, weil irgendwann mal ein Bus mehr einladen muss und sich dann der Abstand zum Vorherigen vergrößert und zum Nachfolgenden verkleinert. Das schaukelt sich dann immer weiter hoch.


    3. Die Fahrplan Mod hat nicht nur Unbunch sonder auch feste Abfahrzeiten, mit denen kann man zweigleisige Strecken (mit oder ohne Überholgleise), kompakte Bahnhofsvorfelder, usw um ein Vielfaches effizienter nutzen, bzw überhaupt erst effizient nutzen.


    Ich bin leider bei TPF 2 was die Berechnung der Betriebskosten anging ausgestiegen, aber was natürlich essenziell für eine Wirtschaftliche Rechtfertigung von Fahrplänen ist, ist dass die Züge DEUTLICH weniger Kosten verursachen, wenn sie stehen. Sonst lässt natürlich niemand der noch ganz bei Trost ist seinen Zug >2min im Bahnhof rumgammeln.


    Zu der Sache mit den Signalen: Einfacher als das Blocksignalmodell was in TPF existiert kann man ein Signalsystem kaum machen.

    Ich persönlich sehe aber auch kaum den Sinn von funktionierenden Vorsignalen zum Beispiel. Was ich mir als Spielerei wünschen würde, wäre vielleicht, wenn der Zug sich längere Fahrstraßen reserviert (mehr Rechenleistung-Performance Probleme, ich weiß :D) dass dann verschiedene Geschwindigkeitsanzeiger aufleuchten könnten, je nachdem welche Weiche er befährt.


    Was jedoch absolut einen wirtschaftlichen Sinn machen würde, wäre ein kontinuierliches Beeinflussungssystem, wie ETCS Level 3, was dafür sorgt das Züge deutlich näher an einander fahren können. Wäre wahrscheinlich programmiertechnisch und performancemäßig der reinste Horror, aber verdammt cool.


    Was ich sagen will ist, ich weiß nicht wie man die Signale verbessern würde, ohne sowas -für mich- utopisches umzusetzen, ich will nur sagen, das Signalsystem in TPF ist so simpel wie es geht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bastul ()

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