...und ein vorzüglicher Grund zum Unfrieden. Laßt einen Hardcorespieler, der 48 Stunden am Tag seine Karte pflegt, an zwei oder drei Grenzen einen nur gelegentlich spielenden Kollegen haben, der seine Ruhe schätzt oder seine Karte lieber alleine entwickelt. Es werden auf einer Seite der Grenze Unmengen Züge, Flugzeuge, Schiffe, ... angeboten, an denen auf der anderen Seite kein Interesse besteht, und schon sind beide genervt. Und was ist, wenn A gerade spielt und B nicht? Dann will A trotzdem grenzüberschreitende Züge haben, und schon muß die entweder sein Rechner oder ein zentraler Server basierend auf dem, was auf der anderen Seite der Grenze stattfindet, liefern. Wie gut und harmoniefördernd zentrale Server sind, für die sich zweifellos bald Falschspieler zu interessieren anfangen, kann man bei GTA schön beobachten.
Laßt auch mal auf der einen Seite der Grenze das Jahr 2020 und auf der anderen 1873 sein... wie mag da wohl der grenzüberschreitende Handel aussehen?
In Summe halte ich diese Idee für nicht praktikabel.
Schaut euch mal an, wie das bei Worker and Parasite gelöst ist. Da gibt es vier Grenzen zu Nachbarstaaten, die mit sämtlichen Verkehrsmitteln angesteuert werden können und zum Handel zur Verfügung stehen. Natürlich ist WP ein Wirtschaftssimulator und viel umfassender als TPF, aber wenn ein hypothetisches TPF3 diese Möglichkeit anböte, dann braucht man dafür nicht mal einen anderen Spieler. Wenn die Nachbarstaaten ebenso wie eine Stadt im Spiel Bedarf an verschiedenen Waren, Passagieren oder anderem haben, kann auch in einem TPF-ähnlichen Spiel das sinnvoll integriert werden. Genau wie man in TPF eine Stadt anbinden oder aushungern kann, kann man dann auch die Nachbarstaaten anbinden oder ignorieren, ganz wie man möchte. Daß ein Nachbarstaat eventuell viel mehr Bedarf als eine einfache Stadt hat und man damit ganz andere Linien bauen und planen kann, kommt noch dazu.
Aber dazu braucht man keinen Mehrspielermodus und auch keine externen Server..