Wird es TPF 3 geben? Was könnte man besser machen?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Drehscheiben, Lokwechsel, eingleisige Straßenbahn - wirds da nicht arg speziell? TpF2 ist erfolgreich, weil es Gamer außerhalb des Eisenbahn-Fankreises anspricht.

    Eben nicht nur. Ursprünglich lag der Schwerpunkt eindeutig auf Schienenverkehr. Die zahlreichen Schönbauer und auch die Straßenbahn-Fans einschließlich der CommonAPI-Anwender sind ein Indiz dafür, dass das Spiel eben auch als virtuelle Modellbahn beliebt ist. Allein zum Zocken bräuchte es nicht eine so aufwändige Grafik. Ich habe aber nichts dagegen, wenn es beide Gruppen bedient. Wenn das nicht geht, sollten aber wenigstens Schnittstellen für Modder geschaffen werden, um das Spiel in der einen oder anderen Richtung individuell entwickeln zu können. Wobei so Dinge wie die Fahrplan-Mod oder auch die CommonAPI-Features direkt ins Spiel gehören, damit es keine Reibungsverluste gibt.


    Ein anderer Weg wäre, das Spiel bereits herstellerseits modular zu konzipieren. Eine Grundausstattung, die in etwa das bietet, was TPF2 heute schon kann. Dann eine Erweiterung für Gamer und eine Erweiterung für Modellbahner. Beides dürfte dann ruhig noch einmal je 40 Euro kosten, wenn es wirklich mehr Spielspaß böte.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • -Jahreszeiten
    -Tag-Nachtmodus (wahlweise an-/abschaltbar)

    -dynamisches Wetter (also auch mal Schlechtwetter, Nebel, Gewitter, Sturm und Schnee)

    Nein, da wäre ich voll dagegen. TPF lebt meiner Meinung nach inzwischen fast ausschließlich von Mods. Und weil wir das alle in unserer Freizeit machen fehlen halt Standards. Es ist jetzt schon manchmal störend, dass Mods sehr unterschiedliche Herangehensweisen haben und dadurch optisch sehr uneinheitlich wirken. Da noch mehr Ebenen wie eine Nachtbeleuchtung oder Reaktion auf Wasser drauf zu packen halte ich für keine gute Idee.


    Drehscheiben, Lokwechsel, eingleisige Straßenbahn - wirds da nicht arg speziell? TpF2 ist erfolgreich, weil es Gamer außerhalb des Eisenbahn-Fankreises anspricht.

    Und auch das sehe ich anders. Dass Straßenbahnen wie Autos fahren stört mich fast am meisten. Und so hart fehlender Realismus stört auch "casual" gamer. Spiele wie Soviet Republic lösen das auch alle deutlich eleganter. Deren Modul um von Straße auf Schiene zu wechseln fehlt mir massiv in TPF. Und generell halte ich mehr Möglichkeiten z.B. auch bei Lokwechsel, Flügelzügen etc. für die Wirtschaftssimulation wichtig. Dass man dann z.B. im Modus "schwer" am Endbahnhof rangieren müsste und endlich ein wirtshcaftliches Argument für Wendezüge hat.


    Bisschen mehr Kontrolle beim Städetbau fände ich gut. Und sinnvolle Anordnung von Industrien auch. Ggf. selbst platzierbar und nur Ort von möglichen Ressourcen festgelget. Dass die Common API im Basegame sein sollte sind sich glaube ich alle einig ^^


    Mein letzter großer Wunsch der hier noch recht wenig gefordert wurde, wäre vernüfntige Güterbahnhöfe. Es stört mich schon sehr, dass alle Güte an einem einfachen Bahnsteig umgeladen werden. Wenigstens eine Unterteilung in Stückgut-, Flüssig-, und Schüttgutverladung fände ich wünschenswert.

  • Besserer Unterirdisch-Bau-Modus; Es ist sehr störend, dass ich alles unterirdische/oberirdische sehe, wenn ich im Baumenü einen Verkehrsweg auswähle!

    Sichtbarkeit der Vegetation ausschaltbar.

    Wasser mit Gefälle (mind. das des schiffbaren Rheins) und funktionierende Schleusen.

    Jede Stadt sollte als Option seperat einstellbar sein, bis zu welchem Level Gebäude gebaut werden.

    Optional einstellbare seperate Stadtgröße (Dorf - Stadt - Großstadt - Metropole). Daraus reultierend Flächenbedarf, Einwohnerzahl und Gebäudelevel. Alles drei per seperaten Schieberegler einstellbar?!

    Dynamische Industrien: Verfügbarkeit / Bedarf. Plastik im Jahr 1850?

    Spielstart ohne Mod Jahr 1825.

    Spielgeschwindikeit: "Schildkröte". Soll heißen zwei langsamere Geschwindigkeiten unter 1-fach.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Jede Stadt sollte als Option individuell einstellbar sein, bis zu welchem Level Gebäude gebaut werden.

    Optional einstellbare Stadtgröße (Dorf - Stadt - Großstadt - Metropole). Daraus reultierend Flächenbedarf, Einwohnerzahl und Gebäudelevel. Alles drei per seperaten Schieberegler einstellbar?!

    Dynamische Industrien: Verfügbarkeit / Bedarf. Plastik im Jahr 1850?

    Spielstart ohne Mod Jahr 1825.

    Spielgeschwindikeit: "Schildkröte". Soll heißen zwei langsamere Geschwindigkeiten unter 1-fach.

    Du weißt, dass es den Sandkastenmodus gibt, in dem du sowohl die Zeit unter 1 einstellen als auch die Stadtgrößen steuern kannst? Auch für die Gebäudelevel gibt es glaube ich eine Mod.


    Und ja, Plastik gibt es im Jahr 1850 schon. Das eigentlich Problem ist glaube ich mehr, dass die Fabriken nur eine Epoche haben.


    Aber warum willst du die Leute zwingen im normalen Spiel im Jahr 1825 anfangen zu müssen? =O

  • Von welcher Zeit sprichst Du, die ich unter ein 1 im Sandkastenmodus einstellen kann? Ich sprach von Spielgeschwindigkeit!

    Stadtgöße im Sandkostenmodus steuern? Da ist was an mir vorbeigegangen... - geht das nur global oder seperat für jede Stadt? Mir ging es um das Stadtwachstum. Bis zu welcher Größe wächst eine Stadt.

    Ja, für den Gebäudelevel gibt es einen Mod. Der wirkt aber global.

    Spielstart 1825: Locomotion No. 1. Und wer spricht von zwingen :?:

    ----------------------------------

    Habe den von Black Swan zitierten Beitrag zu besseren (?) Verständlichkeit überarbeitet.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Sorry, ich dachte du meinst Datumsgeschwindigkeit. Erschließt sich mir auch nicht wofür ich eine slow Motion Einstellung brauche ?(


    Also ich habe in jedem Infofenster von einer Stadt einen Tab "Editor" wo ich für jede Kategorie einstellen kann was die "Basisgröße" ist und mit den jeweiligen Faktoren (die ich über "Frachtmagnete" direkt steuern kann), kann ich die Stadtgröße einstellen und sogar reine Wohnbebauung oder umgekehrt einstellen. Ich dachte das käme vom Sandkastenmodus.


    Da hatte ich dich auch falsch verstanden. Ich spiele die frühen Jahre so selten, dass ich nicht gemerkt habe, dass das nornmale Spiel nicht 1825 sondern erst 1850 anfängt.

  • Spätesten ab Epoche III sausen mir die Züge manchmal zu schnell durch Bild. Zu schnell ist mir schon eine Bahnhofausfahrt mit 60 km/h. Ich schaue mir vorbeifahrende Züge gerne in aller Ruhe an. Wegen der von mir gewünschten Spieldynamik ist ein 10 km/h-Gleis keine Option!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Mit dem Aufkommen von Autos und Zweirädern sollte auch eine Stellplatzpflicht eingeführt werden. Damit die Fahrzeuge geparkt werden müssen und nicht verschwinden. Das wäre eine neue Herausforderung für Wirtschaftsakteure und Stadtplaner, die sich mit der Parkplatzfrage auseinandersetzen müssen. Stellt man zu wenige zur Verfügung, fahren die Bewohner mit ihren eigenen Verkehrsmitteln. Oder

    stellt man zu viele zur Verfügung, hat man leere Parkfelder, was wiederum Kosten verursacht.


    Wenn man das weiterdenkt, braucht man auch Parkraum für die Verkehrsmittel, die nicht genutzt werden. Sofern es eine unterschiedliche Verkehrsnachfrage gibt, am Tag und in der Nacht bzw. an Wochentagen. Das hätte auch zur Folge, dass man sich bei Dampflokomotiven überlegen müsste, ob man sie warm oder kalt abstellt. Was wiederum auch entsprechende wirtschaftliche Auswirkungen hat.


    Was ich mir höchstens als Zusatzfunktion vorstellen kann, wo man einstellen kann. Das wären Fahrpläne, Personalarbeitszeiten und Wartungszeiten. Letzteres würde bedeuten, dass Diesel-Lkw Tankstellen anfahren müssten. Und Dampfloks bräuchten Kohle und Wasser. Das könnte bedeuten, dass man unterwegs bei langen Steigungsstrecken Wassernachfüllstationen bräuchte. Bei Triebwagenzügen und Reisezugwagen käme die Reinigungszeit hinzu.


    Interessant wären auch unterschiedliche Geschwindigkeiten bei Dampflokomotiven. Das heisst, die Dampflok muss im Endbahnhof um die Wagen herumfahren. Wenn es dort keine Drehscheibe oder ein Gleisdreieck gibt, würde die Dampflok rückwärts langsamer fahren. Das kostet entsprechend Zeit und hat entsprechende wirtschaftliche Folgen.


    Auch für die Schönbauer gäbe es mehr Möglichkeiten. Wie für die Gestaltung der Szenerie moderne Geschäftshäuser mit Garagen und andere Strassentypen.

    Wer Träume hat der lebt noch.

  • Die Frage ist: Welche Bedeutung haben Schönbauer und Modellbahner wirklich? Wie viele Exemplare verkauft UG dadurch mehr?


    Viele Vorschläge hier gehen in die Richtung, alles komplizierter und komplexer zu machen, ohne der Wirtschaftssimulation wirklich neuen Spielwert hinzuzufügen.


    Ich sehe die Perspektiven in allem jenseits des Bahnverkehrs. Da könnte man viele Spielmöglichkeiten schaffen: Mit dem Auto zum Flughafen; Park&Ride; Autos auf Fähren; Containerverkehr; Schüttgut und Flüssiggüter mit eigener Verladeinfrastruktur; Modulare Flughäfen; Gewässer mit Höhenunterschieden und Schleusen; Postverkehr mit Sortierzentren - all das dürfte auch für nicht-Eisenbahnfans spannend sein.


    Gedanken wird man sich auch über das Spiel-Ziel machen müssen. Eine "Wirtschaftssimulation" ohne Konkurrenz ist unbefriedigend. Ich könnte mir eher eine Verkehrspolitik-Simulation vorstellen, bei der man die Zustimmung der Bürger - und damit Investitions-Budgets - gewinnen muss.

  • Ich halte es auch für sinnvoll, den Aspekt der Wirtschaft in kommenden Titel etwas mehr zu beleuchten. Wenn man sich das Feedback im Forum ansieht, liest man oft, dass Leute, die sich hier eine Wirtschaftssimulation erhoffen haben, enttäuscht waren. Das muss sich aber nicht mit den Wünschen nach einem komplexerem Bahnverkehr ausschließen. In diesem Thema wurde auch schon Workers & Resources: Soviet Republic erwähnt. Da kann man sich die Komplexität der Simulation recht frei zusammenstellen. Da sucht man sich dann aus, ob man ein Fernwärme- und Stromnetz aufbauen muss, ob man sich um Winterdienst und Energieversorgung kümmern muss, usw... Ich denke optionale Mechaniken könnten da einiges unter einen Hut bringen. In diesem Fall dann die Option, ob Wendezüge einen Lokumlauf machen müssen oder ob Kraftfahrzeuge tanken müssen. Und das sage ich als jemand, der grundsätzlich mit NoCost spielt. Ein Blick zu Cities in Motions lohnt sich auch, da hat man nämlich diesen verkehrspolitischen Gedanken aufgegriffen. Es gibt einen 24h-Tag, recht umfangreich konfigurierbare Fahrpläne und eine Zufriedenheit der Bürger. Außerdem kann man Tarifzonen und Bepreisung festlegen. Dort ist auch die Straßenbahn wesentlich flexibler einsetzbar. Da kann man dann auswählen, auf welchen Fahrspuren Schienen liegen, ob man eigenen Bahnkörper oder gar Schottertrassen benutzt - etwas, was ich mir auch sehr von Urban Games wünsche, da ich auch der Ansicht bin, dass die Straßenbahn doch recht stiefmütterlich behandelt ist.

  • Ja, für Straßenbahnen könne man einiges entwickeln!


    Dafür müssten sich aber auch Reisendenströme ändern: Nach meiner Erfahrung sind Straßenbahnen recht nutzlos, sobald es brauchbare Busse gibt. Und wenn man Hochgeschwindigkeitsstrecken baut, wollen die Leute am entferntesten Ort arbeiten, und der Nahverkehr verwaist. Da muss UG ran!


    Nützlich wäre auch, Wohn- oder Industriegebiete ausweisen zu können, um das Stadtwachstum zu kanalisieren. Da hätte die Straßenbahn dann - wie in Realität - eine wichtige Funktion.


    Das meine ich mit Sim-City-Funktionen: Nicht Schulen und Polizeiwachen bauen müssen, das interessiert hier nicht. Sondern Stadtentwicklung und städtische Verkehrsentwicklung spannender machen.

  • Guten Morgen, dann geb ich auch mal (wieder) meine Senf in die Runde.

    Was macht Transportfever einzigartig, was ist sein Alleinstellungsmerkmal? Das ist die Möglichkeit des Schönbau, deshalb die vielen Mods. Ich kenne kein anderes Spiel, was das im Ansatz kann. Wirtschaftssimulationen gibt es wie Sand am Meer, die virtuelle Eisenbahn nicht. Wohnraum wird in der Zukunft kleiner werden, Platz für Modellbau entsprechen auch und der demografische Wandel erledigt den Rest. Die ersten Modelbauer sind schon Ende der 2000 Jahre pleite gegangen (z.B. Fleischmann, Märklin), die anderen kämpfen ums überleben. Die Branche geht gerade "nobel" zugrunde. Warum also nicht den Modellbau ins virtuelle übertragen? Die Zielgruppe wäre schlagartig deutlich größer und würde sich auch verjüngen (könnte mir vorstellen, dass schon jetzt Transportfever auf Augenhöhe von den Nutzerzahlen mit den realen Bahnmodelbauern ist).


    Wenn es ein Transportfever 3 gibt (und ich kenne viel gute dritte Teile z.B. Fallout3, X3... Ja, ok, Homeworld 3 war ein Flop... ;) ), dann könnte ich mir mehrere Dinge vorstellen:

    -> Multiplayer - die damit verbundene Möglichkeit mit mehreren MitspielerInnen gemeinsam eine Eisenbahnwelt aufzubauen, wären fantastisch. Abends nach Feierabend mit Freunden gemeinsam an einem Projekt zu basteln, dabei über dies und das zu klönen... Übrigens ein sehr guter Verkaufsgrund. Spannend wäre dann auch, ganze "Projekte" miteinander zu verbinden.

    -> Ja, ich weiß, "In-Game-Käufe" finden nicht alle gut, aber hier würde es wirklich Sinn machen. Einen Mod-Shop mit der Möglichkeit für eine Refinanzierung der Modder (mit realistischen Preisen!) - Ein "Danke" ist nett, eine verbindliche "Spende" besser. Da steckt sehr viel Arbeit drin. Könnte mir ganz konkret Preise für eine Mod bis max. einmalig 5 Euro (das muss auch ein bisschen sozialverträglich sein) vorstellen. Repaints max. 2€. Es sollte nicht zu teuer werden, weil wir auch sehen, was passiert, wenn eine Mod nicht gepflegt wird (Probleme nach Updates). Und warum keine Kooperation mit dem Modellbau? Die haben die CAD-Dateien alle auf den Servern liegen. Das würde nochmals deutlich mehr Schwung in die ganze Sache bringen. Und ganz ehrlich, Moddern wie der Modwerkstatt, gebe ich gerne mein Geld :) Auch die Möglichkeit Modder zu "beauftragen", fände ich mal sehr spanend.

    -> Wenn/Dann-Schleifen wären super. Wenn das Hauptsignal auf "grün" steht, dann auch das Vorsignal. Bahnübergang geschlossen, dann blinkende Vorsignale... Also Verknüpfungen von Mods untereinander.

    -> Kleinigkeiten wie, Zug fährt in einen Bahnhof erst an, wenn auch das Signal auf Grün steht. Aktuell setzt er ja immer noch ein paar virtuelle "Meter" nach vorne.

    -> Deutlich bessere Grafikengine. Die Welt dreht sich weiter und auch die Grafikentwicklung ist nicht stehen geblieben.

    -> Ich bin auch für eine Tag/Nacht Wechsel. Grafisch ist das übrigens kein Problem, es gibt ja heute schon die Mod mit dem Nachtmodus.

    -> Übrigens sprich ja nichts gegen einen wirtschaftlichen Schwerpunkt und einen Schönbau. Warum nicht modular aktivierbar machen? (auch hier gibt es ja bereits Mods mit erweitertem Wirtschaftssimulationen)

    -> Und damit es für den Hersteller interessant bleibt, kostenpflichtige DLC, die es aber auch wert(!!!) sind.


    Hab mich jetzt bei vielen bestimmt unbeliebt gemacht, aber ich spiele das Spiel seit >1.500 Std.. Ich habe einige Hobbys und die meisten sind deutlich teurer. In Transportfever steckt viel Liebe zum Detail, viel Arbeit von den Moddern und auch UG hat mich wirklich positiv überrascht. Das Spiel ist deutlich mehr wert, als es aktuell gehandelt wird. Ich gehe unter anderem Bogenschießen, alleine wenn ich da einmal die Pfeile austausche, sind wir bei ca. 60 Euro. Und das macht man regelmäßig, weil Carbon leider nicht unendlich hält und der ein oder andere Pfeil irgendwo unter der Grasnarbe steckt.


    Bin gespannt was da von UG demnächst kommt, denn die werden sich ja auch schon viele Gedanken gemacht haben.


    Hauptsache es wird kein Homeworld3, was dann ja mal an allen Wünschen der Community vorbei ging. Ich denke aber auch, nach den Flops der letzten Zeit, ist die Branche da etwas sensibilisiert, wie schnell sowas von der Community mit Missachtung bestraft wird.


    Nochmals fettes Danke an alle Modder und UG

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 64GB, 2*M2 2GB, LINUX Mint, WQHD, >2.500 Spielstunden in TpF2

  • Ich habe mal ne Doku zur Fahrplanerstellung gesehen. Wenn ich als Laie einen funktionierenden Fahrplan für den Großraum Rhein-Ruhr (wie von mir umgesetzt mit reduzierten Linien) erstellen müsste... =O

    DU-Hbf: RE 1/2/3/5/42; S1; 2xRB; 1x ICE; 2x IC mit je 2-3 Zügen die sich in der nördlichen Einfahrt kreuzen.


    Umsetzen der Loks mit entsprechender Infrastruktur fände ich sehr interessant. Parken, Abstellen, Wasserfassen u.ä. könnte zuschaltbar sein.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Was ich mir noch wünsche, ist, dass die simulierten Bewohner mehr Eigenschaften haben. Jetzt pendeln sie zwischen Wohnen, Industrie und Dienstleistungen. Und einige haben ein eigenes Auto. Würde man jetzt einen 24-Stunden-Tag mit Wochentagen hinzufügen. Dann könnte man ein touristisches Verhalten am Wochenende simulieren. Das hätte Auswirkungen auf die Verkehrsmittelwahl, bei der erlebnisreiche Nostalgie Fahrzeuge vielleicht dem Auto vorgezogen würde. Oder andere Ziele wie Ausflugsorte mit touristischen Zonen bevorzugen würde.


    Ausserdem würde ich mir mehr Einflussmöglichkeiten auf die Stadtentwicklung wünschen. Indem man im Stadtreiter die maximale Grösse für jede einzelne Stadt festlegen könnte. Auch, welche Bauzone es gibt. So hätte man kleine Dörfer oder Industrievororte vor einer Kernstadt.


    Ich fände es schön, wenn es nicht nur eine Wasserhöhe gäbe, sondern Seen auf verschiedenen Höhen, wo man mit kleinen Schiffe fahren könnte (Ausflugsverkehr). Hätte man eine Quellfunktion, würde sich das Wasser zum tiefsten Punkt in Bächen oder Flüssen bewegen, aber das würde mehr Rechenleistung erfordern. Ein Spiel mit einem funktionierenden Schiff, Schleusensystem oder Hebewerk habe ich nicht gefunden. Das wäre wahrscheinlich ziemlich rechenintensiv, so eine neue Funktion.

    Auch im Güterverkehr gibt es noch Potenzial, z.B. Epochen abhängige Warenketten bis hin zur Kreislaufwirtschaft inkl. Postverkehr. Auch die Umschlagtechnik sollte sich weiterentwickeln, am Anfang einfache Kräne, später Containerumschlagterminals ohne Fahrdraht. Heute gibt es Hybridstreckenlokomotiven beim Vorbild. (Als das Spiel herauskam, gab es solche Loks nur als Rangierloks.)


    Ausserdem: Wenn ich eine Karte entwerfe, platziere ich nur die Rohstoffvorkommen auf der Karte. Die nachgelagerten Industrien platziere ich im Laufe der Entwicklung auf der Karte. Für Wirtschaftsspiele könnte es eine Import-Export-Möglichkeit geben, mit variablen Preisverläufen. So bekämen die Lagerflächen eine zusätzliche Funktion.

    Wer Träume hat der lebt noch.

  • Ich hätte Lieber mehr signal Technik/

    Bahnhofs Durchfahrt(wie eine heutige Haltestelle nur ohne anzuhalten) also das man Zwei Gleise einstellen kann und der Zug automatisch das Alternativ Gleis nutzt wen das andere belegt ist

  • Ich habe mal ne Doku zur Fahrplanerstellung gesehen. Wenn ich als Laie einen funktionierenden Fahrplan für den Großraum Rhein-Ruhr (wie von mir umgesetzt mit reduzierten Linien) erstellen müsste... =O

    DU-Hbf: RE 1/2/3/5/42; S1; 2xRB; 1x ICE; 2x IC mit je 2-3 Zügen die sich in der nördlichen Einfahrt kreuzen.

    Oh ja, einen Fahrplan zu erstellen braucht echt Hirnschmalz ... und viel Papier ... :-)