RhB Capricorn - erster Schritt
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Sieht doch gut aus
Zum Smooth gehört praktisch immer auch der Edge Split, weil das Spiel sonst alle Winkel brutalstmöglich rundzurechnen versucht und dabei zum Beispiel an Türausschnitten absurde Schatten entstehen.Beim Edge Split kannst du einen Grenzwinkel einstellen, unterhalb dessen die Ecke gerundet wird. Wenn ich mir das Bild ansehe, würde ich einen in der Größenordnung von 60° für den Anfang vorschlagen - probier es einfach mal aus. Diese Veränderung ist immer reversierbar, du brauchst in keinem Fall auf "Apply" zu drücken.
Wenn du die Oberkante der "Stoßstange" scharf geschnitten haben möchtest, dann könntest du die Kante markieren und mit Mesh - Edges - Mark Sharp aus dem Edge Split herausnehmen.
Beide dieser Methoden können gleichzeitig und unabhängig voneinander angewandt werden, probier einfach aus, was das schönste Ergebnis bringt...
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Meine Frage an Euch, wer möchte mir dabei helfen oder auch den "Antrieb" (in einer ganz einfachen Form) erstellen.
Weiß nicht ob Du schon eine helfende Hand gefunden hast aber so schwierig ist das mit dem "Antrieb" gar nicht. Bis jetzt habe ich nur Bilder aus Blender gesehen (sieht übrigens super aus und wenn das Dein erster Mod ist...Hut ab!). Hast Du Dir den Model-Editor eigentlich schon eingerichtet bzw. angeschaut? Ohne den hat das TPF2-Modden was von "Blinde-Kuh spielen", deswegen würde ich das als erstes machen wenn Du Dein Modell ins Spiel bringen willst. Im Prinzip kann man sich da die ganzen Parameter (also auch den Antrieb) usw. über die Oberfläche zusammenklicken (+ ggf. für die Parameterausprägungen an anderen, vergleichbaren Mods orientieren) .
Infos zum Model-Editor gibt es hier (und wie man den FBX-Import einrichtet ist ja im Modding-Guide verlinkt):
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Hallo Dunkel,
Deine Unterstützung ist willkommen! ich werde mich mit dem Model-Editor befassen und einrichten. Auch den Modding-Guide ziehe ich immer wieder ran.
Bin gespannt wie mit dem Model-Editor zu arbeiten ist! Eine weitere Herausforderung!
Viele Grüße
Jürgen
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Hallo Dunkel,
der Model Editor will nicht starten! den Anweisungen aus LINK: Kurzanleitung Model-Editor einrichten und LINK: Model-Editor TPF2-Wiki bin ich gefolgt und habe den aktuellen Stand in einem Screenshot zusammengestellt:
Nach dem doppel Click auf den ModelEditor kommt eine andere Meldung als die in der Kurzanleitung (siehe im Screenshot oben).
Was im "model_editor_settings - Editor" unter "importFbxPath" genau eingetragen werden soll weiss ich noch nicht, vielleicht der Path zu der ...model editor/plugins/FbxImportPlugin.dll ?
Viele Grüße und danke für die Unterstützung
Jürgen
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Auf dem Screenshot ist installPath leer. Dieser sollte C:/Program Files (x86)/steam/steamapps/common/Transport Fever 2/ sein.
importFbxPath sollte auf einen beliebigen leeren Ordner zeigen, in dem du deinen Modelle als fbx ablegst. Von dem Ordner aus kann der ModelEditor die Modelle importieren.`
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Die < und > bei der Steamid sollten auch weg. Die signalisieren nur, von wo bis wo ersetzt werden sollte

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@ Dunkel, EISFEUER und Yoshi - endlich ist er da! der Model Editor!



Trotz Euren Tipps und Hinweisen wollte es heute einfach nicht mit dem Model Editor klappen! Letztendlich war der Tausch der Slashes im "importFbxPath" von \ auf / entscheidend.
Für heute war's das!
Viele Grüße und danke für Eure Unterstützung
Jürgen
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Das mit dem Edgesplit ist der richtige Hinweis:
Wenn du beispielsweise diese beiden Kanten für Edgesplit markierst, kannst du das ganze Mesh smoothen und diese beiden Kanten bleiben erhalten. Das ist bei vielen Details halt fumelig, aber keiner hat gesagt Modding dauert nur 5 Minuten

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Danke DarkMo für den Tipp,
nach und nach bearbeite ich den Steuerwagen und Triebwagen. Das Edgesplit ist ein tolles tool!
Derzeit bin ich mit dem Model Editor befasst, da bin ich heute überhaupt nicht weitergekommen! muss mich da nochmal genauer einlesen.
Viele Grüße
Jürgen
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An deiner Stelle würde ich übrigens jeden Wagen einzeln ingame bringen und über multiple_unit einen ganzen Zug draus machen. Das ist imho einfacher.
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Wie ist der Stand der dinge?
Sieht übrigens super aus 😍😍😍
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Hallo Maik,
heute war der "blinde Kuh" Tag, bin mit dem Model Editor - außer den Triebwagen zu importieren - nicht vorangekommen.
Der aktuelle Stand ist entsprechend dem Screenshot unten, irgendwie ist die Textur nicht mitgekommen. Die Textur habe ich dann in den importfbx Ordner kopiert, hat aber nichts gebracht.
Ich vermute dass etwas mit dem Modell/Texture nicht stimmt, aber was?
Sollte das Modell im Editor nicht mit der Textur erscheinen?
Viele Grüße
Jürgen
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Naja zur Not kopier doch erstmal die Texturen in den textures Ordner vom Mod und passe das material an

Schön das du Fortschritte machst

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Texture Ordner vom MOD? das habe ich irgendwo gelesen! (Wiki?, Modding Guide?...) ich finde es nicht mehr! eine Ordnerstruktur habe ich nicht eingerichtet!

Wo kann ich darüber nochmal nachlesen?
Danke Maik!
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@ MrOnic - es geht voran! wenn ich mal den Model Editor im Griff habe, werde ich den Capricorn mal fahren sehen! aber bis dahin braucht es noch Zeit!
Viele Grüße
Jürgen
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Wo kann ich darüber nochmal nachlesen?
Am einfachsten wäre es sich mal einen anderen Mod anzuschauen so habe ich das am Anfang gemacht um das zu verstehen.
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Wie MaikC es schreibt habe ich es zunächst auch gemacht und ist sicher ein guter, erster Einstieg. Man stellt dann aber schnell fest, dass es jeder Modder leicht anders macht und will dann doch verstehen was hinter den Parametern steckt. Das TPF2-Modding-Wiki ist zum Glück echt super. Infos über die Dateien eines Modells findest Du hier: LINK: UG TPF2-Wiki / Model Resources
Sieht so aus als hättest Du schon mal auf "Save" geklickt? Dann müsstest Du im ausgewählten Ordern "example_mod_1" eigentlich schon alles liegen haben (im jeweiligen Unterordner). Eine *.mdl, eine *.mtl und Deine 3D-Files *.msh bzw. *.blob.
In der *.mdl steht alles wichtige zu Deinem Zug drin (allerdings musst Du dem Editor irgendwann über die Anwahl "Metadaten" noch sagen, dass es ein "Rail vehicle" werden soll) u.a. auch welche Materialen zu welchem Objekt gehören (Verweis/Pfad auf eine *.mtl-Datei). In der *.mtl-Datei steht wiederum drin welche Texturen mit welchen Eigenschaften benutzt werden sollen (Verweis/Pfad auf eine *.dds oder *.tga Texturdatei). Kann man im Editor sehen/zuweisen über "Material". Aus Blender kommen nur die Infos über das 3D-Objekt (d.h. Form + welche Fläche welchem Material zugewiesen ist.
Um ein Eindruck von der Nutzung des Model-Editors zu bekommen kann ich Dir auch dieses Video empfehlen (zugucken ist immer angenehmer als mühsam lesen
). LINK: Youtube "Blender zu Model Editor Export / Modwerkstatt"