RhB Capricorn - erster Schritt

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ergänzend zu dem Link von DH-106 kann ich noch diese Anleitung von Seamon empfehlen (die scheint hier im Forum irgendwo in einem Thread zu hängen aber ich habe bis heute nicht rausgefunden wo, deshalb hier der direkte Link auf die PDF LINK: Anleitung Seamon). Die Anleitung mag tw. nicht mehr ganz aktuell sein aber das Kapitel für die Texturen ist noch absolut up-to-date und nimmt einen Schritt für Schritt an die Hand (tw. werden Funktionen aus Pain.net beschrieben, diese lassen sich aber auch in GIMP wiederfinden).


    Das von Dir verwendete "physical_gloss_only" habe ich noch nie verwendet. Aber schon das normale "physical" hat eine eigene MGA-Map (siehe Bild. Die Textur dafür musst Du entsprechend Anleitung erzeugen und den Pfad dahin im Material eintragen). Ist anfangs ein bisschen mühsam die richtige Farbmischung für den gewünschten Effekt hinzubekommen aber wenn man das einmal geschafft hat kann man die Farbwerte ja immer wieder verwenden.


    Zurückändern kannst Du den Materialtyp aber ohne Probleme. Im Model-Editor über das Zahnrad einen anderen Typ auswählen (siehe Bild). Falls der Editor dabei rumzickt und abstürzt (was die kleine Diva oft und gerne macht) halt zur Not eine neue *.mtl Datei anlegen/generieren (so oder so musst Du i.d.R. die Pfade zu den Texturdateien neu eintragen).


  • Hier würde ich dir diesen Lexikonartikel vorschlagen.


    Das von dir beschriebene Problem kann man schön über eine MGA-Map lösen. Auf dieser würdest du das Chrom mit einem etwas reduzierten Rot- und Grünwert (z. B. 10/255 rot und 80/255 grün) schön zähmen und zu einem leicht glänzenden Anstrich verwandeln können.

    Danke DH-106 für den Link und die ergänzenden Informationen. Noch ist eine MGA-Map Lösung für mich ein Puzzel, da muss ich mich reinarbeiten.


    Grüße


    Jürgen

  • Danke Dunkel für all diese Informationen!


    MGA-Map ist für mich noch "Latein"! Momentan weiß ich noch nicht so richtig wo ich anfangen kann und was ich machen soll! Ich werde mich an Hand der Links erstmal einlesen.


    Danke und Grüße


    Jürgen

  • Der Link ist in meinem Moddingleitfaden mit einigen weiteren drin.

    Dort habe ich die mga übrigens auch erklärt.

    Danke Marcolino26, den Moddingleitfaden werde ich wieder heranziehen. Die einzelnen Themen bekommen nach und nach erst Bedeutung. Finde ich gut so, so kann man sich mit den einzelnen Abschnitten besser befassen.


    Grüße


    Jürgen

  • Auf meiner Probe-Karte werden alle meine Modelle im "Kaufen" nicht mehr angezeigt. Die Modelle sind auf der Karte normal am fahren. Auf anderen Karten werden sie unter "Kaufen" angezeigt.


    Woran kann das liegen, habt Ihr eine Idee?


    Viele Grüße


    Jürgen



  • Für die MGA-Map's muss ich mir noch Zeit lassen, trotz der Anleitungen bin ich noch nicht wirklich weitergekommen. Unter den Alternativen im ME Material Editor bin ich auf das "phisical_op_gloss_only" gekommen, was mir gefallen hat. Das Modell sieht deutlich besser aus als das vorherige "platte matt". Das Motiv im "Reflex" (die Hochhäuser) könnte etwas anderes sein, ob das zu ändern ist weiß ich nicht.





    Möchte Euch hiermit nur einen Zwischenstand melden!


    Als nächstes möchte ich mich mit dem "sound" befassen. Bei einigen Modellen (Denes Berky) habe ich dazu


    soundSet = {

    name = "waggon_modern",

    },


    in der mdl gesehen. Eine Sound-Datei habe ich in der MOD nicht gefunden. Den Absatz habe ich in einen meiner Wagen kopiert, allerdings hat es nichts bewirkt. Was fehlt dabei?


    Danke und Grüße


    Jürgen

  • Das soundset ist eins aus dem Vanillagame. Sounds gehen erst nach dem Neukauf.


    Das material was du dir da rausgesucht hast ist nicht für Fahrzeuge gedacht, habs bisher jedenfalls nur bei Assets/Häusern gesehen. Der OP= Operation layer wird bei Fahrzeugen nicht verwendet. Eventuell kommen daher auch die Spiegelungen.


    Für Fahrzeuge nimmt man:

    PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT

    PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT


    Oder halt ohne das cblend-dirt wenn man das ganze ohne Alterung und nicht färbbar machen will

  • Danke Maik,


    beide habe ich ausprobiert, beide verzerren die Farbgebung ins Unkenntliche.


    Grüße


    Jürgen

  • Die Verwendet man typischerweise auch nicht allein, sondern mit separaten Texturen

    • metal-gloss-ao
    • cblend-dirt-rust
    • normal

    Am besten hälst du dich dabei am Anfang an die Hinweise in Marcolinos Modding-Leitfaden.


    Ich würde aber tatsächlich auf jeden Fall diese Material-arten verwenden und dann eben sehr einfache Versionen der oben genannten Maps beifügen.

    Ist aber wirklich besser mit als ohne.

    (Ach ja, PS: dirt/rust brauchst du nicht zwangsläufig - die Textur würde ich einfach nur komplett rot machen. Dann ist dein Fahrzeug nicht einfärbbar und verdreckt/rostet auch nicht)

    Meine Projekte und ausführliche Modding-Berichte hier im Forum:

    Feluno bastelt

  • (Ach ja, PS: dirt/rust brauchst du nicht zwangsläufig - die Textur würde ich einfach nur komplett rot machen. Dann ist dein Fahrzeug nicht einfärbbar und verdreckt/rostet auch nicht)

    Oder, wie oben schon geschrieben, man verwendet einfach anstatt PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT einfach PHYSICAL_NRML_MAP dann muss man nicht sinnlose Texturen mitliefern die nur Speicherlatz verbrauchen.

  • Ich glaube es besteht da noch ein Denkfehler, du hast jetzt eine MGAO, welche komplett einfarbig ist. Das ist aber eine Textur, welche mindestens genau so viel Aufwand braucht wie die albedo Textur

    Hier als Beispiel die MGAO der Ae 6/6

  • Nunja. Wenn man bei der ao sauber in Layern gearbeitet hat und einige Details beachtet, ist eine mga innerhalb von 1 h gemacht - im Gegensatz zu einer guten AO, die minestens 8 h Zeit kostet. Wie man solch eine mga aus der AO erstellen kann, dazu gibts in der TpF 1 Rubrik des Lexikons auch einen guten Eintrag.

  • Die ui-Bilder für meine Modelle sind weitestgehend erstellt, den Capricorn habe ich auf die beweglichen Drehgestell "umgebaut" und den Stromabnehmer auf 5,5 m angepasst. Der Sound ist noch ein Thema, da weiß ich noch nicht wie ich an entsprechende mp3 Datein komme!


    Viele Grüße


    Jürgen

  • Wenn man bei der ao sauber in Layern gearbeitet hat und einige Details beachtet, ist eine mga innerhalb von 1 h gemacht - im Gegensatz zu einer guten AO, die minestens 8 h Zeit kostet.

    Ok, jetzt nimmt es mich wunder für was du 8h bei der Ao brauchst und wie du in einer 1h die mgao fertig bringst.

    Als ich noch nach deiner Anmeldung arbeitet war das bei mir eher anders rum

  • Die mga ist ja grundsätzlich nix anderes wie ein Teil der layer die man für die AO erstellt hat, nur anders zusammengefügt.


    Und 8h sind nicht viel, das sind 2 Abende die man sich mit einem Lack beschäftigt. Je nachdem wie bunt das ganze ist und wie viele Anschriften sind die 8h "angemessen".

BlueBrixx