Aktuellstes Update: Erfahrungsbericht

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • [...] keine revolutionären Verbesserungen, und Performance-Gewinne an einigen Stellen sind mit Verlusten anderswo erkämpft.

    Die Verluste anderswo wiegen die Gewinne mehr als auf! Die Verluste sind so schwerwiegend, dass ich auf die Gewinne (welche Gewinne :?: ) gerne verzichte :!:

    ----------------------------------------------------

    26.05.2023


    Gratulation an UG!

    TpF2 hat es bei mir von den stabil laufenden Spielen zu den absturzfreudigen Spielen geschafft! Beim scrollen und zoomen stürzt das Spiel jetzt sehr gerne ab - nicht ganz so häufig wie die WIN10-Version von SimCity4 - aber hey, das schafft ihr schon noch...

    ... und wenn das Spiel abstürzt, dann bitte schneller - ewig den blauen Kreis anschauen und rätseln: "Abgestürzt oder dauert es mal wieder was länger?" ist mehr als ärgerlich!

    Dass die Lade- und Speicherzeiten angeblich verkürzt wurden nutzt recht wenig, da ich jetzt häufiger speichern und neuladen muss.

    Ja, ich nutze CommonAPI und NEP. Vor dem Frühjahrsupdate gab es damit keine Probleme.

    Selber schuld, wenn ich scribt-Mods nutze? Ja klar, das scribt von UG ist so genial, dass es keiner scribt-mods bedarf und die Moddergemeinde soll sich gefälligst mit Fahrzeugen begnügen...?!?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Finde es ungerecht, dass hier über UG geschimpft wird, wenn das neue Update eine Verbesserung ist, solange nicht CommonAPI genutzt wird. Es sollte wohl eher CommonAPI manche Spiel-APIs anders oder nicht verwenden.

    Das stimmt so nicht, aber ohnehin gibt es auch ohne CommonAPI mehr als genug Gründe um auf UG zu schimpfen wegen dem, was die da mit dem Produkt verzapfen, das ich verhängnisvollerweise bereits bezahlt habe und besitze.


    Wirklich enden wird meine TF2-Zeit nachher dann hieran:




    So soll jetzt die detaillierteste LOD-Stufe aussehen. Das geht nicht klar. Das ist vollends absurd. Das kann man so nicht absegnen und veröffentlichen. Das ist Pfuscherei. Es ruiniert meine Map vollständig. Nicht nur sieht das einfach katastrophal aus, diese Darstellung nimmt auch deutlich mehr Platz im Bild ein und sorgt somit dafür, dass Vegetation, die ich vor dem Update platziert habe jetzt überhaupt nicht mehr passt. Das ist keinen Performance-Gewinn der Welt wert, warum sonst nicht gleich das ganze Spiel auf 2D, 256 Farben umstellen? Das performt bestimmt auch besser.


    Leider bin ich nicht wahnsinnig versiert was das editieren von Assets & Co in diesem Spiel angeht (und da mir das Spiel immer weniger Spaß macht geht mir auch die Motivation ab, daran grundlegend etwas zu ändern).

    Kann ich da irgendetwas gegen tun? Die LOD-Stufen sind ja sicherlich pro Asset irgendwie editierbar mit gewissem Aufwand? Oder kann ich da irgendwelche globalen Einstellungen manipulieren, um wieder zum Zustand von vor zwei Monaten zu kommen?

    Für jeden Ratschlag wäre ich wirklich enorm dankbar. Wenn sich daran nichts ändern lässt findet man mich andernfalls in Zukunft wieder bei SimCity 4.

  • Ja, nein und nein. Sieht auch ohne Mods so aus und ich habe nichts 3rd-Party aktiv, was da Einfluss nehmen sollte, soweit mir bekannt. Insbesondere nichts, was nicht vor März schon da gewesen wäre. NEP/ohne NEP macht bspw. auch keinen Unterschied...



  • Also ich bin ja alles Andere, nur kein Experte in diesen Dingen, aber diese "Büsche" sehen für mich eher aus wie eine Maltextur mit 3D-Effekt, von denen es genügend zur Auswahl gibt. Die sehen vom Nahen exakt so aus, wie hier abgebildet.

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Also entweder Überreste einer Mod oder du hast lodDistanceScaling in der baseconfig geändert.

    Dass ich daran nix geändert habe kann ich vollster Überzeugung behaupten, aber das ist ja schonmal was, woran ich dann jetzt mal rumfummel. Sehr merkwürdig das Ganze.


    Und Katzer, gut möglich dass es so aussieht, leider sind das aber die platzierbaren Assets und die sahen schonmal wesentlich schöner aus.

    Ich pfusch jetzt mal in meiner baseconfig rum, mal schauen.

  • Glaube nicht, das rumfummeln das Problem löst, überprüfe lieber mal die Spieldateien.


    Das no name zeigt ja dass es weder eine Bodentextur noch ein "normales Asset" ist - sondern eine Konstruktion, also anklickbar. Daher könnte der Busch auch ein Entfernen der Mod überleben, wenn Vanilla Modelle referenziert werden (in seltsamer Weise).


    Nutze mal Advanced Statistics um den Dateinamen rauszufinden (mit der advanced advanced option an)

  • "no name" war mir gar nicht aufgefallen, das stammt aber nicht von den Büschen - ich glaube das "hing" noch am Cursor von einer Konstruktion in der Nähe, als ich dann zum Screenshot-Tool gewechselt bin. Das sind auf jeden Fall dieselben Büsche die ich zuvor in wesentlich schönerer Form zu etlichen eingesetzt habe, bzw. es betrifft eben alles, was irgendwie Blattwerk oder Äste oderso darstellen müsste.

  • An Windows 11 liegt es definitiv nicht, da mir der prozentuale Wert angezeigt wird. Allerdings hatte ich das noch dem letzten kleinen Update kurzeitig auch einmal gehabt, was sich jedoch irgendwann von selbst erledigte...

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • So, in meinem Rechner werkelt jetzt neue Hardware und damit der ultimative Performancetest und -vergleich zu vorher:


    - AMD Ryzen 7 7800X3D

    - Gigabyte X670 AORUS ELITE AX

    - 64 GB G.Skill Trident Z5 NEO DDR-5

    - BeQuiet Straight Power 11 650 Watt Platinum

    - BeQuiet Dark Rock 4 Tower Kühler

    - 1 TB Samsung 980 Pro M.2 (für Windows)


    Dazu Windows 11 64-Bit

    Die Spieldateien selbst liegen weiterhin auf einer 2 TB Kingston M.2

    Die Grafikkarte bleibt unverändert eine 12 GB MSI GeForce RTX 3060 Ventus 2X OC



    Ergebnis der Spielperformance:


    - Die Ladezeit meiner riesen Map mit rund 1.400 aktiven Mods reduzierte sich von 22 Minuten Ladezeit auf nur noch 7 !!

    - Obwohl das Frühlings-Update eine deutliche Performance-Verbesserung brachte, ruckelte einiges an Fahrzeugen immer noch ziemlich an zahlreichen Stellen. Das läuft jetzt sehr flüssig, bis auf einzelne winzige Ruckler an gut bebauten Stellen.

    - Keine Abstürze, keine hohe Systemauslastung (TPF2 nutzt aktuell rund 4% CPU und 6 GB RAM)


    Der vorherige AMD Ryzen 7 2700X 8x 3,2 GHz und die 32 GB G.Skill Trident Z DDR-4 waren für die riesen Map oder dicht bebaute Kartenteile ganz klar zu schwachbrüstig für das Spiel mit dessen Mods und Texturen etc. .
    Die Spieleinstellungen sind jetzt noch dieselben wie zuvor, um den direkten Vergleich sehen zu können.

    Ist schon ein Wahnsinn, wenn man bedenkt, dass Spiele wie God of War, Horizon Zero Dawn, Forza Horizon 5 oder Half Life: Alyx unter VR problemlos und ruckelfrei laufen!

  • Ist schon ein Wahnsinn, wenn man bedenkt, dass Spiele wie God of War, Horizon Zero Dawn, Forza Horizon 5 oder Half Life: Alyx unter VR problemlos und ruckelfrei laufen!

    Naja, im Zweifel halt wirklich kleinere Karten, ausgewählte Mods und eine angepasste Bauweise. Hin und wieder auch gepaart mit kürzeren Spielzeiten. ;)


    Gruß

  • Tatsächlich spielt das neben einer sicher verbesserungswürdigen Programmierung eine große Rolle: In keinem Adventure/Rollenspiel aus Ego-Perspektive ist man so unmittelbar von einem Ort beim anderen wie in TpF. Bei einem Teleport wird der Bildschirm kurz schwarz oder es gibt eine Animation, um eine wirklich andere Landschaft zu laden. Der TpF-Spieler will nahtlos scrollen können. Außerdem dürfte kein Spielestudio der Welt die Zeit haben, so viele so detaillierte Assets zu bauen, wie wir sie hier haben. Die Rechner verschlucken sich also daran, daß er eigentlich in viel zu kurzer Zeit viel zu viele Daten transportieren muß.


    Das zu beseitigen, würde aber dem Spiel seinen Kern kosten ...

    13! = 13*12!

  • Naja, durch das Nachladen von Texturen hängt das Spiel beim Scrollen ja jetzt (auch). Es ist kein flüssiges Drehen und Scrollen mehr möglich.

    Das Hauptproblem dürfte aus meiner Sicht an nicht optimierten Mods mit Milliarden an Tris und fehlenden LOD-Stufen liegen. Dazu Texturen von 4 Tausend irgendwas mal 4 tausend irgendwas und die auch noch übereinander gepinselt. Dann rauscht halt die Performance in den Keller.

    Dennoch find' ich's irgendwie verrückt. :D


    Zu: "Naja, im Zweifel halt wirklich kleinere Karten, ausgewählte Mods und eine angepasste Bauweise. Hin und wieder auch gepaart mit kürzeren Spielzeiten. "


    Da bin ich seit geraumer Zeit ja schon übergegangen. Die kleinste Map-Größe auswählen und auch nur davon eine Ecke bebauen. Nachteil daran ist dann aber halt, dass man alles gebündelt an einer kleinen Stelle hat und das Spiel im Zweifelsfall direkt alles einläd und dann die Puste verliert. An Mods entfernte ich bereits einiges, das wirklich hübsch aber - entschuldigung, das sagen zu müssen - mies umgesetzt ist.

  • Da bin ich seit geraumer Zeit ja schon übergegangen. ....

    Wenn man es gar zu komprimiert baut, dann ja. Also auf geringer Fläche zu viele Details hat. Ist halt an jeder Stelle immer ein Kompromiss. Ich merke schon, ob am Bahndamm Brenneseln stehen oder nicht. ;)


    Insofern lass ich solche Sachen dann auch weg. Und bei Mods hängt wahrscheinlich auch viel am Rollmaterial. Mit mein bissel Selbstbau reichen mir meine 209 Mods absolut.


    Gruß

  • Ist schon ein Wahnsinn, wenn man bedenkt, dass Spiele wie God of War, Horizon Zero Dawn, Forza Horizon 5 oder Half Life: Alyx unter VR problemlos und ruckelfrei laufen!

    Naja Klar müssen die spiele auch was berechnen, aber müssen diese spiele auf einer vollbebeuaten karte Tausende Züge / LKW/ Bus/Tram/Schiffe und flugzeuge berechen mit verschiedenen leistungen wie gut / schlecht der zug die steigungen schafft, zudem die etlichen Tausenden Passagiere und Gütertypen die von A nach B wollen, u.s.w. ? ich glaube nein.

BlueBrixx