Ich werde mich da mit Spekulationen zurückhalten. Wunschlisten existieren schon seit Jahren, und tolle Mods zeigen, was alles heute schon möglich wäre. UG dürfte also wissen, was gewollt ist, und jetzt dürfte es zu spät sein, Wünsche zu äußern. Außerdem werden sie sich am Markt orientieren. Der ist US-lastig und besteht vor allem aus Gamern. Und sie werden bei der Konkurrenz abgucken, also vor allem Cities Skylines, was vielleicht gar nicht mal so schlecht ist. Meine Befürchtung ist, dass eher die Optik aufgemotzt wird, als dass sich die Funktionalität verbessert. Einen Nachtmodus haben sich sicher alle gewünscht, aber vermutlich dürfte er im wahrsten Sinne des Wortes auch Schattenseiten haben, dann sämtliche bisherigen Mods haben keine Innenbeleuchtung und müssten wohl in die Tonne wandern. Hubschrauber und Bohrplattformen sind ein netter Gag, aber wenn du die Realität vor der Haustür nachbauen oder China 1950 simulieren möchtest, hättest du lieber Radfahrer. Also doch noch ein Wunsch ... lassen wir das und warten einfach ab. ![]()
Ankündigung Transport Fever 3
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Na, für Freunde des Drahtesels hat doch schon Rico vorgesorgt...: RicoS. LMP-Addon-manuell, betriebene Fortbewegungsmittel
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Ja, aber genau das meine ich mit Funktionalität. Überholen auf zweispurigen Straßen geht nicht, und dann blockieren Radfahrer und Pferdekarren leider den Verkehr.
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Nun, das stimmt wohl, aber durch die vorgegebenen Lanes wird das wohl schwierig. Ggf. könnte man auf Strassen mit einer Spur pro Richtung zwei nahe aneinander liegenden Lanes legen (keine Ahnung, wie groß der mindeste Abstand sein muss - bin kein Modder), dann wäre ein Überholen theoretisch möglich auch wenn vielleicht nicht der Mindestabstans von 1,5 m eingehalten wird... 😏
Was auch immer mit TPF3 kommen mag, ich lasse mich überraschen!
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Ich fürchte das der Cinematic Trailer leider zu viel "veranschaulicht" das gar nicht in das Spielsystem passt.
Gerade die große Kreuzung (Effizienzsteigerung) mit Tramstreifen passt so überhaupt nicht in das TransportFever Engine System. (Anschneiden der Kurve, Ampel System, Fahrbahnmarkierung usw.)
(Vergleicht man das mit TF3_as_06_4k.jpg aus dem Pressekit, kann das TPF2 mit CommonAPI2 auch schon und damit liegt TPF3 dann viel näher bei TPF2 als Evolution)
TPF2 hat leider das interne Problem das Straßen keine unterschiedlichen Fahrbahnbreiten unterstützen (Die Schnittstelle dafür ist vorhanden, also hoffen kann man ja).
Damit könnte man ggf. Fahrradwege und Fahrrad streifen anbieten, die könnten ähnlich wie Busspuren funktionieren, wenn nicht vorhanden, wird die normale Fahrbahn genutzt...
Mal schauen, noch ein paar Tricks hab ich für TPF2 um daraus TPF2 1/3 zumachen

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gibt es eine neue Spielengine oder wird es nur ein Update auf die aktuelle sein?
man sollte nicht immer alles auf die engine schieben
also grade bei tf2 liegt es mehr an der Programmierung des spiels selbst (lod stufen falsch eingestellt was besonders in Städten bei schlechter gpu(oder 4k) die fps runter zieht )Brücken werden erst beim ersten bau geladen was bei vielen mods zu einem sehr langen ruckler führt
bei jedem Gleisbau werden die Ruten neu berechnet auch wen das spiel pausiert ist(zumindest beim Bahnhof)
das mit der generellen simulation wird wahrscheinlich immer ein problem bleiben(bei city skylines 1 gab es meines Wissens nach eine Funktion wo man die simulation "weniger häufig " ausführen konnte hate zur folge das neue Wege länger unbenutzt blieben, hat aber performance eingespart ) keine Ahnung ob es möglich ist in tf2 ähnliche Sparmaßnahmen einzubauen.
und wie man die ruckler die regelmäßig alle par Sekunden auftreten beseitigen kann
ps bei einer neuen engine kommt das problem mit dem stalker 2 noch eine ganze weile kämpfen wird. Funktionen der alten engine auf die neue übertragen sonst wirkt die neue engine nur billig und probleme die UE5 mitbringt kommen auch noch dazu. -
Zitat
Gerade die große Kreuzung (Effizienzsteigerung) mit Tramstreifen passt so überhaupt nicht in das TransportFever Engine System. (Anschneiden der Kurve, Ampel System, Fahrbahnmarkierung usw.)
Diese Szene hat mich auf jeden Fall am meisten fasziniert. Denn es wäre genau das, worauf vermutlich nicht nur ich schon lange gewartet habe - ganz weit vor vordergründigen optischen Spezialeffekten. Wobei ich nicht im Geringsten traurig wäre, wenn einige Mods hierdurch überflüssig würden, auch nicht die eigenen. Aber ich denke, wir werden auch künftig noch genügend Mods brauchen, aber das klappt nur, wenn nicht nur das Spiel besser wird, sondern auch der Modder-Support.
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Macht euch nicht all zu viele Gedanken über das Spiel bzw. den Inhalt. Das werden wir, denke ich, noch früh genug in Erfahrung bringen. Dass die neuen Spiele zumeist etwas mehr Ressourcen nehmen bzw. die neue Hardware mehr Ressourcen zur Verfügung stellt, mag zwar auffällig oder seltsam erscheinen, ist aber eigentlich ein alter Hut.
Und wenn mein Spielzeugflugzeug keine Propeller hat, dann WILL ICH DEN GANZEN SCHEISS NICHT HABEN. :Flugzeug gegen die Wand werf: So!
ICH MAG KEINN SPINAT! :mit den Füßen aufstampf:

Gruß
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man sollte nicht immer alles auf die engine schieben
also grade bei tf2 liegt es mehr an der Programmierung des spiels selbst (lod stufen falsch eingestellt was besonders in Städten bei schlechter gpu(oder 4k) die fps runter zieht )Meines Wissens nach nutzt Urban Games für ihre Spiele eine eigene Engine – und das aus gutem Grund. In Forenbeiträgen lese ich häufig Kommentare von Usern, die offenbar nicht genau wissen, was eine Game-Engine eigentlich ist. Grob gesagt stellen Engines wie die Unreal Engine oder Unity eine Art Baukastensystem dar, das bereits viele grundlegende Funktionen bereitstellt – insbesondere im Bereich Grafik, Rendering, Physik und Input. Diese Engines sind meist technisch auf dem neuesten Stand und ermöglichen Entwicklern einen relativ schnellen Einstieg in die Spieleentwicklung.
Allerdings – und das ist ein wichtiger Punkt – sind diese Engines in erster Linie für bestimmte Spielgenres optimiert, wie etwa Shooter, Rollenspiele oder Actiontitel in First- oder Third-Person-Perspektive. Wenn man sich die Performance vieler Simulationsspiele anschaut, die auf Unity oder Unreal basieren – etwa Cities: Skylines, The Bus, Fernbus Simulator oder SubwaySim 2 – fällt auf, dass diese trotz moderner Technik oft mit Performanceproblemen zu kämpfen haben. Das liegt auch daran, dass diese Engines für komplexe, langlaufende Simulationen mit vielen individuellen Objekten und Prozessen schlicht nicht ideal sind. Die Engine ist gewissermaßen das Fundament – und wenn dieses nicht perfekt zum Haus passt, bekommt man eben Risse in der Wand.
Im Gegensatz dazu setzen Spiele wie Euro Truck Simulator 2, Farming Simulator 25 oder Transport Fever auf eigens entwickelte Engines. Diese wurden über viele Jahre (teilweise Jahrzehnte) hinweg speziell auf die Anforderungen der jeweiligen Spielsysteme angepasst und optimiert. Der große Vorteil: Es ist nur der Code enthalten, der tatsächlich benötigt wird. Keine unnötigen Abstraktionsschichten, keine überladene Architektur – dafür maximale Kontrolle über alle Systeme. Diese Unabhängigkeit von einer Standard-Engine bringt langfristig große Vorteile in Sachen Performance und Erweiterbarkeit.
Natürlich gibt es auch bei selbst entwickelten Engines Verbesserungspotenzial, keine Frage. Aber Optimierungen greifen hier oft deutlich effektiver, weil die Entwickler jeden Aspekt ihrer Technik genau kennen und maßgeschneidert anpassen können.
Ein weiterer Punkt, den viele oft vergessen: Spiele werden immer komplexer – größere Welten, mehr simulierte Einheiten, bessere Grafik. Gleichzeitig steigen auch die Hardwareanforderungen. Gerade Wirtschaftssimulationen oder Fahrsimulatoren erfordern enorme Rechenleistung, sei es durch die Simulation einzelner Entitäten (z. B. Passagiere, Fahrzeuge) oder durch komplexe Physikberechnungen.
Wer also erwartet, dass solche Spiele künftig deutlich besser laufen – vor allem auf älterer Hardware wie einem i7-6700K in Kombination mit einer GTX 1070 – wird vermutlich enttäuscht werden. Es ist eher realistisch, dass die Performance durch neue Features und wachsende Komplexität nur begrenzt steigt, während gleichzeitig neue Anforderungen entstehen. Optimierungen können zwar viel bewirken, aber sie heben nicht die physikalischen Grenzen der Hardware auf.
Fazit: Eine maßgeschneiderte Engine ist für viele Simulationstitel langfristig der bessere Weg – auch wenn das bedeutet, dass der Entwicklungsaufwand höher ist. Dafür bekommt man als Spieler oft ein stabileres und effizienteres Grundgerüst – was gerade bei komplexen Simulationen entscheidend ist.
----Nun nochmal ein paar dinge die ich mir gerne von TPF3 erhoffe:
- Städte/Dörfer System - ich habe gerne 3-4 Großstädte auf der Karte und dazwischen Dörfer, in TPF2 wurde jeder Ort zu einer Stadt mit der Zeit wenn gut angebunden wurde. Das sollte schon vermieden werden.
- Umfangreicheres und Detailreicheres Management für Städte selbst (wie zb für Punkt 1 ein Growth-Lock wenn man so will).
- Von hause aus schöne Fahrgastperspektiven in Fahrzeuge, ich sitz gern und guck einfach mal ne Linie nur ausm Fenster als Fahrgast.
- Modulareres Schienensystem mit einstellbaren Geschwindigkeiten ohne 30 Modding Dateien zu erstellen für ein Schienenmodell.
- Schmalspurbahnen wo unteranderen auch die Schienenabstände besser funktionieren bzw. Modbar sind.
- Direkte U-Bahnen die innerstädtisch vorzugsweise genutzt werden. Meist waren die bei mir immer sehr leer wenn ich ne Ubahn oder SBahn gebaut habe.
- Gütertransporte aus Industrien sollen direkt aus der Industrie geholt werden können. Ist ja teilweise durch Screenshot bestätigt.
- Bessere Tram Straßen, in Berlin gibt es eigene Trassen mit Schotter zwischen Straßen mit etwas Grünfläche. Würde ich mehr sehr wünschen das Tramstraßen deutlich mehr optionen haben für vielfalt.- Allgemein besseres Warensystem was umfangreicher ist - nicht nur in der Warenart/Anzahl.
Ick freu mir uf TpF3! -
Zitat
Schmalspurbahnen wo unteranderen auch die Schienenabstände besser funktionieren bzw. Modbar sind.
Wundert mich sowieso, weshalb es das nicht schon für TpF2 gab. Die Voraussetzungen waren ja da. Vielleicht lag es an den fehlenden passenden Brücken und Oberleitungen. Was auch unschön ist, dass es zwar eine modbare Gleishöhe gibt, diese aber nicht mit den Bahnübergängen korrespondiert - zumindest nicht ohne Adapter.

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bin vermutlich der einzige aber ich wünsche mir größere maps
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Ein weiterer Punkt, den viele oft vergessen: Spiele werden immer komplexer – größere Welten, mehr simulierte Einheiten, bessere Grafik. Gleichzeitig steigen auch die Hardwareanforderungen. Gerade Wirtschaftssimulationen oder Fahrsimulatoren erfordern enorme Rechenleistung, sei es durch die Simulation einzelner Entitäten (z. B. Passagiere, Fahrzeuge) oder durch komplexe Physikberechnungen.
Manchmal will das Auge aber auch mehr, als irgendwo sinnvoll oder nötig ist. Das beste Beispiel dafür sind im Grunde Mods.

Ohne deren Vorhanden sein in Frage stellen zu wollen! Aber man hat deutlich mehr geladen, als man regelmäßig nutzt.
Insofern ja, die Herausforderungen durch das "Auge" werden unterschätzt.

Gruß
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bin vermutlich der einzige aber ich wünsche mir größere maps
Bist du nicht, das wünsche ich mir auch schon länger

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größere Maps wünsch ich mir auch...
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Es geht mir hier nicht um die Mindestanforderungen.
Ich habe auch empfohlene Hardware und nicht Mindestanforderungen geschrieben. Die liegen normalerweise unter den Leistungswerten der aktuellen Konsolengenerationen, irgendwelche Leute werden sicher auch Tpf2 auf einer iGPU eines Laptops spielen und Spaß daran finden.
So sehen die beiden Anforderungen für Tpf2 aus:
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Zitat
größere Maps
Irgendwann kommen wir dann aber in den Bereich, wo es Fließkomma-Probleme gibt. Abgesehen davon, dass du dann einen atomgetriebenen Superrechner brauchst.
Für riesige Maps empfehle ich das Spiel BAHN von Jan Bochmann. Das hat seeeehr große Maps, aber auch einen Nachteil: Die Grafik ist in Low-End-Qualität. 
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Für riesige Maps empfehle ich das Spiel BAHN von Jan Bochmann. Das hat seeeehr große Maps, aber auch einen Nachteil: Die Grafik ist in Low-End-Qualität.

sonst hätte ich auch gern ein system wie OPENTTD wo die maps individuell anpassbar sind (bis 4096x4096 also auch 8x4092 ist möglich) über die grösse der Maßeinheit lässt sich streiten aber ich finde 4092 ist mehr als 50km in TPF2
sollte das zu wenig sein gibts ein GitHub patch der es auf maximal 262144x262144 bringt. guten Nacht an alle computer
experimentalMapSizes = true, sollte mehr offen sein als zwei stufen hoch und eine runter -
wo es Fließkomma-Probleme gibt.
Die Akkuratheit bzw die Rechenfehler von Fließkommamatritzenberechnungen lässt sich ja mit anderen Berechnungswegen und nachträglicher Reorthonmalisierung verbessern bzw. vermindern. Auch gibt es ja genügend FP-Bibliotheken die nicht IEEE754 implementieren sondern variable Größe von Exponent und Mantisse zulassen. Der Flaschenhals ist imho eher Performance, gibt ja ein Grund warum die großen Maps hinter einer Config-Datei versteckt sind.
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Die Akkuratheit bzw die Rechenfehler von Fließkommamatritzenberechnungen lässt sich ja mit anderen Berechnungswegen und nachträglicher Reorthonmalisierung verbessern bzw. vermindern. Auch gibt es ja genügend FP-Bibliotheken die nicht IEEE754 implementieren sondern variable Größe von Exponent und Mantisse zulassen. Der Flaschenhals ist imho eher Performance, gibt ja ein Grund warum die großen Maps hinter einer Config-Datei versteckt sind.
Ich bin mir nicht mehr sicher, da ich TpF2 schon lange nicht mehr gestartet habe. Ist die reine Kartengröße nicht eher zweitrangig für die Performance? Vielmehr kommt es doch darauf an, wie man den Platz nutzt, oder?
Bedeutet: Wenn ich gleich viele Städte und Industrien generieren lasse wie auf einer mittleren Karte, sodass lediglich die Abstände zueinander größer werden, sollte das performancetechnisch doch keinen großen Unterschied machen, oder?
Oder ist die reine Kartengröße doch ein bedeutender Faktor für die Performance? Ich weiß es wirklich nicht mehr. -
Was ich kuhl fände wäre, wenn Straßen grundsätzlich wie Schienen gebaut werden könnten. Also Spur für Spur die aneinander snappen können. Dann kann ich jede Spur einzeln upgraden (Busspur/Fahradweg/Tram) die dann ggf individuelle Breiten haben, andere Texturen usw. Und an Kreuzungen kann ich dann eben auch die Abbiegespuren entsprechend ziehen - dann "müssten" die nicht mehr automatisch vom Spiel generiert werden. Die im Trailer gezeigten Autobahn-Auf- und Abfahrten wären auch easy machbar usw usf. Das wäre aus meiner Sicht eine recht simpel implementierbare Neuerung, da die Grundmechaniken für die Schienen ja längst vorhanden sind.