Ankündigung Transport Fever 3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • dafür gibt es ETS etc. was soll den TPF noch können? ein Aufbau Strategie Simulator, ein fahr Simulator, ein zugsinulator. die Entwickler müssten sich zu Tode programmieren, was soll das am ende kosten als spiel? 150 € ? udn welcher pc wird vorrausgesetz? eine RTX 5090 TI super die noch nciht einmal existiert, oder gleich die 6 Tausender generation ? und ein AMD Ryzen 10 11900X der ebenfalls noch nicht existiert.

    manche haben vorstellungen...

    Wie bereits gesagt, aber ich wiederhole mich gerne nochmal zur besseren Vorstellung der Sache, geht es bei dem Wunsch nicht um eine tiefgründige Fahrsimulation, sondern um einen Modus, wie der U-Drive-It-Modus von SimCity 4, der das Erbaute aus einer zusätzlichen Perspektive spielbar und erlebbar macht und damit den Wiederspielwert erhöht.
    Und für den zusätzlichen integrierten Spielmodus braucht man keinen Supercomputer. Es baut lediglich auf die bereits vorhandenen Mechaniken und Assets des Spiels auf. Gerade wenn der Fahrmodus rein den Pfaden folgt, ist es für einen Entwickler auch keine programmiertechnische Meisterleistung dem Spieler manuellen Zugriff auf die bereits bestehenden Steuerungsmechaniken zu geben.

    Programs I use... 2D Graphics: GIMP, Krita, Inkscape, Laigter, ArmorLab; 3D Graphics: Blender, ArmorPaint; A/V Production: OBS, KdenLive, Blender, Tenacity; Music Production: FL Studio, Ctrlr, VB Audio Matrix; Photography: Darktable, Hugin; Photogrammetry: Alicevision Meshroom, MeshLab.

    Camera: Canon PowerShot SX20 IS

  • Dann musst du aber überall Vsig setzen, sodass du weißt, wo du halten musst, aber die sind im Spiel, meines Wissens, nicht so, dass sie auf das kommende Hauptsignal anzeigen, sondern das muss man am Anfang entscheiden...


    Thema Signale:

    Ich fände eine kleine Verzögerung gut, da man teils in Bahnhöfen noch den Zug über die Weiche fahren sieht und sofort, wenn es frei ist geht's los.


    Das muss nicht sein und wäre einfach zu verbessern, zumindest glaube ich das....


    Und eine von Natur aus realistischere Bremse und langsamere Beschleunigung wäre gut, gerade in den ersten/letzten 60kmh.


    Auch normale Hochbahnhöfe und Tunnelbahnhöfe sind wünschenswert.


    Es gibt ja die Tolle mod mit den underground Stations, aber die Unterführungen sehen bei mir immer so seltsam aus, da sie sich nicht gut mit dem Boden über einbauen, sodass man immer das Ende der Welt nach unten an einigen Ecken sieht...


    So, genug jetzt :D


    LG

  • Train Fever / Transport Fever (2) sind und bleiben eine Wirtschaftssimulation das sollte man immer im Focus haben.


    Wie BR462_DesiroHC schon geschrieben hat bräuchte es dann auf passende, funktionierende Vorsignale um nur mal einen Aspekt zu nennen.

    Und wie steht es dann mit Dingen wieder der SIFA, PZB, LZB oder ETCS? Auch das ist nicht umgesetzt in dem Spiel.


    Möchte man gerne selber fahren empfehle ich Spiele wie Train Simulator Classic, Train Sim World 5, Zusi3 oder SimRail um nur ein paar aufzuzählen.


    PS: "ist es für einen Entwickler auch keine programmiertechnische Meisterleistung". Na dann Meister kilensengati - Ran an den Speck.

    Kannst ja dann (einfach) eine passende Mod dazu erstellen. Da Du Dich ja scheinbar mit Programmierung auskennst.

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  • langsamere Beschleunigung wäre gut, gerade in den ersten/letzten 60kmh

    teil des Problems ist das die Anfahrzugkraft im spiel intern gedoppelt wird. also ein Metronom schießt im spiel los wie ein Sandwich(300kn 600kn) aber dann fehlt dem über 60kmh die Leistung weil es noch die von der einen lok ist

    also grade noch mal getestet die Vectron rast bei tempo 40 den traxxen davon laut der P=F*V muss die vectron also mindestens 576kn auf die schiene bringen.


    https://www.akiem.com/wp-conte…s/2018/07/BR-187-EN-1.pdf wer das mal bei einer echten traxx sehen will

    Man behachte das die zugkraft erst bei tempo 70-80 leistungs bedingt einbricht

    4 Mal editiert, zuletzt von meki ()

  • Train Fever / Transport Fever (2) sind und bleiben eine Wirtschaftssimulation

    🤔 Das sehe ich nicht so. Für mich steht eindeutig der Transport und der Aufbau funktionierender Transportlinien im Vordergrund.


    Zu einer Wirtschaftssimulation gehören m.M.n. die Möglichkeit, Steuern einzunehmen und zu verwalten, und aktiv Angebote an die Bevölkerung zu erstellen, welche die Bereitschaft erhöhen, in einer Stadt leben, arbeiten und sich fortpflanzen zu wollen: Sport- und Freizeitanlagen, Kulturangebot, Schaffung neuer Arbeitsplätze, etc.


    All das fehlt in TF, und das aus gutem Grund.

  • 🤔 Das sehe ich nicht so. Für mich steht eindeutig der Transport und der Aufbau funktionierender Transportlinien im Vordergrund.


    Zu einer Wirtschaftssimulation gehören m.M.n. die Möglichkeit, Steuern einzunehmen und zu verwalten, und aktiv Angebote an die Bevölkerung zu erstellen, welche die Bereitschaft erhöhen, in einer Stadt leben, arbeiten und sich fortpflanzen zu wollen: Sport- und Freizeitanlagen, Kulturangebot, Schaffung neuer Arbeitsplätze, etc.


    All das fehlt in TF, und das aus gutem Grund.

    Es ist eine transport simulation wie openttd/transport Tycoon

    Einmal editiert, zuletzt von meki ()

  • meki: ich verstehe nicht so ganz, warum Du meinen Beitrag im Gänze zitierst und ob Deine Bemerkung ein Widerspruch zu meiner Aussage sein soll oder Zustimmung. 🤔

    "Aufbau funktionierender Transportlinien im Vordergrund" nicht ganz

    Im gegen sats zu City aufbau spielen dienen

    In tf2/openttd/transport Tycoon transport linjen nur zweitrangig der allgemeinheit, profit spielt die hauptrolle

    Deswegen sind hub systeme auch so gut auch wen daduch die transport wege länger werden (was auch wiederum den profit steigert)

  • Zitat

    Train Fever / Transport Fever (2) sind und bleiben eine Wirtschaftssimulation

    Ich will ja nicht spitzfindig werden, aber dem Namen nach ist es eine Transportsimulation. ;) Hat also etwas mit Logistik und Personenbeförderung zu tun. Dass das Ganze wirtschaftlich sein soll, ist für mich ein willkommener Nebeneffekt, aber nicht das Hauptthema.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Können wir uns nicht einfach einigen, dass es ein cooles Spiel ist? Es ist doch egal, was es ist. Ob ein Simulator Spiel oder Realismus, es geht vor allem darum, dass es Spass macht und alle Freude haben :)


    Ich verstehe vor allem nicht, was diese Diskussion soll :(

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

    E-Mail: [email protected]

    Schreibt mich gerne an :D

  • wenn beim bauen/verlegen..:
    - das auswahlmenü nicht ständig im weg ist (da gabs aber mal was, glaube ich)
    - die kamerawinkel nicht so stark eingeschränkt sind, daß trotz akkord-schwenkerei kannte-an-kannte ohne snapping aussichtslos ist
    - bestehende tunnel unterhalb der baufläche das ganze nicht noch unerträglicher machen

    - im und um den bahnhof nicht die fps vernichtet werden

    - diesdas yadayada


    mir gehts hauptsächlich um skript-sachen, also die klassischen QoL geschichten: dazu gehört dann wohl auch ein etwas laxerer code, so daß (skript-)modder da besser reingrätschen können.
    inhaltlich/gestalterisch wurde der kelch ja eh gleich an die modder übergeben, was aber auch gut so ist. der release ist dann früher, und außerdem sehen die modelle der modder eh besser aus, insbesondere die der modwerkstatt.


    - simulations-performanz herstellen, bitte!!


    und dann wäre noch eine optionale gleiskurven-erhöhung toll; sowie eine implementierung des asset-generators von vacuumtube (kein dampf, keine pantos oben, kein spitzensignal)


    achja... Signale! die sollten diesmal wenigstens soviel können wie die bei railroad-tycoon 2 (drei prioritätsstufen)

  • Ich verstehe vor allem nicht, was diese Diskussion soll :(

    Recht haben!

    Neues aus der Soziologie: Wenn das Überleben gesichert ist, geht es dem Menschen ums Rechthaben.

    Und für die dt. Kultur: Eine Kategorie muss schon sein, das ist äußerst wichtig.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Ja, das wäre klasse. Ich glaube, es gab einmal ein Spiel mit Eisenbahnlinien, bei denen die Waggons an Bahnhöfen gezielt ab- und angekoppelt werden konnten. Das wäre in einer Transportsimulation wie TF 1/2/3/4/... natürlich das Sahnehäubchen: ein schöner großer Rangierbahnhof, die ankommenden Züge stellen ihre Waggons ab und nehmen andere Waggons wieder mit. So könnte eine Lok auf einer Linie viele unterschiedliche Güter transportieren, ohne ständig für alle möglichen Güterarten Waggons ziehen zu müssen. Das würde weniger Züge nötig machen.

    Ich würde sogar noch weiter gehen, dass man Züge nicht zwingend in den viel zu kurzen Depots parkt/sammelt, sondern man auch funktionierende Abstellanlagen/Betriebswerke bauen kann.

    Wäre sowohl für Schönbau als auch für eine Wirtschaftssimulation eine Bereicherung (man könnte realistischer bauen und hätte, wenn man möchte, eine extra Challenge, seinen Fuhrpark im Blick zu behalten).

  • Eher ein schwarzes Loch.....

    Es nervt aktuell halt, dass man realistische Depots nur (eher reine Abstellanlagen....wirklich viele Assets für Betriebwerke/Depots gibt es leider ja scheinbar nicht😕...hab zumindest noch keine gefunden) maximal umständlich über Fake-Linien (wo dann mit der Zeit immer mehr Fahrgäste bis an ihr Lebensende warten) machen kann.

  • Zitat

    wo dann mit der Zeit immer mehr Fahrgäste bis an ihr Lebensende warten

    Was generell noch ein Thema wäre. ;-) Fahrgäste, die zu lange warten, sollten verschwinden, auf eine andere Linie oder aufs Auto umsteigen.


    Zitat

    Recht haben!

    Das Problem liegt eher darin, dass das Spiel sehr viele unterschiedliche Interessen vereint. Und wenn einem schon mit einer hyperdetaillierten Lanschaft der Mund wässrig gemacht werden soll, dann möchten natürlich alle Interessengruppen auf diesem Level befriedigt werden. Denn eine tolle Landschaft bringt überhaupt nichts, wenn der Rest nicht auch "high End" ist. Und was das genau ist, definiert jede Benutzergruppe aus dem eigenen Blickwinkel. Bei einem Spiel mit Klötzchengrafik kämen sicher diese Begehrlichkeiten gar nicht auf.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

    Einmal editiert, zuletzt von WernerK ()

  • Gamescom 2025


    Dieses Interview wurde mit dem Verantwortlichen der UG für Kommunikation an der Gamescom geführt. Die Übersetzung ins Deutsche stammt von Gadarol.


    Gemäss dem Interview ist die Menüoptik noch nicht festgelegt. Es gibt auch neue Bauoptionen für Wirtschaftsspieler.


    Im Filmmaterial wird dargestellt, wie sich die Abbaugruben vergrössern. Ebenso ist entscheidend, ob es dort Arbeiter hat. Diese werden aber erst im Verlauf benötigt.


    Mir ist der Filmausschnitt mit der „Güterstrassenbahn“ aufgefallen. Diese fährt jetzt auf der inneren Strassenspur bei vier Strassenspuren (5:42 Minuten). Ob es in der Stadt auch mittlere Haltestellen gibt wie in Zürich, ist reine Spekulation.



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    Wer Träume hat der lebt noch.

  • Die Industrieanlagen sehen schon mal authentischer aus, also vernünftig recherchiert. Und man kann endlich auch ohne Bastelei reinfahren!:thumbup:Begrüßenswert auch die Erkenntnis, dass die Menüs oft im Weg sind. :thumbup: Ansonsten wird sehr viel über Spielideen geredet, aber wir erfahren kaum Konkretes über die Baumöglichkeiten, was hoffentlich kein böses Omen ist. Dass der Tag-Nacht-Modus nur reine Optik ist, finde ich schade. Richtig ist, dass es blöde aussähe, wenn man für eine Fahrt in den Nachbarort einen ganzen Tag benötigte, aber das hätte sich ja lösen lassen, indem es eine Voreinstellung für zeitliche und räumliche Dimensionen gäbe. Es ist hier ein halbgarer Kompromiss zwischen Spielern, die nur zwei Orte simulieren und tatsächlich 1:1 spielen möchten und solchen, die die ganze Welt im Zeitraffer bereisen wollen. Ich persönlich hätte dann eher dem Luftverkehr eine symbolische Bedeutung zugemessen: Kurzum: Flugzeug startet und landet irgendwo jenseits der Spielfläche, wäre sogar eine Idee für eine Mehrspieler-Version. Vor allem hat man die Chance vertan, unterschiedliche Verkehrsdichten und angepasste Fahrpläne zu simulieren. Was auch bedeuten könnte, dass es nach wie vor keine Fahrpläne ingame geben wird. Denn gerade so ein Feature wünschen sich doch Viele, und dann hätte man es auch - statt der Offshore-Industrie und dem ganzen Tycoon-Thema - ein bisschen hypen können. Die Straßenbahnen scheinen jetzt wirklich in der Mitte zu fahren, die Gleise haben immer noch die hässlichen weißen Streifen, und die Kurven der Terminals sind immer noch zu eng. Vielleicht ändert sich das ja noch. Verbesserte Modding-Optionen und Schnittstellen waren in der bisherigen Werbung leider auch kein Thema, was mich ebenfalls ein wenig beunruhigt.


    Mir kommt es so vor, als ob da ein Produktmanager gesagt hat: "Wir forcieren jetzt knallhart die Tycoon-Idee, die Zocker sind unsere kaufkräftige Zielgruppe, die USA sind unser größter Markt - wir müssen auch weg von Europa und vom Personentransport, und die Modellbahner, Aufbauspieler, Modder und Schönbauer sind eher eine Randerscheinung, ja, gäbe Potenziale, aber man kann nicht alles haben ..."

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

    Einmal editiert, zuletzt von WernerK ()

  • Er verwendete immerhin das deutsche Wort "Schönbau" im englischen Kontext - das Wort scheint ihm dann wohl schon ein Begriff zu sein... 😏

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!