Age of Transport – Blue Marble - Bekommt Transport Fever 3 nun Konkurrenz ?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Aber wie es viele Entwickler machen, wird auch erst einmal mit viel Extremen geworben.
    - Die echte (ganze?) Erde?
    - 70.000 Städte?
    - Über 2500 Fahrzeuge?

    Bei solchen Versprechungen bin ich halt auch ganz schön Skeptisch, vorallem in Zeiten von KI ( und da ist den Kommentaren unter dem Trailer nach ganz schön viel von im Trailer vorhanden ). Wenn halt alles am Ende nur Ki generierter Einheitsbrei ist, is das auch nix. Aber wollen wir mal den Teufel nicht an die Wand malen, im zweifel hat man einfach alles an Aufwand in die Entwicklung gesteckt und halt mit möglichst wenig aufwand nen Trailer zusammengezimmert weil man das Spiel ja irgendwie auch bewerben muss.

    Aber irgendwo wird hier bei der Größe definitiv ein Kompromiss eingegangen, also der Ansatz ist auf jeden Fall ein anderen als bei Tpf und co. Was ich aber auch gut finde, ein Spiel in dem es tatsächlich um realistische Eisenbahnlogistik geht klingt definitiv interessant, hoffentlich wird da auch was gutes draus :)

  • große Karten und MP, das klingt auf jeden Fall schon mal sehr spannend :thumbup:

    Aber erstmal abwarten, die Trailer sehen meistens sehr schön aus, war ja bei TF3 auch so und deshalb ja auch der ganze Hype um das Spiel.


    Wenn die das richtig gut umsetzen, könnte das ein wirklich würdiger Nachfolger von TF2 werden

    Intel i5-11400F 6x 2.600 GHz · MSI MAG B560 Torpedo ATX S1200 · RAM 32 GB DDR-4 3600 · Radeon RX 6700 XT 12 GB · WIN 10/64

  • Ich will keinem zu nahe treten, aber niemand tut sich einen Gefallen wenn man einer LLM einen Fließtext runterrattern lässt. Die Steam-Beschreibung ist die schlimmste, die ich eh gelesen hab. Man könnte natürlich noch argumentieren, das es ne schlechte Übersetzung ist und das stimmt. Die englische Beschreibung ist weniger hollprig, nur, die Formulierungen die ich da lese kenn ich nur aus Unterhaltungen mit LLMs. :D Das ließt sich für mich so, als ob da jemand kaum die Mühe gemacht hat, es ernsthaft zu überarbeiten.


    Die Spielidee ist definitiv keine schlechte, aber ein MMO veröffentlichen wollen braucht viel Know-How und Arbeitskraft. Dank LLM-Technologie deutlich weniger als früher. Ja ok, aber nicht ohne Grund hat sich daran bisher kaum jemand versucht und die, die es versucht haben sind gescheitert. Und zwar nicht, weil sie die technische Seite nicht hin gekriegt haben, sondern weil das Spielprinzip entweder nicht dauerhaft genug Geld abwerfen konnte, oder eine Bezahlschranke die Spielerschaft direkt vergrault hat. :/


    Ich häng mich jetzt mal nicht weiter an der Formulierung auf sondern versuch mich auf den Inhalt zu konzentrieren:

    So wie sich die Idee des Entwicklers in dem Fließtext ließt, sollen sich die Spieler in bis zu 255 Unternehmen selbst organisieren und gegeneinander Konkurrieren, alle auf der gleichen Spielwelt (Erde). Später wird von bis zu 500 Spieler geschrieben, die dedizierte Server mit High-End Hardware maximal hin kriegen. Schwache Rechner dagegen nur ne Hand voll.

    Kein Geld. Nur Fracht von A nach B, man "baut" sich selbst seine Fahrzeuge. Auch Industrien muss man "bauen", also dann überhaupt erst mal Güter dahin damit diese entstehen?

    Im Text kommt auch vor, das man Städte "satt" machen muss. Es wird auch von tiefen Produktionsketten (bis zu 9 Ebenen) gesprochen.

    Schienen müssen ebenfalls "gebaut" werden, und nicht nur das, sie bestehen aus ihren individuellen Bestandteilen: Schienen, Schwellen, Schienenbefestigung und Schotter

    Je nach dem was dort gewählt wird, sollen sie unterschiedliche Eigenschaften haben, erwähnt wird aber nur, falls ich das richtig interpretiere, Geschwindigkeit. Ach ja und das Wort "billig", allerdings gibs ja kein Geld, dafür wird erwähnt, das man Recycling betreibt. Es wird erwähnt, das selbst Fahrzeuge später "zu Schienen" werden können. Genau genommen ist davon die Rede, das man beim Abreißen Schrott erhält und das kann man dann wieder nutzen.


    Die Idee des Rangierbetriebs bzw. sogar Rangierbahnhöfe ist dagegen schon etwas ausführlicher und verständlicher. Die "gebauten" Züge werden Rangierbahnhöfen zugeordnet. Loks erhalten noch eine Übergeordnete Zuordnung welche Aufgabe sie erfüllen sollen: Rangierlok, Streckenrangierlok, Schiebelok, Schnellzug, Reisezug, gemischter Zug, Nahgüterzug oder Ferngüterzug

    Damit darf dann ein "Rangiermeister" daraus Zugverbände durch rangieren erstellen.


    Schiffe und Flugzeuge solls ihrer Epoche entsprechend geben, genau so wichtig und nützlich wie die Eisenbahn. In den Erklärungen hier sind sogar Güterarten erwähnt.

    Besonders Beton: Und noch etwas zum Betrieb einer Fluggesellschaft hier: Dein Aufstieg hängt am Beton. Eine Landebahn entscheidet, wie schwer ein Flugzeug sein darf, das auf ihr landet, und Beton muss hergestellt und herangefahren werden.


    Dann gehts endlich etwas tiefer ins Gameplay rein:

    Quellindustrien sollen bereits existieren, oder zumindest ohne das Fracht transportiert werden muss entstehen können. So interpretier ich den seltsamen Text zumindest.

    Fabriken müssen laut Text "gebaut" werden. Und dazu steht hier auch noch: Du entscheidest, was wo produziert wird, und baust die Kette, die es versorgt: 199 Güter, von Eisenerz und Rundholz am einen Ende bis zu integrierten Schaltkreisen und Trägerraketen am anderen, mit Ketten von bis zu neun Stufen. Eisenerz, Koks und Kalkstein werden zu Roheisen; Roheisen wird in zwei verschiedenen Gebäuden zu Schmiedeeisen und Gusseisen; daraus werden Kessel, Rahmen und Radsätze, und daraus wird eine Lokomotive.


    Dann wird Energie als wichtiger Punkt erwähnt: Kraftwerke für Strom, Gas und Kohle die dann die Energie an Fabriken, Städte und an die eigene Infrastruktur angeschlossen werden müssen.

    Auch Wassertürme, Bekohlungsanlagen, Tankstellen und Oberleitungen die an Kraftwerke angeschlossen werden müssen wird erwähnt.


    Städte benötigen zuerst Nahrung, dann Kleidung und Möbel, dann Medizin, und dann irgend welche "Annehmlichkeiten".

    Du weist ihre Flächen aus – Wohnen, Gewerbe, Industrie und Gemeinbedarf – und zum Gemeinbedarf gehören die Schulen und die Universitäten.

    So weit, so gut, klingt noch recht Rudimentär, aber ok. Dann schreiben sie allerdings noch, das fortschrittlichere Fabriken nicht irgend wo errichtet werden können, sondern von der Bildung abhängen, z.B.: Das Halbleiterwerk steht nicht dort, wo es dir gefällt. Es steht dort, wo du dreißig Jahre lang Schulen gebaut hast.

    Dazu darf man über eine Stadt erst bestimmen, wenn man diese als erstes an sein Netz angeschlossen hat. Und das darf auch nur der Spieler, welcher das als erstes gemacht hat. Dieser kann die Stadt aber wieder verlieren, wenn eine Nachfrage nicht ausreichend bedient wird.

    Außerdem ist von 5 Stadtgrößen die Reden, erwähnt sind Kleinstadt und Megastadt.

    Man soll Autos, LKW und Busse an eine Stadt liefern. Autos und Busse vergrößern den Radius, aus dem Menschen zu deinem Bahnhof kommen, Lkw vergrößern den Radius, in den sich deine Güter von dort verteilen. Nach bereits 12-18 Jahren sollen diese schon wieder zu Schrott werden und sich der "Kreislauf" der Güter schließen.


    Dann wird Zeit als wichtiger Faktor erwähnt. Auch kommt hier nicht zum ersten mal die Formulierung "diesen Monat" vor.

    Ließt sich für mich zwischen den Zeilen schon etwas wie bei F2P Handyspielen: super lange Wartezeiten bis etwas fertig ist.

    Bedeuten kann das aber am Ende auch ganz was anderes.


    Steamworkshop aka Mods sind ausgeschlossen. Dafür: Was du dir sonst per Mod eingebaut hättest, bauen wir lieber selbst. Sag uns, was fehlt.


    Dann Forschung: 130 Technologien die Fähigkeiten und Boni freischalten.

    Geforscht wird in Universitäten, die du baust und versorgt halten musst – erst mit Büchern, dann mit Maschinen, dann mit Computern. Eine unversorgte Universität arbeitet langsam.

    Ohne Stadt also überhaupt keine Forschung, ohne Forschung aber wohl auch kein Fortschritt, klingt irgend wie widersprüchlich. Zumal Städte bereits gewachsen sein müssen, damit sie überhaupt eine Uni haben werden.

    Und manche Technologie benötigen auch noch mal besondere Güter, die die Universität haben will, z.B. 50t Erz für seltene Erden. Vermute mal die Technologie "seltene Erden".

    Auf der Antarktis soll man auch im Spielverlauf noch Forschungsstationen erreichten können, gegen Nahrung gibs dann auch dort Forschung.


    Insgesamt gibt es 12 Epochen. Die ersten 5 Epochen öffnen die Karte nach und nach:

    Normalspur, dann Schmalspur und die Flüsse, dann die Küsten, dann die Ozeane, dann die Luft

    1830 geht es los, und jeder fängt wohl in mitten Amerikas an. Der Mississippi wird als Orientierung erwähnt, an dem man sich entlang arbeitet.

    Und das muss Global sein, denn es wird auch folgendes beschrieben, wenn man lieber eine später Epoche spielen will: Steig bei einem Freund oder auf einem Server ein, der schon im Jahr 1930 ist, und arbeite dort.

    Folgendes Wortwörtlich zu nehmen würde auch bedeuten, das die Epochen einen harten Schnitt da stellen würden, was aber irgend wie wieder gegen die anderen Erklärungen laufen würde. :/

    Jede Epoche von den 1830ern bis zur Gegenwart trägt für sich allein ein vollständiges Spiel – vollständiger Fahrzeugbestand, geschlossene Wirtschaft, echte Forschung, echte Entscheidungen.


    Spieldauer einer Epoche sollen mindestens 20 bis 50 Stunden sein, wenn man optimal baut. Manche besondersummfangreiche sogar min. 100 Stunden. Es ist von 300 bis 650 Stunden Spielzeit die rede für alle Epochen zusammen.

    --------


    So viel zum Text. Im Trailer sieht man, wie jemand mit wenigen Klicks ganz klassisch eine Route baut. Laut Text soll das ja aber gar nicht so sein. Der MMO Gedanke ist somit wohl auch kein klassisches MMO, sondern jeder muss sich selbst was Hosten. Im Trailer ist ja zudem davon die Rede, das man auch ganz alleine spielen will.

    Das alles wirft aber noch viel mehr Fragen auf, als es Antworten liefert. Details, die egal wie gut alles andere ist für einen Spieler zwischen Hui und Pfui entscheiden.

    Spielbalance und Bugs (Qualität) sind in Netzwerkspielen noch mal wichtiger als sonst wo, vor allem wenn es Gegen einander ablaufen soll. Der Übergang zu einer Epoche zur anderen widerspricht sich der Text selbst.

    Die "Zeit" ist nicht nur ein Gegner für den Spieler, sondern noch viel mehr für den Entwickler. Wenn man hier nämlich kein Feingefühl hat, wird die Masse aus Langeweile abschalten. Im Trailer sieht man bis auf den Bau der Schienen, gar kein Gameplay. Wo war da das aufwendig "bauen" aus 4 Komponenten statt diese im Menü schlicht auszuwählen, wie es im Text heißt?


    Der Trailer sieht mir nach ner klassischen Sandbox-Modelbahn aus ohne tiefes Gameplay.

    Der Text will dagegen ein Riesiges umfangreich durchdachtes MMO präsentieren, während der Text selbst vermutlich in kürzerer Zeit entstanden ist als wie ich jetzt zum rausfischen der Infos gebraucht hab.

    Ich lass mich gern eines besseren Belehren, aber Konkurrenz zu TPF3 sehe ich hier erst mal überhaupt nicht. Selbst wenn sie ihren Ambitionen tatsächlich gerecht werden ist das Spielprinzip dann doch anders.



    Und ich Persönlich denk da im besten Fall an Railroads Online. Mit 72% Steambewertung steht das Spiel heute ja auch nicht super schlecht da, aber nüchtern betrachtet war das zum EA-Start eine einzige Katastrophe. Spaß hatten wir ja trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen. :D

  • Ich gebe zu, dass ich den Text auf Steam nur überflogen habe, da dort wirklich ZU viel steht.
    Es hat aber eben gereicht zu erkennen, das es kaum Ähnlichkeiten mit TPF habe wird, was ich hier auch schon mehrfach erwähnt habe.
    Weshalb ich AOT auch nicht wirklich als Konkurrenz für TPF betrachte.

    Na Deiner PMV Zusammenfassung sieht es für mich in der Tat auch mehr nach einer Art F2P-MMO Recourcen-Aufbauspiel aus, wie zb. Starfleet Command.
    Railroads Online könnte ein guter Vergleich sein.

    Wie schon von einige festgestellt, sieht man im Grunde vom Gameplay selber nicht viel. Ich habe auch keine richtige Städte (Außer Namen auf der Erdkugel und karten) gesehen.
    Der Trailer zeigt am Ende nur (zugegeben) tolle Grafik und imposante Zahlen.

    Ich bin aber dennoch neugierig genug, um dem Spiel erstmal weiter zu verfolgen, bis sich klarer herauskristallisiert, was für ein Spiel AOT überhaut sein möchte.
    Aber ein TPF "Killer" wird es zu 99% nicht. ^^

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • hallo!

    der Iiebe @CHECKOPLAYS hat sich mal den Tailer zu Age of Transport angeschaut und was sagt Er dazu?



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Mit ein bisschen mehr Pep hier und da wäre das Modellbahn Studio aus meiner Sicht aber die weitaus größere Konkurrenz zu TpF. ;)


    Gruß

    Mit dem 3D-Modell-Studio kann man "Platten" von 25 m x 25 m mit Elementen auf verschiedenen Ebenen erstellen. Damit kann man seine Modellbahn planen. Im Gegensatz zu anderen Gleisplansoftwares kann man hier eine virtuelle Modellbahn betreiben. Man kann die Loks selbst steuern. Dabei muss man darauf achten, dass die Weiche richtig steht. Am Entkupplungsgleis können Wagen abgekoppelt werden. Danach kann man den Zug neu zusammenstellen. Es ist auch möglich, die Weichenstrassen und Signale sowie den Zugbetrieb mit den Bordmitteln zu automatisieren. Wem das nicht ausreicht, kann eine Digitalsteuerung (Rocrail) benutzen. Es ist auch möglich, eine Drehscheibe, Schiebebühnen und Kräne zu steuern.


    Ein Vorteil ist, dass man eigene 3-Gebäude mit einem externen Programm erstellen kann. Diese können anschliessend auf die "Platte" gestellt werden. Das gilt auch für das Rollmaterial auf den Gleisen oder auf der Strasse.


    https://www.3d-modellbahn.de/

    https://store.steampowered.com…0/3DModellbahn_Studio_V9/


    Wer möchte, kann eine Demoversion von den oben genannten Links herunterladen.


    Gruss

    Wer Träume hat der lebt noch.

  • Schwer vorstellbar das Ganze.

    Zunächst lässt es mich mit Zweifel zurück.

    Mal ehrlich, ich besitze einen HighEnd PC, aber ich glaube noch nicht einmal der würde eine solche Simulation im fortgeschrittenen Spiel stemmen, ohne dass ständig auf externe Server ausgelagert und anderes nachgeladen wird.

    Der nächste Punkt ist der, wie groß soll ein Team sein, das so etwas in einem dreiviertel Jahr entwickelt?

    Ohne mich weiter darauf einzulassen, habe ich es auf die Wunschliste gesetzt, so kann ich die Entwicklung im Auge behalten.

    Neugierig bin ich auf jeden Fall!

  • Da Spiel wurde ja nicht in einem dreiviertel Jahr entwickelt, ich hatte bereits Anfang 2022 Kontakt zu den Entwicklern, das Spielprinzip betreffend und wegen meinen Modellen und zu dem Zeitpunkt habe ich bereits Bilder von fertigen Modellen gesehen. Das ist also ein Langzeitprojekt. Ich habe damals auch noch andere Informationen bekommen aber da stand confidential drauf. Mal davon abgesehen kann ich das Dokument nicht mehr finden :-D

    Aber noch ein paar Informationen die man auf Steam ja offiziel nachlesen kann

    • Singleplayer: Kein Cloud-Zwang (Lokal): Die 1:4-Erde wird komplett lokal installiert. Kein Cloud-Streaming der Map-Daten nötig – für den Offline-Singleplayer.
    • Multiplayer: Echte Dedi-Server: Für den Multiplayer (bis 255 Firmen) gibt es eine dedizierte Server-Software zum Selbsthosten oder Mieten. Die Welten laufen dort persistent 24/7 durch, selbst wenn man offline ist (inkl. Admin-Tools wie "Watchdog").
    • Performance-Trick bei 70.000 Städten: Es wird KEIN Arbeitsweg einzelner Sims simuliert! Das würde jeden PC killen. Die Städte funktionieren über reine Statistik-Tabellen (Chunking), die bei Bedarf Frachtbriefe triggern.
    • Fokus Reine Logistik: Die CPU berechnet keine Fußgänger oder Autos, sondern rein die Logistik (Rangieren, Ablaufberge, Schienen-Abnutzung). Das spart enorm Rechenleistung.
    • Das Fahrzeug-Rätsel: Die 2.500+ Fahrzeuge teilen sich auf in ca. 400 echte Basismodelle + 2.100 Varianten (historische Upgrades, Epochen-Varianten, Lackierungen).
    • Keine klassischen Mods / Kein DLC: Da auf den Servern alle dieselben Daten brauchen, gibt es kein normales Modding. Auch DLCs/Mikrotransaktionen sind komplett ausgeschlossen. Wer Modelle beisteuern will, soll sich direkt an die Entwickler wenden – gute Modelle werden direkt in die Core-Version für alle integriert.

    Kurz gesagt: Kein Schönbau-Gewusel, dafür Hardcore-Langstreckenlogistik, die durch clevere Daten-Reduzierung überhaupt erst flüssig läuft.

  • - Performance-Trick bei 70.000 Städten: Es wird KEIN Arbeitsweg einzelner Sims simuliert! Das würde jeden PC killen. Die Städte funktionieren über reine Statistik-Tabellen (Chunking), die bei Bedarf Frachtbriefe triggern.
    - Fokus Reine Logistik: Die CPU berechnet keine Fußgänger oder Autos, sondern rein die Logistik (Rangieren, Ablaufberge, Schienen-Abnutzung). Das spart enorm Rechenleistung.
    - Das Fahrzeug-Rätsel: Die 2.500+ Fahrzeuge teilen sich auf in ca. 400 echte Basismodelle + 2.100 Varianten (historische Upgrades, Epochen-Varianten, Lackierungen).

    Das sind genau die Dinge die "eigentlich" offensichtlich sind, und damit (Bis auf den 3. Punkt) keinen Vergleich mit TPF oder ähnlichen Spielen Standhalten.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

    • Kein Cloud-Zwang (Lokal): Die 1:4-Erde wird komplett lokal installiert. Kein Cloud-Streaming der Map-Daten nötig – für den Offline-Singleplayer.

    Widerspricht sich irgendwie. Er Schrieb bei Steam das Singleplayer Multiplayer nur mit einem Spieler ist aber alles Lokal auf dem PC gespeichert wird. Ja was den nun jetzt?
    Auch zum Thema Modding widerspricht sich das komplett. Ein Offline-Singleplayer hat kein Modding weil auf dem Server alle die gleichen Daten brauchen? Ich komm hier nicht mit...

    • Echte Dedi-Server: Für den Multiplayer (bis 255 Firmen) gibt es eine dedizierte Server-Software zum Selbsthosten oder Mieten. Die Welten laufen dort persistent 24/7 durch, selbst wenn man offline ist (inkl. Admin-Tools wie "Watchdog").

    Also ist es kein Singleplayer denn sonst würde ja das Spiel nicht "weiterlaufen". Wenn ich Abends an einem Punkt "speichere" weil ich ins Bett gehe oder auf Arbeit gehe dann will ich am nächsten Tag genau dort weiter machen. Also gibt es gar kein Singleplayer Modus wenn doch alles "Cloud/Serverbasiert" ist. Wenn der PC aus ist kann auch nicht weiter laufen.

    • Das Fahrzeug-Rätsel: Die 2.500+ Fahrzeuge teilen sich auf in ca. 400 echte Basismodelle + 2.100 Varianten (historische Upgrades, Epochen-Varianten, Lackierungen).

    Wie ich Anfangs schon gesagt habe. Das wird eine reine Künstlich aufgebläht Fahrzeugliste. Ob auf der Dampflok nun "72001" oder "72002-1" oder was auch immer steht wird 99% der Spieler absolut nicht Interessieren.


    Das keine einzelnen Personen oder Güter Simuliert werden ist bei der Größenordnung gar nicht verkehrt und auch irgendwie Überlebenswichtig. Auch die anderen Features klingen sehr Interessant.
    Es ist und bleibt bzw. hört sich einfach noch nach reinem Wunschdenken an. Ich lasse mich aber gern eines besseren Belehren. Da werden wir einfach erst mal Abwarten müssen.

    Aber auf ein Singleplayer Spiel mit Online-Zwang hab ich mal so gar keine Lust.

  • Widerspricht sich irgendwie

    Nicht unbedingt, es ist vllt etwas seltsam formuliert aber am Ende des Tages wird der Server nichts anderes machen als die Welt 24/7 in der gleichen Simulationsgeschwindigkeit laufen zu lassen. Also nix anderes als wenn du deinen PC und das Spiel nie ausmachst.
    Im SP werden die Daten dann logischerweise auf deiner Festplatte gespeichert, im Mp halt auf dem Server. Klingt für mich nach nem ganz klassischen Dedicated Serversystem wie man es von unzähligen anderen Spielen kennt. Das schließt einen onlinezwang jetzt natürlich nicht aus, aber nötig wäre der dafür definitiv nicht.

    keinen Vergleich mit TPF oder ähnlichen Spielen Standhalten.

    Da bin ich voll bei dir und finde das eigentlich auch gut so. Die Tpf Reihe hat halt schon seit je her darauf gesetzt dass nun mal jeder einzelne Einwohner Simuliert wird, das macht das Spiel ja auch irgendwo aus und bringt entsprechend Limiterungen mit sich.
    Da jetzt ein Spiel zu haben das da einen ganz anderen Ansatz verfolgt ist sehr gut und holt dann hoffentlich auch die Leute ab die sich diese langen Distanzen und den realistischeren Bahnbetrieb schon bei Tpf immer wünschen.

  • Nicht unbedingt, es ist vllt etwas seltsam formuliert aber am Ende des Tages wird der Server nichts anderes machen als die Welt 24/7 in der gleichen Simulationsgeschwindigkeit laufen zu lassen. Also nix anderes als wenn du deinen PC und das Spiel nie ausmachst.

    Das ist ja der Punkt. Es wird von "Offline-Singleplayer" geredet. Offline heißt 0 (NULL) Server sondern 100% Lokal, was ja auch wieder gesagt wird. Wo oder wie also soll MEINE Welt weiter laufen wenn der PC aus ist?


    Wenn eine Welt echt 24/7 weiterläuft, während der PC aus ist, muss sie auf einem externen Rechenzentrum/Server im Netz laufen (was Online-Zwang bedeutet und somit mit Offline und Lokal nichts mehr zu tun hat).

    Läuft sie rein lokal auf deiner Festplatte, ruht die Welt, sobald du das Spiel schließt. Beides gleichzeitig geht physikalisch und technisch schlichtweg nicht.

  • Wo oder wie also soll MEINE Welt weiter laufen wenn der PC aus ist?

    Gar nicht? In dem Beitrag von Maik steht der punkt mit der 24/7 Simulation ganz klar bei Dedicated Server, nicht beim SP Teil. Also wird deine Welt auch im SP nicht weiterlaufen wenn du sie nicht offen hast, außer die Entwickler bauen ein System ein das Datum und Uhrzeit von deinem Pc ausliest und anhand dessen die Vergangene Zeit im Savegame simuliert.

    Aber das ist halt genau der Punkt den @PMW weiter oben schon aufgeführt hat, da hilft die gigantische KI generierte Wall of Text als Erklärung auf der Steampage halt nicht weil genau solche Details dann durcheinander geraten und zu Recht zu Ungereimtheiten führen. Ich geh aber ganz stark davon aus dass mit der ganzen Erklärung ein klassisches Dedicated Server System gemeint ist: im Sp läuft die Welt nur wenn du sie offen hast in der Geschwindigkeit die du einstellst, alle Daten werden bei dir gespeichert, eine Internetverbindung ist theoretisch zum spielen nicht notwendig. Im Mp läuft die Welt 24/7 mit der gleichbleibenden Geschwindigkeit und alle Daten sind aufm Server gespeichert.

  • Das kommt davon, wenn man Beiträge nur in Einzelteilen zitiert 😂

    Aber um es kurz klarzustellen: Das Spiel ist sauber unterteilt. Man kann es ganz normal im Singleplayer zocken, und für den Multiplayer wird es dedizierte Server geben.
    Eine klassische Story-Kampagne gibt es zwar nicht, aber als roten Faden dienen sogenannte Charters (auch im MP) – das sind dynamische Verträge, Aufgaben, Erkundungen und Routenbau-Herausforderungen direkt in der Open-World.

  • Jo, es gibt diverse Möglichkeiten, wie so ein System umgesetzt sein kann. Für den Spieler macht es aber keinen unterschied, wie das intern funktioniert. Raillroads Online hatte den denkbar einfachsten weg gewählt: Jedes Spiel ist ein Server, der lokal gehostet wird. Und wer "offline" Spielen wollte, hat einfach keine Gäste erlaubt bzw. halt niemanden zu sich eingeladen. Ähnlich ließt sich auch der Text auf der Steamseite zu diesem Spiel.


    Im Wall-Of-Text wird ja auch ein weiche Grenze von 500 Spieler erwähnt. Das ist für ein MMO ziemlich wenig, für ein klassisches Logistik-Multiplayer-Spiel aber dagegen sogar recht ordentlich.



    Zitat
    • Fokus Reine Logistik: Die CPU berechnet keine Fußgänger oder Autos, sondern rein die Logistik (Rangieren, Ablaufberge, Schienen-Abnutzung). Das spart enorm Rechenleistung.


    Bei der Kartengröße und Spieleranzahl, die das Spiel simulieren will, dürften das aber auch ohne diese Logik extrem Rechenleistung (im Lategame) benötigen

    Das hab ich auch erwartet, aber genau dieses Detail gib die Wall-Of-Text leider nicht klar her. :D

    Aber da bin ich dann raus: für mich sind Tabellen-Kalkulationen seit den 2010er Jahren langweilig. Spielt für mich auch keine Rolle, wie hübsch die Tabellen präsentiert werden. Und genau das ist der Punkt, weswegen ich so ein Fan von TPF bin. 8)

    Wünsch dem Entwickler aber natürlich trotzdem gutes gelingen.

  • Aber um es kurz klarzustellen: Das Spiel ist sauber unterteilt. Man kann es ganz normal im Singleplayer zocken, und für den Multiplayer wird es dedizierte Server geben.

    Danke für die Klarstellung. Das hat mir von Offizieller Seite gefehlt. Diese direkte Unterteilung denn es wurde im Steam-Forum in einem Thema geschrieben "Singleplayer is multiplayer with 1 player." und das verwirrt.

  • Aber da bin ich dann raus: für mich sind Tabellen-Kalkulationen seit den 2010er Jahren langweilig. Spielt für mich auch keine Rolle, wie hübsch die Tabellen präsentiert werden

    Nirgendwo ploppen da Tabellen auf. Die Mathematik läuft unsichtbar im Hintergrund, um die Welt zu simulieren. Für die Spieler entstehen daraus ganz normale, dynamische Frachtaufträge und Routenbau-Herausforderungen.

  • Sehr interessant, das Ganze. :/

    Ich hab's erst grade bemerkt - ihr habt ja schon eine Menge herausgefunden.


    Ich denke aber, dass ich mich eher "fernhalten" werde, einfach, weil Transport Fiver wegen der vielen Mods (übrigens, danke dafür) und co. für mich besser ist und weil man nicht im Spiel irgendwie gezwungen wird, etwas zu tun.


    Nur so als Frage: Wird es DLCs geben?

    Mist.

    Auch ein Brot ist zu etwas fähig und kann in seltenen Fällen sogar kompetent wirken.

  • Nein es soll weder Mods, noch DLCs, oder bezahlbaren Content geben.


    Das spiel ist mit TPF nicht vergleichbar.

    Haben zwar beide mit dem Transportwesen zu tun, aber das wars dann auch schon.


    Wenn das so realisiert wird, wie es auf Steam päsentiert wird, ist es auf jeden Fall mein Ding. TPF bekommt jedoch deswegen keine Konkurrenz!

  • MaikC

    Hat den Titel des Themas von „Bekommt Transport Fever 3 nun Konkurrenz ?“ zu „Age of Transport – Blue Marble - Bekommt Transport Fever 3 nun Konkurrenz ?“ geändert.