Update 5746 & 5751

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Pffft, hast Du mal ein paar Namen der Games?


    Na dann füttere ich den Troll mal noch ein bisschen :D.


    Ganz einfaches Beispiel, Falcon 4.0 Erscheinungsdatum 1998 komplett dynamische Kampagne in der "alle" Einheiten, was auch locker in die 10 tausende geht, in Echtzeit berechnet werden, woraus dann wiederum Missionen für Spieler und KI Einheiten erstellt werden, nebst der Flugphysik, Fahrzeugphysik, Waffenphysik ... . Des Weiteren DCS World welches auch "noch" die alte Engine von Lock On benutzt, hier wird auch alles was die Physik angeht von der CPU berechnet ... noch einen ... ok hab sogar zwei Flight Simulator 2004 und Flight Simulator X es gibt wohl keine bekanntere Simulations-Reihe was CPU Lastigkeit angeht. Operation Flashpoint, Arma, Arma 2, was aus dem Rennsport vielleicht, Race07, rFactor ... .
    Alles Spiele vor der Zeit einer PPU Nutzung durch Spiele, welche erst um 2008 durch Grafikkarten mit GPU's abgelöst wurde die keine extra Einheit mehr brauchten. Also alles durch die CPU berechnete Physik voilà.


    Zum Thema Sims die rumlaufen und Wirtschaftsberechnungen kann ich auch noch ein bisschen nachlegen:


    Was mit kleinen Figürchen soll es sein, auch da gibt es Spiele z.B Total War Medieval (nur weil CIV etwas nicht kann, heißt das nicht das es alle nicht können) in Echtzeitschlachten hab ich schon mit 16000 Einheiten gespielt, mit Mods kann man das noch wesentlich weiter treiben. Bei Shogun 2 sollen es noch weit mehr sein hab ich aber selber nicht gespielt. TF ist bei mir ja schon mit 5-7k Sims auf einer leeren Karte überfordert.


    hmmm ... ah da gibt es ja auch noch welche im Weltall, sind zwar Raumschiffe statt Männchen aber davon reichlich, X-Beyond the Frontier, X-Tension, X2, X3 Reunion, X3-Terran Conflict / Albion Prelude .... hier wird sogar die gesamte Wirtschaft und der Raumschiff verkehr, und zwar vom ganzen Universum wenn man es aufgedeckt hat berechnet, was mit Scripts und Mods noch erweiterbar ist, inklusive Krieg, Schadensberechnungen OOS und IS, Projektilflugbahnen usw.


    All diese Spiele laufen auf dem Rechner hier aus der Sig absolut flüssig, nicht mal die so nervigen Microruckler. Bis auf den FSX laufen auch alle auf den beiden kleinen flüssig, Pentium 2 mit GTX 8800 8 GB Ram und Athlon X2 6000+ mit ATI Radeon HD 4780 4GB RAM. Nur Trainfever läuft auf allen nicht vernünftig.


    Aber wie schon gesagt ist die ganze Debattiererei sinnlos, weil uns das nicht weiterhilft.
    Wenn jemand eine Lösung hat werde ich liebend gerne mit Worten des Dankes um mich werfen, ansonsten füttere ich noch ein bisschen unseren Troll ;).


    LG Furi

  • Echtzeitschlachten hab ich schon mit 16000 Einheiten gespielt


    Und Du glaubst wirklich, daß da jeder einzelne Schlagmichtod für sich berechnet wird?
    Du kennst den Unterschied zwischen "Physik" und Strategie, mit der eine KI ihre Truppen in das Feld führt?
    Dein Flugsimulator berechnet nicht nur gerade dein direktes Umfeld, sondern den weltweiten Flugverkehr? Respekt!


    Ich sehe schon, Du hast keine Ahnung von der ganzen Spieleprogrammierung, den unterschiedlichen Engines, den unterschiedlichen Genres - aber davon eine ganze Menge...

  • @ Tom.. Unreal Engine 4 Wird zum Beispiel in Echtzeit berechnet
    *Ouelle* PC Games Hardware. http://www.pcgameshardware.de/…htzeit-berechnet-1121148/
    Schon mal was davon gehört, das eine CPU die langsamer ist als eine Grafikkarte, diese dann ausbremste!?
    Woran das liegt muss ich jetzt doch nicht noch extra erklären, oder!?
    Das Grafisch aufwendige Spiele mit real Texturen in 4K mehr Rechenpower braucht nicht nur GPU auch CPU.. dürfte doch wohl unumstritten Klar sein.
    Aber egal, anstatt das du hier Hilfe bekommst, wird du hier Gemobbt
    Edit:
    Was ich noch sagen wollte, wer mir sagt, das meine CPU zu Langsam währe, der muss mir dann erst mal erklären warum!? denn mein System liegt weit über den Maximalen System Anforderungen die UG selber dafür fest gelegt hat!


    Mindestanforderung hier
    Core 2 Duo E4600 2.4GHz
    Athlon 64 X2 Dual Core 4600+
    GeForce 7500 LE
    Radeon X1050

    Maximal Anforderung
    Core 2 Duo E6850 3.0GHz
    Athlon 64 X2 Dual Core 5800+
    GeForce GTS 450
    Radeon HD 6670


    Und mein System liegt weit über dem darüber!


    Was ich noch zum Virenscanner sagen wollte


    Essential ist zwar nicht der beste Vscanner, aber dafür ist
    er einer der schlanksten, den man nicht im Hintergrund bemerkt, und auch nicht
    das System ausbremst!
    Während andere, z.b. Avast, Norton und so weiter das System
    merklich belasten!


    Genau aus diesem einen Grund habe ich mich für Essential
    entschieden!

    Woher soll ich Wissen was ich Denke... bevor ich lese was ich schreibe!?

    4 Mal editiert, zuletzt von Veruslux ()

  • wird du hier Gemobbt

    Wer im Glashaus sitzt... ;) Beide Seiten sind hier gerade angriffslustig eingestellt.
    Deine "Quelle" für angebliche Echtzeit Grafikberechnung sagt eindeutig, dass es so mal aussehen könnte, und hierbei handelt es sich um reine Landschaften, in denen die komplette Rechenleistung einzig und allein für das aufgebracht wird, was man eben dort sieht.



    Ich habe selber im gleichen Zug in dem ich die unsinningen Vergleiche abgetan habe meine Meinung dazu geäußert, aber auch darauf kamen ja nur abwertende Bemerkungen. Die Vergleiche die hier gezogen werden, in Verbindung mit strotzendem Unwissen über die Hintergründe können mich eigentlich nur zum lachen bringen, aber mit der Stimmung die hier herrscht ist es eigentlich nur noch traurig....

  • Xanos ich habe hier niemand Persönlich angegriffen bin aber von euch, Persönlich angegriffen worden!
    Ach ja
    PHYSX zum Beispiel rechnet in Echtzeit,
    *Quelle* http://www.nvidia.de/object/nvidia-physx-de.html


    hier zum Beispiel Mafia II Läuft bei mir ebenso Flüssig mit eingeschaltetem PhsyX

    Woher soll ich Wissen was ich Denke... bevor ich lese was ich schreibe!?

    Einmal editiert, zuletzt von Veruslux ()

  • Die CPU rechnet zum Beispiel, wenn du was Kaputt schießt, eine Glasscheibe, wo die einzelnen Scheiben hin fliegen, die Fliegen nie immer in die selbe Richtung die fliegen immer woanders hin und bei einer Scheibe sind das dann 1000de stücke die durch die gegen fliegen!

    Woher soll ich Wissen was ich Denke... bevor ich lese was ich schreibe!?

  • bin aber von euch, Persönlich angegriffen worden!

    Das "euch" bezieht mich offensichtlich mit ein. Daher habe ich auf den Seiten 10, 11 und 12 noch ein mal geschaut, was ich so geschrieben habe.


    In den folgenden zwei Beiträge gehe ich direkt auf Dich ein oder beziehe mich auf Dich: Beitrag 1, Beitrag 2. Ich will mich hier keineswegs "reinwaschen" oder sonstiges, aber ich sehe in beiden keinen "persönlichen Angriff". Gerne lasse ich mich eines besseren Belehren. Auf meine neutrale Ausführung in Beitrag 1 antwortest Du allerdings ziemlich gereizt, Zitat: OMG, was soll ich dazu noch sagen. [...] Wer das nicht ein sieht sorry aber!? [...] Wer hier nicht einsehen möchte [...] der ist einfach Ignorant! und Wer davon keine Ahnung hat, sollte besser mal den Mundhalten bevor er sich Blamiert!
    Ich fühle mich dadurch sicherlich nicht persönlich angegriffen, aber ich finde meine Beiträge in keinster Weise "schlimmer" als Deinen ;) Ich fände es sicherlich auch schöner, wenn alle Spieler TF ruckelfrei genießen können! Aber das sinnlose aufgeregt sein bringt keinem was, und damit meine ich nicht nur @Veruslux, sondern alle ^^
    Als letzten Hinweis an Dich @Veruslux: Wenn Du Dich von einem Beitrag angegriffen fühlen solltest, nutze bitte den Melden-Knopf.


    Allgemein:
    Fakt ist nun ein mal, egal wie viele High-Class Top-Grafik Games hier aufgeführt werden, Wegfindung ist nun ein mal ein komplexes Problem, da kommt keine angenähert simulierte Flugphysik oder eine absolut nicht vergleichbare größere Zahl von Einheiten (was im Endeffekt nur Polygonhaufen mit Animationsschleife sind) ran. Sicherlich kann man es besser machen (siehe C:SL), aber auch hier konnte man bei den Erstlingswerken von Colossal Order (Entwickler von C:SL und CIM) sehen, wie unglaublich aufwändig Transportsimulationen sie können, wenn sie alle Personen einzeln simulieren. mit C:SL wurde es deutlich verbessert, aber beim ersten Spiel (wie damals bei CiM) kann man nun einfach keine Wunder erwarten. Und dafür läuft TF doch bei einigen ziemlich flüssig.
    Hier geht es ja auch nicht nur darum, für jede Figur einen Lebensbalken und eine rudimentäre AI zu programmieren (wenn du sehen Gegner -> schieß und verfolge), sondern komplexe Wegfindungen effizient zu implementieren. Am "effizient" mangelt es sicherlich, aber das ändert nichts daran, das es ein komplexes Problem bleibt, welches mit keinem der aufgeführten Spiele vergleichbar ist.


    Edit:
    Nachtrag zur "Scheiben-Fliegen-These": Erstes: Quelle bitte. Die Grafikkarte ist vollkommen in der Lage, Physikalisches Absplittern zu berechnen, da braucht man die CPU nicht. Es kann natürlich trotzdem sein, dass einige Programme dies von der CPU berechnen lassen, daher bitte Quelle ;)
    Zweitens: Ich kenne kein Spiel, in dem die 100enden Stücke splitterndes Glas wirklich physikalisch korrekt berechnet werden. Warum sollte man das tun? Eine zufällige Absplitterung basierend auf einem Statistischen Modell reicht hier vollkommen aus, da kann man mittels Vektorrechnung die gesamte Scheibe in an der Hand abzählbaren Takten zerbersten lassen.


    Dieses Beispiel ist sehr aussagekräftig für das, was hier oft als Argument angebracht wird. Viele der "ach so aufwändigen" Sachen, die hier als angebliche CPU-Rechenleistung aufgeführt werden, werden entweder in keinem Spiel wirklich berechnet, da es vollkommen unnötig wäre, oder aber sie sind in Wirklichkeit gar nicht so aufwändig.
    Ich wollt Beispiele?
    Fangen wir mit den wirklich einfachen Sachen an:
    Einschusslöcher an Wänden: Nur eine Textur, die bei einem Treffer aufgesetzt wird. Rechenaufwand CPU gleich Null.
    Wir wollen mehr Abwechslung? Nun gut: Textur basierend auf Winkel des Treffers -> Winkel ist wegen Flugbahn eh schon vorhanden, lookup mit eventuellem random -> Ein Takt Rechenleistung.
    Wir wollen es noch komplexer: Zufällig erstellte Texur: Kann jedes Kind in wenigen Minuten malen, schafft die GPU deutlich schneller, CPU langweilt sich.


    Machen wir es komplexer:
    Zerbrechende Scheiben: Es gibt keine Grund, diese physikalisch Korrekt zu berechnen! Lösung: Zufällige Bruchteile oder Sollbruchstellen. Bei etwas mehr Realismus: Heuristik / Statistisches Modell wurde im Voraus aufgestellt, Bruchstücke werden basierend darauf erstellt. Scherben untereinander haben in 99% der Fälle keine Kollision, auch das wäre zwar nett und realistisch, aber wenn ein Spieler so etwas überhaupt wirklich bemerken würde, dann nur sehr selten -> Kein Lohnenswerter Gewinn für das Gameplay auf Kosten von Rechenleistung -> Uninteressant. Lösung über Partikeleffekte oder einfache Polygone, auf die die selbe Physik angewendet wird, die auf alle Objekte im entsprechenden Spiel wirken -> Basierend auf Engine sollte dies auch von der GPU übernommen werden, selbst wenn nicht: Kein nennenswerter zuwachs der Komplexität.


    Passend dau, im Gegensatz zu vorberechneten Bewegungen / Animationen / Sollbruchstellen:
    PhysX: NVidia PhysX ist der Weg, sich von im voraus berechneten Animationen zu verabschieden. Hier wird die Physik so effizient wie nur irgendwie möglich, basierend auf Parametern die von den Entwicklern eingestellt werden, "simuliert". Natürlich ist auch das nur eine Annäherung, die aber natürlich auf der Grafikkarte berechnet wird. Im speziellen sogar auf einem eigenständigen Chip, der auf der Grafikkarte sitzt. Von @Veruslux kam ja der Hinweis auf PhysX, verwirrt mich aber ein wenig, denn genau dieses Tool zeigt, dass wirkliche Echtzeitsimulierung eben nicht auf der CPU ausgeführt wird, weil diese damit überfordert wäre.


    Die Menge macht's aus? Sprich:
    Viele Einheiten in Strategiespielen: Hier muss wirklich mal die CPU ran, da die AI von dieser Kontrolliert wird. Allerdings gibt es einen sehr großen und rudimentären Unterschied zu TF: In Strategiespielen ist die AI in erster Linie auf das "große Ganze" ausgerichtet. Das heißt, der "Gegner", der die einzelnen Einheiten kontrolliert bekommt die Priorität. Und selbst da wissen wir, wie Dumm die AI in den meisten Fällen ist. Die Wegfindung beschränkt sich hier auf "Luftlinie mit Umwegen, falls Hindernis im Weg" und ist nicht der Rede wert. Die einzigen Entscheidungen, die Einheiten Treffen müssen, ist es, los zu schießen, wenn Gegner in Sicht sind. Und das ist nun wirklich nicht komplex, und wir außerdem im besten Fall getriggert, muss also nicht durchgehend geprüft werden.


    Die Simulation der Welt: Sprich:
    In Skyrim und GTA werden alle Personen simuliert und es Ruckelt nicht, obwohl die Grafik doch so viel besser ist: Ganz einfach: Nein ;) Kein Open-World Spiel wird auf die Idee kommen, alles zu simulieren. Auch hier gilt: Warum sollte man das tun? Spieleentwickler wollen natürlich, dass ihr Spiel so flüssig wie nur irgendwie möglich läuft. Welcher Entwickler bei Bethesta würde also ernst haft vorschlagen. Hey, lass uns mal die Monster im Dungeon hinter Markath simulieren während der Spieler in Winterhelm sitzt. Es gibt fast nichts sinnloseres. Um mal wieder etwas ernster zu werden: Es werden nur die Sachen simuliert, die der Spieler überhaupt wahrnehmen kann. Bei Skyrim heißt das: Das, was er sehen kann. Beim Betreten von Gebieten werden Trigger ausgelöst, die die entsprechenden Personen sich bewegen lassen. Im Hintergrund wird basierend auf einfacher Zeitmessung maximal Berchnet, wie lange ein aktiver Quest-NPC bis zum Treffpunkt braucht. Dieser läuft aber keinesfalls dort hin sondern wird einfach teleportiert. Außer, der Spieler läuft nebenher ;) Wegfindung gibt es auch kaum, die Wege der NPC sind sehr kurz. Für bestimmte Uhrzeiten gibt es feste Positionen - das war's. Im Falle von GTA ist es noch einfacher: Dort sind quasi alle Personen anonym. Sie werden einfach basierend auf der Uhrzeit in einer gewissen "Menge" außerhalb des Sichtfelds gespawnt und dann ins Sichtfeld des Spielers laufen gelassen. Auch typisch für GTA auf schlechten PCs: Fahrzeuge verschwinden, sobald man sie nicht mehr sieht. Auf meinem alten PC ist es mir mit GTA IV oft passiert, dass ein schönes Auto an mir vorbei fährt, ich drehe mich um und es ist weg, weil mein PC am Limit war. Und selbst bei den wenigen simulierten Fahrzeugen ist die KI im Sinne der Verkehrsplanung schon überlastet, aber darauf ist GTA ja auch nicht ausgelegt.



    Zusammengefasst: Ein einem Spiel wird immer versucht werden, so wenig wie möglich wirklich zu simulieren, das meiste wird nur statistisch angenähert. Ob es überhaupt eil des Spiels ist, hängt davon ab, ob es inhaltlich für das Spiel wichtig ist. Das Problem bei TF, im Gegensatz zu beinahe allen anderen Genres: Genau der Kern, nämlich die Simulation aller Personen, ist das komplexeste Problem des Spiels.



    Letztes Edit / PS:
    Ich wollte mit diesem Post hier nur Fakten zusammentragen. Wenn jemand bestimmte Punkte anders sieht oder widerlegen möchte: Nur zu, ich lerne gerne dazu ;)
    Falls sich irgendjemand von diesem Post angegriffen fühlt: Sorry, ich habe versucht so neutral wie möglich zu bleiben!
    Für mich ist dieses Thema hier gegessen. Bei Fragen oder Gegenargumenten werde ich gerne Antworten. Aber die Diskussion, die mittlerweile immer mehr offtopic wird, möchte ich nicht mehr weiter führen ;)

  • Wegen dem Argument mit den vielen vielen Grashalmen und den vielen vielen Strategie-Truppen-Männchen und den vielen vielen berechnen der CPU usw usf... Das soll jetzt keine Seite unterstützen, sondern nur als kleine Klarstellung dienen, denn viel Ahnung scheint nicht dahinter zu stecken. Ich bin auch kein Spiele- Entwickler, aber ich studiere Informatik und hab schonmal versucht was eigenes in OGL zu bauen - was dann leider einem Festplatten crash zum Opfer fiel -.-


    Naja, jedenfalls hab ich dabei so manches gelesen und mitbekommen, wie sowas funktionieren kann (nur weil es die Möglichkeiten gibt, heisst es ja noch lange nicht, dass das auch alles so genutzt wird ^^). Wegen den vielen vielen Grashalmen oder Truppen als Bsp: Da wird EINMAL ein Grashalm tatsächlich berechnet. Also als Objekt erstellt, mit Texturen versehen usw usf. D.h. es wird nur ein Datenpaket "Grashalm" an die GPU geschickt, was tierisch den PCIe Slot entlastet (also halt die Bandbreite) und Lese-Zeiten vom RAM sind halt doch noch sone Sache, wenns um Echtzeitkrams geht. Sowas vermeidet man, wo es geht. Ist halt doch noch kein Cache oder gar Register ^^ Die GPU ist im Gegensatz zur CPU ein Hoch-Parralleles Stück Hardware. Kann aber im Umkehrschluss halt auch nicht so universell eingesetzt werden. All diese Shader-Units (oder wie sich das nu genau schimpft) sind im Grunde einzelne Recheneinheiten ("CPU-Kerne" ^^) die sowas parallel tüdeln. Was ham da aktuelle Grakas? 1600 locker oder? CPUs liegen bei 4 ^^ Aber die Berechnen ja auch keine Pixel, wie diese Shaderteile da.


    Gut, jedenfalls ist nun der Grashalm in der GPU und diese sorgt jetzt dafür, dass viele viele davon (einfach nur in gewissem maße räumlich versetzt) gezeichnet werden. Das Teil wird also schlicht kopiert, ma blöd gesagt. Will man Wind haben, gibt man noch eine Variable neben dem Grashalm zur GPU, die die Windrichtung bestimmt, und schon, können die alle lustig im Wind wedeln (sehr vereinfacht gesprochen, nen bissl mehr hängt da schon mit dran). Damits nich gar so gleichförmig wirkt, könnte man bspw noch ne "Windtextur" (Wind-Normal-Map ^^) nutzen, die nach der Windrichtung zurecht gedreht wird und bla, so dass die Grashalme sich bissl in Wellen bewegen oder oder. Genauso geht das mit vielen vielen gleichartigen Einheiten bspw. Da hat also die CPU nicht unbedingt viel mit zu tun.


    Dann noch das Argument, dass die CPU ja alles erstmal berechnen muss an Modellen usw usf. Das is richtig. Die CPU liest die ganzen Daten von Dateien auf der Festplatte aus, verarbeitet das und schickt es ggf an die Graka. ABER! Das macht die nur einmal zu beginn ^^ Klar gibt es auch streaming Techniken, die sowas on-the-fly basteln (animierte Texturen/Videos als Beispiel), aber die sind halt auch nicht die Regel. Am wichtigsten wird sowas bei Memory-Management. Was man nicht braucht (gibt da auch verschiedene Strategien, um festzustellen, was "nicht gebraucht" wird) fliegt ausm speicher, was man wohl bald brauchen könnte, wird sicherheitshalber schonmal geladen. Oder WENN man es braucht, wirds geladen, aber in "Etappen" und man sieht quasi, wie sich so ein Objekt "verfestigt". Gibts auch bei Distanzänderungen, wenn was näher kommt, müssen besere Modelle nachgeladen werden bspw.


    Im laufenden Betrieb hat die CPU also dieses Memory-Management zu tüdeln und halt noch so allgemeine Daten (wo sind die Spieler, wo schauen sie hin (alles nur paar Zahlen/Vektoren, nix wildes), wo sind meinetwegen Kugeln und in welche Richtung fliegen sie bla bla bla). Das macht sowas wie TF aber auch. Nur dass es zusätzlich noch jedes Auto berechnen muss. Wegfindungen am laufenden Band. Die Welt ändert sich kontinuierlich. Die Sims müssen Linien finden und pi pa po. Also ich würde auch eher die Meinung unterstützen, dass TF mehr zu leisten hat, wie "normale" Spiele.


    OB TF aber an der Grenze des machbaren liegt, das will ich nicht behaupten - kann ich auch nicht ^^

  • Ganz ehrlich, ich habe keine Lust mehr auf diese Diskussion.
    Spiele kein TF mehr, so lange es nicht endlich Ruckel frei ist, und nochmals meine System Anforderungen, liegen weit über den der maximal Anforderung, die von UG selber angegeben wurden! Aus ende Basta! Ich werde das hier noch weiter verfolgen ob sich etwas in der Performance von TF tut und dieses Problem von UG beseitigt wird, wenn nicht, c'est la vie habe ich halt 20,00 € verschossen, wird mir aber nicht noch einmal passieren! Und ich werde, falls mich das nachfolge Project von UG interessiert genau hin sehen ob es *Funktionsfähig* ist oder nicht, sprich einwandfrei läuft! Wenn nicht, werde ich es mir auch nicht Kaufen!
    Für mich ist damit das Thema hier beendet! Zum Abschluss noch, ich hatte mich, als TF angekündigt wurde, so auf das Spiel gefreut, am Ende bleibt bei mir nur noch Enttäuschung zurück und die schlechten Erfahrungen mit dem Spiel und dem Forum hier!
    Es kann nicht angehen das Spieler, obwohl sie die Mindestanforderungen eines Spiels weit übertreffen, das Spiel am Ende nicht richtig Läuft, zu lesen bekommen ja deine Hardware ist zu schlecht, obwohl diese besser als die Anforderungen sind, sorry solche aussagen entsprechen nicht der Realität. Wenn dem so wäre müsste die Spiele Schmiede eine höre Anforderungen dann dafür Angeben!
    Dies waren hier meine letzten Sätze, falls es hier eine Teilnahme Pflicht im Forum besteht, bitte ich darum mein Profil hier zu Löschen! Denn ich werde hier nichts mehr Schriftlich nieder legen!
    mfg




    Edit: Ich habe diese Probleme, die ich mit TF habe, mit
    keinem anderen Spiel auch nicht bei denen wo die Systemanforderungen viel höher
    sind als hier! Von daher weiß ich das es nicht an meinem System liegt sondern
    an TF! Und andre haben dasselbe Problem und einen besseren Rechner als ich!


    *Das macht sowas wie TF aber auch. Nur dass es zusätzlich noch jedes Auto berechnen muss. Wegfindungen am laufenden Band. Die Welt ändert sich kontinuierlich. Die Sims müssen Linien finden und pi pa po*


    Da selbe hast du auch bei City Skylines, oder gar bei älteren spielen wie Trains and Trucks, Die Siedler 3, Anno 1602 u.s.w.

    Woher soll ich Wissen was ich Denke... bevor ich lese was ich schreibe!?

    2 Mal editiert, zuletzt von Veruslux ()

  • Hat eigentlich mal jemand versucht, in ner Map mal wieder sämtliche Verbindungsstraßen zwischen den Städten abzureißen? Das hat früher ja mal bei Performance-Problemen geholfen.... (Muss ich selber mal wieder probieren)


    Ansonsten: Wie @Xanos ja schon geschrieben hat: Das Problem von TrainFever dürfte die Wegfindung sein. Wenn man hier einfach zu große Netzwerke hat oder jeden Bürger einzeln berechnen will, explodieren die Rechenzeiten, egal welchen Prozessor man da nimmt. Und hier hat's UG wohl mit der Genauigkeit übertrieben. Skylines läuft auch nur so gut, weil es wohl nicht jede Person einzeln berechnet. Tippe mal drauf, dass die die Wegfindung mit ner Art Ameisen-Algorithmus gelöst haben (darauf deuten die vielen Staus hin). Den Rest macht dann ne immer langsamer werdende Simulation und zack sieht das Spiel aus, als würde es flüssig laufen. Da merkt man halt, dass die sowas nicht zum ersten Mal programmieren.

  • Wobei man dazu sagen muss, dass Cities: Skylines schummelt, wie ich mittlerweile erfahren habe. Wobei Schummeln ein schwieriges Wort ist, es sorgt halt dafür, dass es immer recht flüssig läuft ;-)


    Ich kann Veruslux zum Teil verstehen, mich frustriert die Performance genauso.
    Der Vergleich mit anderen Spielen hinkt aber trotzdem. Bei GTA V steckt ein zigfach höheres Budget dahinter plus die 6 Monate in denen nur für den PC optimiert wurde (wenn man Rockstar glauben darf ;-)) und sicher haben da mehr als 2 Entwickler nur damit zugebracht die Performance in den Griff zu bekommen. Im Ergebnis läuft es bei mir wesentlich besser als TF aber es ist eben auch ein anderes Spiel mit ganz anderen Berechnungen - auch wenn Wegfindung durchaus dazugehört.
    Das ist ja auch genau der Grund warum andere Simulationen nicht jeden Bürger einzeln Simulieren sondern nur einen Bedarf berechnen oder ähnliches, weil sowas in der Summe dann eben doch sehr Rechenlastig ist. Eigentlich ist mein Brülldozer (FX 8150) ja angeblich gut in stark paralellisierten Anwendungen, aber anscheinend kann man die Berechnung der Einwohner nicht so gut paralellisieren. Sowas ist immer schwierig (wie ich selber erst vor kurzen wieder gemerkt habe) und selbst wenn jeder Einwohner in einem eigenen Thread berechnet würde, die Masse macht es halt.


    Das allgemeine Spiel läuft (zumindest die ersten 30 Jahre) noch einigermaßen gut bei mir, was nervt sind die Ruckler wenn Fahrzeugfenster offen sind, oder beim Bahnhofsbau. Das mutiert dann zur Diashow, allerdings nur solange wie ich den Bahnhof bewege. Nehme ich die Hand von der Maus läuft es wieder (einigermaßen) rund. Eine Linie eröffnen (gerade Bus/Tram) wird eben auch zur Qual, wenn man mal mehr als 3 Fahrzeuge direkt nacheinander kauft. Da liegen die FPS gerne mal bei 5 und weniger. Mit jedem geschlossenen Fahrzeugfenster (was gerne mal pro Schließvorgang eine Gedenksekunde in Anspruch nimmt bis der Speicher wieder frei ist) gibt es dann 3-4 FPS zurück.
    Mitfahrten sind auch sehr schwierig, kippe ich die Kamera zu weit oder sogar so weit, dass der Horizont sichtbar wird, sinken auch direkt nach dem Start des Spiels die FPS auf 20 und weniger. Sowas verdirbt einem schon den Spass, aber ich versuche es immer wieder mal. An große Karten ist gar nicht zu denken.
    Dafür habe ich die Ruckler am Monatsende nicht so stark wie andere, wahrscheinlich aber auch nur, weil ich selten über 1920 hinauskomme. Mein weitestes Spiel war glaube ich 1954 (fange immer 1850 an) danach geht es einfach nicht mehr. Ich kenne also die späteren Fahrzeuge gar nicht :-(
    Auf Mods verzichte ich deswegen auch, darunter leidet die Performance ja nur noch mehr.


    Bleibt noch zu sagen dass sich die Performance bei mir kaum verbessert hat über die ganzen Monate. Jeder Performancepatch ließ mich enttäuscht zurück, nur der eine große im Frühling hat zumindest wenn nichts auf dem Monitor passiert die FPS etwas gesteigert. Und ein anderer hat die Last bei geöffnetem Linienfenster etwas gesenkt, das konnte ich auch "spüren".


    TL:DR: ich kann Veruslux Frustration gut nachvollziehen, auch wenn ich seinen Ton natürlich nicht gutheißen kann.

  • Dies waren hier meine letzten Sätze, falls es hier eine Teilnahme Pflicht im Forum besteht, bitte ich darum mein Profil hier zu Löschen! Denn ich werde hier nichts mehr Schriftlich nieder legen!


    Dazu ein Zitat aus den Forenregeln.

    Es besteht kein Anspruch darauf, seinen Account hier löschen zu lassen. Wer hier nicht mehr herkommen möchte, entfernt einfach alle Daten aus seinem Profil (nicht dem Forum!) und stellt alles auf "Nein".


    Mfg Sebastian

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Oh Mann Oh Mann Leutz wegen so einen Game, sich Trollen das lohnt sich doch nicht es sind Schweitzer die das Game Entwickelt haben gut das sie in Software Bereich Tätig sind denn hatten sie neue Uhren Entwickelt


    hätte die Schweiz ein Imageschaden. :evil:

  • Was zur Qual wird, der schnellen Monats enden. Das dauert ab dem Jahr 2000 immer länger dem gefühlt nach. Mit Jahres Wechsel Fang ich erst gar nicht an. Würde mal einen Tipp geben, die ingame Zeit verlängern und evtl weniger Leuten spezifisch berechnen. Mir würde es reichen die Leute nur zu sehen und nicht immer anzuklicken.

  • Das allgemeine Spiel läuft (zumindest die ersten 30 Jahre) noch einigermaßen gut bei mir, was nervt sind die Ruckler wenn Fahrzeugfenster offen sind, oder beim Bahnhofsbau. Das mutiert dann zur Diashow, allerdings nur solange wie ich den Bahnhof bewege. Nehme ich die Hand von der Maus läuft es wieder (einigermaßen) rund. Eine Linie eröffnen (gerade Bus/Tram) wird eben auch zur Qual, wenn man mal mehr als 3 Fahrzeuge direkt nacheinander kauft. Da liegen die FPS gerne mal bei 5 und weniger. Mit jedem geschlossenen Fahrzeugfenster (was gerne mal pro Schließvorgang eine Gedenksekunde in Anspruch nimmt bis der Speicher wieder frei ist) gibt es dann 3-4 FPS zurück.


    Hallo @Satan, da Du mich in den "Screenshots eurer Welten" um ein Video gebeten hast, in dem zusehen ist wie ich baue, greife ich deinen Post hier mal auf.
    Deine zitierten Probleme habe ich nicht, weil ich schon nach wenigen Stunden des Spielens deprimiert erkennen musste, dass TF schon mit der einfachen Geschwindigkeit zu schnell für mich alten Mann ist!
    "Wie? Zu schnell?" Nun ja, kaum hatte ich das letzte Gebäude auf dem Baugelände planiert, pflasterte die KI den teuer geräumten Baugrund mit eigenen Baustellen und Straßen zu, bevor ich Piep sagen konnte ;(. Abgesehen davon, dass die durch die permanente Kollisionsprüfung beim Bau entstehenden Ruckler dafür sorgten, das mein Bahnhof sich überall nieder ließ, nur nicht da wo ich wollte :cursing: . Einem frühen Konkurs stand so nicht viel im Weg und über die Ästhetik der damaligen Baukünste schweige ich lieber :S .


    Dank des nicht vorhandenen Handbuchs zum Spiel, das Forum hier hatte ich noch nicht entdeckt, erschloss sich mir nur per Zufall, dass diese Pause-Taste nicht wie bei anderen Spielen selbiges total "einfriert", sondern "nur" die Zeit, die KI und die Animation zu Ruhe bringt. Bauen, Planieren, Linieneinrichtung/-änderung etc., dass alles funktionierte zu meinem Erstaunen noch. Ob Absicht oder genialer Programmierfehler, das war meine bzw. Train Fevers Rettung. Falls das mit dem Video was werden sollte, wird zu sehen sein, wie ich in aller Ruhe meine Gleise "verlege", vor dem "festnageln" aber wie ein Modellbahner aus allen Richtungen und Blickwinkeln, von Nah und Fern prüfe, dass da auch ja kein Knick oder Huppel im Gleis ist. Erst wenn ich mit allem zufrieden bin, taue ich TF wieder auf, um die entstandenen Finanzlöcher wieder zu stopfen. Wegen der Fahrzeugfenster geschieht Fahrzeugkauf/Linienzuweisung etc. ebenfalls im Pause-Modus. Bei mir ist es sogar so, dass mir das Bauen am meisten Spaß macht - der Weg ist das Ziel, oder so.


    Nach Verlassen des Pause-Modus kann ich dann in aller Ruhe und ohne Stress die Früchte meiner Bau-/Planungskünste sowie die der tollen Modder hier genießen. Dabei stört mich der "kleine" Monatsendruckler oder ab und zu ein Päuschen beim Zoomen und Überfliegen der Map aber nicht. Wie es sich bei Mitfahrten auf meinem - hmm - Mittelklasse-Klapprechner verhält, ist ja in den Videos zusehen...


    Edith's Senf:

    Würde mal einen Tipp geben, die ingame Zeit verlängern und evtl weniger Leuten spezifisch berechnen.


    Angry, dann wäre es aber nicht mehr Train Fever sondern etwas wie Microsoft's Train Simulator (gibt's den noch?)! Und das wollte ich dann nicht spielen Und das wäre für mich kein Ersatz...

BlueBrixx