Aktuellstes Update: Erfahrungsbericht

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Der Berkhof braucht ein update.

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • Freitag mache ich den nächsten TpF2 update ?! Weiß wer, wie viel updates / fixes zum Frühjahrsupdate noch kommen?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Build 35320


    Was für ein Murks!

    Seit wann ist das Frühjahrsupdate draußen?

    Wie lang war die Betatestphase?

    Das wievielte update zum update haben wir?

    Was sollte besser werden?


    - Kürzere Ladezeiten?! Dafür dauert jetzt eine ganze Menge seeeeeeehr viel länger! Wenn ich heute spielen will, fange ich am Besten gestern an...

    - Im Startbildschirm was auswählen: Erstmal Kaffee kochen gehen.

    - Mods aktivieren/deaktivieren bei ca. 400 Mods: Da gibt es doch ein Möbelhaus, in dem man Stunden an der Kasse ansteht... . Edit: wie ich gerade erfahren habe, will UG uns anscheinend (?) einen Mod madig machen. Vor dem Frühjahrsupdate dauerte es auch schon, aber nicht so lange!

    - Warten bis das Spiel nach dem Start flüssig läuft: Ich lese jetzt wieder mehr Bücher.

    - Bau der ersten Brücke, erstes upgrade Straße/Schiene: Kaum zu glauben aber ich habe nachgesehen. In meinem PC hocken kleine Wesen, die auf Steintafeln die Frage meißeln. wie das mit den Brücken und dem upgrade funktioniert und sich dann aufmachen zur nächsten Hochschule. Leider sind die Wesen nicht sehr ordentlich. Bei weiteren Brückenbauten müssen sie schonmal suchen wo die Information abgelegt wurde.


    Und was soll der Ampelzwang, wenn ich Kreuzungen/Einmündungen baue?

    Wäre das nicht zu behebn gewesen, dass Ampeln an Haltestellenkonstruktionen automatisch gebaut werden und nicht entfernt werden können!?


    TpF2 habe ich damit kennen gelernt, dass die KI Mod-Straßen baut. Daraufhin habe ich das Spiel monatelang entäuscht zur Seite gelegt. Irgendwan baute die KI keine Modstraßen mehr und ich wurde gaaaaanz langsam warm mit dem Spiel. Jetzt ist die "tolle" Anfangszeit wieder erreicht - jedem Anfang wohnt ein Zauber inne: Baut die KI "endlich" wieder Mod-Straßen :?: Ich habe diese Straße erstmal rausgenommen und werde das Phänomen weiter beobachten.



    Ich habe schon öfter, von UG verärgert, geschrieben "Nie wieder was von UG kaufen". Mit dem Frühjahrsmurks hat UG mich weiter in dieser Ansicht bestärkt!

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    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Ein paar Anmerkungen meinerseits:

    • Mods aktivieren/deaktivieren bei ca. 400 Mods
      CommonAPI2 muss leider alle Abhängigkeiten ständig überprüfen.
      (Es gibt halt von UG kein Interface dafür) Ohne CommonAPI2 sollte UGs Cache funktionieren.
    • Das mit bauen von Häuser bei Straßen wurde meines Wissen nie wirklich geändert.
      Wenn Parcels vorhanden sind (siehe CommonAPI2 -> Inspect -> Rendersettings -> Hide Parcels abschalten) werden Gebäude gebaut, egal welche Straße da ist.
    • Brückenbauen, um so mehr Mod Brücken man hat, um so problematischer wird es.
    • Die Straßennodes gehören einer Konstruktion, wie man den Status da über den Konstruktionsbauer retten kann, fraglich. Meine externen Versuche da was zu ändern, scheitern schon seit nun mehr Monaten Jahren...
    • Mods aktivieren/deaktivieren bei ca. 400 Mods
      CommonAPI2 muss leider alle Abhängigkeiten ständig überprüfen.
      (Es gibt halt von UG kein Interface dafür) Ohne CommonAPI2 sollte UGs Cache funktionieren.

    UG mag die commonAPI2 wohl nicht - lässt UG blaß aussehen ?! Das ging vor dem Frühjahrsupdate schneller...


    • Das mit bauen von Häuser bei Straßen wurde meines Wissen nie wirklich geändert.
      Wenn Parcels vorhanden sind (siehe CommonAPI2 -> Inspect -> Rendersettings -> Hide Parcels abschalten) werden Gebäude gebaut, egal welche Straße da ist.
    • Die Straßennodes gehören einer Konstruktion, wie man den Status da über den Konstruktionsbauer retten kann, fraglich. Meine externen Versuche da was zu ändern, scheitern schon seit nun mehr Monaten Jahren...

    Als Frage an UG: Warum wurde das mit zig updates nie geändert :?:


    • Brückenbauen, um so mehr Mod Brücken man hat, um so problematischer wird es.

    Als Frage an UG: Warum wurde das als "Verbesserung" ins update eingefügt?


    ... achja, UG antwortet hier ja nicht....

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  • Das sollte doch nur ein Linux-Problem (keine Ahnung von Mac) sein, wenn da nicht jemand etwas absichtlich kompliziert macht.

    Das ist ein Windows-Problem, weil Linux mit Case-Sensitive bei Dateinamen compliant zum Standard ist. Den gab es auch schon bevor Steve Jobs ein OS kaufte um darauf seinen eigenen Mist aufzubauen. Warum sollte auch ein 'A' ein 'a' sein obwohl der Code nicht identisch ist?


    Den größten Bockmist hat Windows mir mal eingebaut als es mir ein Leerzeichen an die erste Stelle des Dateinamens gesetzt hat. Hat etwas länger gedauert bis ich merkte das ich " name" als Dateiname nehmen musste.

  • Dein Explorer gaukelt es dir vor, deine alten highlevel APIs gaukeln es die vor. NTFS und der Windows NT Kern können das. MacOS dito. Du hast halt einen Switch im System der das umstellt. obcaseinsensitive für Windows 2000 (nicht ME!), Teile meiner NT Systeme liefen teils Case Sensitive mit cygwin vor 20 Jahren...


    Nur Anwendungskompatibilät ist so ne Sache. Und Linux ist es eigentlich auch egal. Für ext Dateisystemen gibt es einen Schalter beim mounten. Damit eurer Androidbüchsen einfacher zu Handhaben sind...


    Problematisch ist halt, wenn UG so etwas nicht dokumentiert... PS: Die Konsolen haben schon Build 35615, da liegt wohl UGs Fokus gerade ... (Da kann man auch halt nicht sagen, ein Mod wäre schuld... ;) )

  • Was für ein Murks!

    Nun ja. Vor 2 Tagen lief noch alles, bis heute. Bei 2% ist Schluss. Egal ob mit oder ohne CommonAPI2.

    Kann mich an kein Update in den letzten 3 Tagen erinnern. Letztes Update von UG vor 5 Tagen auf Version 35320.

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    Läuft wieder, ist aber immer ärgerlich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Didi04 ()

  • Leider ist in meinem Spiel keine Besserung in Sicht. Zeitweise läuft das Spiel sehr lange und gut, dann stürzt es nach wenigen Minuten ab. Ich bin mir nicht sicher, ob die schönen Mods, auf die ich nicht verzichten möchte, diese Abstürze verursachen.


    Die letzten Zeilen des stdout.txt lauten


    ...........

    ........

    .......

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    ::C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/217969717/1066780/local/texture_cache/F97760F203ABAD1E1F109CA97F0D5DC2/old_medium_crosswalk.compressed.mm.dds not in file cache!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!


    Dann hängt das Programm und auch Windows. Erst über den Taskmanager kann das Programm geschlossen werden.


    Meist kommt dieser Absturz, wenn ich Assets (aus Mods) einfüge und die Kamera bewege. Besonders, wenn ich von der Draufsicht auf die Bodenansicht schwenke.


    Ich habe NEP² installiert und das letzte Update eingespielt. Ebenso habe ich den Cache, wie gefordert, gelöscht. Abschliessend habe ich einen Korrekturlauf über TPF2 laufen lassen.


    Ist schade, denn das letzte Projekt hätte ich gern weiter bearbeitet.

  • Hallo. Na ja. Das Spiel war schon immer schwierig.... Ich lösche immer , bevor ich das Spiel starte, den shader- und texture chache. Ich habe dadurch nur noch 25 Prozent Abstürze. CommonAPI ist nicht die Fehlerquelle. Das ist meine Erfahrung. Windows ist, meiner Erfahrung nach,nicht das Problem. Auch wenn mir beim Abschmieren des Spiels auch die Suchmaschine auf Null gesetzt wird. Vielleicht bin ich zu geduldig? :saint:

  • Im Prinzip läuft es noch bei mir. Ladezeiten sind sehr lang, letztens konnte ich ein 24-Minuten Video von Hans Dampf während des Ladevorgangs komplett angucken. Die Karte ist mittelgroß und es sind gute 900 Mods.

    Dann läuft es einigermaßen flüssig, obwohl die Karte schon gut mit Assets vollgestellt ist mit vielen selbstgebastelten Ortschaften. KI-Städte gibt es nicht.

    Aber beim Bau von Brücken friert es jedes Mal dann ein, wenn andere Verkehrswege gekreuzt werden.

    Genauso beim Abreißen. Da passiert das nicht jedes Mal, aber doch immer wieder, dass sekundenlang alles still steht und weil ich ja doch die Maus bewege, bin ich danach in einem ganz anderen Bildausschnitt. Bauen kann so zur Geduldsprobe werden.

    Common API ist aktiviert und funktioniert auch. Würde es ohne die Common API schneller laden?

    Ich habe schon mal über die NVidia-Systemsteuerung die maximalen Frames für TPF2 auf 30 festgelegt, damit das Spiel keine Ressourcen darauf verschwendet, Frameraten zu erreichen, die ich sowieso nicht mehr wahrnehmen kann. Die FPS-Anzeige von Steam meldet Frameraten von 4-5 bis zu etwas über 20, aber meistens läuft es noch schnell genug für ruckelarme Mitfahrten.

    Abstürze oder Hangs kommen vor, sind aber nicht häufiger als früher. Oft gibt es eine crash-Datei, womit dann nichts verloren ist oder eine maximal eine Stunde alte Autosave-Datei. Nur neu laden dauert eben laaaange.

    Während ich diesen Beitrag geschrieben hab, habe ich die Ladezeit gestoppt. Es sind 20:37 Minuten. Also ist es nicht mal proportional zur Anzahl der Mods, denn als es 24 Minuten gedauert hat, waren es noch ein paar Mods weniger.

  • Du kannst ja die Zeit mal spaßeshalber ganz ohne CommonAPI2 stoppen.

    Bei 900 Mods würde ein A B Vergleich hilfreich sein, wenn es dann sehr viel schneller wäre könnte ich versuchen nen Cache einzubauen...

    (wenn bei 20 Minuten dann nur 10% Ladezeitunterschied sind, lohnt sich der Aufwand nicht)


    Hilfreich kann sein, den TPF2 res Ordner als Ausnahme in eurem Virenscanner einzutragen..

  • Du kannst ja die Zeit mal spaßeshalber ganz ohne CommonAPI2 stoppen.

    Kann ich machen beim nächsten Laden. Das mache ich nicht so oft, weil es sich eben hinzieht.


    So, Common API habe ich deaktiviert und dann nochmal geladen. Das hat 18 Minuten gedauert, also 10% schneller, da lohnt sich wohl kein Cache.

    Der Modulare Bahnhofsadapter hat sich beklagt, dass die Common API fehlt und als alles geladen war, hatte ich trotzdem das Common API-Menue oben links in der Ecke. Was müsste denn alles deaktiviert werden, damit die Common API wirklich weg ist?

    Einmal editiert, zuletzt von eis_os () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Carbonunit mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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