Transport Fever 3 erscheint am 29. September – Vorbestellungen gestartet

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • die Zeppeline machen für mich das Gameplay aus, dicht gefolgt von den Hubschraubern... ;)

    Intel i5-11400F 6x 2.600 GHz · MSI MAG B560 Torpedo ATX S1200 · RAM 32 GB DDR-4 3600 · Radeon RX 6700 XT 12 GB · WIN 10/64

  • die Zeppeline machen für mich das Gameplay aus, dicht gefolgt von den Hubschraubern... ;)


    Wenn Du den gesamten Waren- und Personenverkehr nur mit diesen beiden Fluggeräten aufbaust, brauchst Du theoretisch keinen einzigen Bahnhof und kein Ladeterminal, denn sie können ja überall landen. Aber einfach eine freie Fläche zum Landen und Laden benutzen, wird aber wohl im Spiel nicht funktionieren. Da müsste man dann unsichtbare Terminal verbauen. Das wäre mal ein spannendes Experiment. :/

  • Irgend wie scheint da doch der ein oder andere was durcheinander zu bringen, obwohl eigentlich die Ausgangsnachrichten überhaupt nichts falsches sagen ... also


    Logos sind und waren für TPF2 nie verboten und immer möglich. Auch auf Mod.io waren es immer ok. Wer seine Mods mit Logos dort veröffentlichen will bzw. wollte, konnte das jederzeit und schon immer tuen.


    Logos sind nur aufgrund der Herstellerrichtlinien für Mods untersagt, welche auch für die Konsolen verfügbar werden sollten. Hier für gelten aber auch noch weitere Einschränkungen, an die sich ein Modder halten muss. Und nur dann war es nötig z.B. Texturen zu verändern, um diesen vorgaben zu entsprechend. Eine Mod gar nicht auf Modio hoch zu laden mit der Begründung, das wäre sehr aufwendig, ist also falsch. Das wurde aber hier auch gar nicht behauptet.


    Es wurde aber irgend wie im laufe der Diskussion von dem ein oder anderen falsch wieder gegeben ... deswegen noch mal: es hat sich zwischen TPF2 zu TPF3 nichts generell geändert was die vorgaben für Modder angeht.

    Wir wissen zudem offiziell noch quasi überhaupt nichts. Lediglich haben wir die Info erhalten, das Konsolen-Mods nun im Hinblick auf Logo-Rechte nun behandelt werden, wie PC-Mods.

    Über andere (technische) Limitierungen wissen wir dagegen noch gar nichts. Zumindest offiziell wissen wir also noch nicht, wie groß die Hürde sein wird, um Mods auch auf Konsole zu bringen. :S


    MFG PMV

  • Von mod.io halte ich wenig bis gar nichts.

    Und die Entscheidung von UG dazu, ist für mich die bislang größte Kröte! :thumbdown::cursing:

    Nachdem ich die ersten Ingame Videos von Youtubern gesehen habe, muss ich meine Meinung dazu doch zunächst einmal relativieren.

    Positiv ist mir aufgefallen, wie offensichtlich leicht es ist, Mods aus Mod.io zu aktivieren und gleich mit zu laden. Dafür gibt es von mir erstmal einen :thumbup: .

    Was mir noch nicht so ganz gefällt, dass es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, von wem die Mod ist. Oder irr ich mich da? :/

  • Nachdem ich die ersten Ingame Videos von Youtubern gesehen habe, muss ich meine Meinung dazu doch zunächst einmal relativieren.

    Positiv ist mir aufgefallen, wie offensichtlich leicht es ist, Mods aus Mod.io zu aktivieren und gleich mit zu laden. Dafür gibt es von mir erstmal einen :thumbup: .

    Was mir noch nicht so ganz gefällt, dass es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, von wem die Mod ist. Oder irr ich mich da? :/

    Die Hauptsache für mich ist, dass man nicht zwangsläufig über irgendeine externe Seite gehen muss, um an die Mods zu kommen, sondern das direkt im Spiel geht.

  • Was mir noch nicht so ganz gefällt, dass es nicht gleich auf den ersten Blick ersichtlich ist, von wem die Mod ist. Oder irr ich mich da?

    Das ist ganz einfach damit zu erklären, dass zum Release nur MODs von ausgewählten Moddern im Currated Modprogramm enthalten sein werden.
    Und die Hand voll Modder haben natürlich Ihre Handschrift und Stil wie zb. Modwerkstatt.
    Das wird sich nach dem Release anzunehmender Weise natürlich stark ändern, wenn jeder für TPF3 modden kann.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Ich finde es grundsätzlich gut, dass Mod.io in TPF3 eingebunden ist. Jedoch habe ich Bedenken, dass im Mod.io bald allerhand Schrott hochgeladen wird. Das habe ich bereits bei TPF2 im Steam Workshop beobachtet: Anfänglich erschienen dort sehr gute und gute Mods. Mit der Zeit wurden jedoch Mods hochgeladen, die kein Mensch braucht im TPF2. Im jetzigen Mod.io für TPF2 sieht es etwas besser aus. Dazu meine Frage: Wird bei Mod.io zukünftig geschaut, was hochgeladen wird?


    Bin gespannt auf eure Meinung dazu.

  • Es wird wohl nur geprüft, ob der Inhalt gegen irgendwelche Richtlinien verstösst oder nicht, und nicht, ob dieser auch Qualitativ hochwertig ist. Ich bezweifle, dass sich Steam Workshop und mod.io da gross unterscheiden.

    "kein Mensch braucht" ist zudem sehr subjektiv.

    Die tausende Savegames und Karten, die es in grosser Zahl gibt und in der Tat meist recht nutzlos sind (Ausnahmen ausgeschlossen), kann man ja einfach ignorieren.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Es wird wohl nur geprüft, ob der Inhalt gegen irgendwelche Richtlinien verstösst oder nicht, und nicht, ob dieser auch Qualitativ hochwertig ist. Ich bezweifle, dass sich Steam Workshop und mod.io da gross unterscheiden.

    "kein Mensch braucht" ist zudem sehr subjektiv.

    Die tausende Savegames und Karten, die es in grosser Zahl gibt und in der Tat meist recht nutzlos sind (Ausnahmen ausgeschlossen), kann man ja einfach ignorieren.

    Wenn man die erfolgreich wegfiltern kann...🙈

  • Habe mir jetzt ein paar LetsPlays angeschaut. Ich muss für mich feststellen, dass UG nahezu gar keine eigene (neuen) Brücken-/Tunnel-/Straßenauswahl bereitstellt, nur das Minimum, insbesondere in den frühen Jahrzenten. Die Brückenwiderlage sind optisch immer noch ein graus. Die KI baut wie gehabt sinnbefreit alles zu und die Tools zur Einschränkung funktionieren weiterhin nicht. Gebäudevielfalt auch nicht größer als in TPF2, fahrzeugtechnisch kann ich es noch nicht beurteilen, sieht aber erstmal nicht viel besser aus. Grafisch gibt es Verbesserungen, aber nicht in dem Ausmaß, wie ich mir das durch das Marketing vorgestellt habe. Wesentliche Verbesserungen im Vergleich zu TPF2 sind dann wohl der Tycoon-Part, Linien- und Güternetze und die größeren Moddingmöglichkeiten.


    Man scheint sich insgesamt sehr auf die Modder zu verlassen. Ich habe TPF3 vorbestellt, werde es auch spielen, aber meine anfängliche Begeisterung ist doch etwas verflogen. Ich habe da mehr erwartet. Mal sehen, was sich zum release oder mit den ersten patches noch tut.

  • Grafisch gibt es Verbesserungen, aber nicht in dem Ausmaß, wie ich mir das durch das Marketing vorgestellt habe.

    Geht mir genauso. Ich habe nur kurz in ein/zwei Videos reingeschaut, weil ich jetzt, so kurz vor Release, nicht schon Alles gesehen haben will, ich möchte es selbst entdecken. Aber die Städte und Straßen sehen ja auf den flüchtigen Blick identisch aus, immer noch diese irish-Style-Gebäude. Landschaft wirkt ebenso ähnlich (aber wenigstens keine Steine mehr!!!), UI ebenfalls. Aber ok, was gut ist, muss man ja auch nicht groß ändern.

    Aber das für mich Wichtigste ist wieder möglich: größenwahnsinnige Karten. Sagt zumindest TrainGamer.


    Gibt es in einem der mittlerweile unzähligen Videos eine Stelle, wo man erkennen kann, wie künftig das Asset-Menü in der UI aussieht?



    Bin gespannt auf eure Meinung dazu.

    Ich hoffe nicht! Ich will nicht das böse Wort "Zensur" in den Mund nehmen. Aber bei einer Vorauswahl durch UG oder sonstwen stellt sich sofort die Frage: wo ist die Grenze? Und: wer will das bezahlen? Soll es KI entscheiden? (sorry, war nur ein Witz). Also echte Menschen. Wer bezahlt die? Damit müsste die Verwendung von Mods kostenpflichtig werden.

    Wenn man Karten und Namensbibliotheken als User wegfiltern kann, hat man ja den größten Anteil schon weg.



    Die Hauptsache für mich ist, dass man nicht zwangsläufig über irgendeine externe Seite gehen muss, um an die Mods zu kommen, sondern das direkt im Spiel geht.

    Mein Lieblingsthema :) - und dann werden die Mods wieder von mod.io entfernt und das Gejammer ist groß. Bequemlichkeit ist halt riskant...

  • Ich hoffe nicht! Ich will nicht das böse Wort "Zensur" in den Mund nehmen. Aber bei einer Vorauswahl durch UG oder sonstwen stellt sich sofort die Frage: wo ist die Grenze? Und: wer will das bezahlen? Soll es KI entscheiden? (sorry, war nur ein Witz). Also echte Menschen. Wer bezahlt die? Damit müsste die Verwendung von Mods kostenpflichtig werden.

    Wenn man Karten und Namensbibliotheken als User wegfiltern kann, hat man ja den größten Anteil schon weg.

    Schaffen andere Entwickler (Giants beispielsweise) auch...ohne, dass die Mods da kostenpflichtig sind (das schließen die sogar in ihren AGBs kategorisch aus).


    Edit: ein anderer Grund, warum ich mir eine Überprüfung wünschen würde...dass man sich keinen Müll einfangen kann. Und dabei kann man finde ich zumindest den schlimmsten Spam (eben genannte, nutzlose Kartenmods) gleich mit wegfiltern bzw gar nicht erst veröffentlichen.

  • Aber bei einer Vorauswahl durch UG oder sonstwen stellt sich sofort die Frage: wo ist die Grenze? Und: wer will das bezahlen? Soll es KI entscheiden? (sorry, war nur ein Witz). Also echte Menschen. Wer bezahlt die?

    Gibts da kein Bewertungssystem? 5 Sterne oder so? Dann wäre es einfach per Schwarmintelligenz geklärt und fertig.

  • Gibts da kein Bewertungssystem? 5 Sterne oder so?

    Nein. Nur Daumen hoch oder runter. Und natürlich Downloadzahlen. Bei solchen Systemen als Rauswurf-Kriterium sehe ich immer die Gefahr, dass hochwertige Mods, die aber nur einen kleinen Nutzerkreis ansprechen (eine Feldbahn aus dem chilenischen Hochland z.B.) oder sehr komplex in der Anwendung sind, ebenfalls aussortiert werden. Fände ich schade. Eine vernünftige Suche bzw. userdefinierte Filter wären mir persönlich weit lieber. Da ist mod.io (die Webseite) leider eine Katastrophe. Wenn man bspw. nur "Fahrzeuge" anhakt und dann nach "Deutschland" sucht, bekommt man nämlich den ganzen unerwünschten Kram angezeigt. Karten über Karten, aber keine Fahrzeuge. Ich hoffe, dass der integrierte Modbrowser da besser ist und nicht nur ein Plug-in für die Webseite.

  • das mit der Schwarmintelligenz ist leider inzwischen ein Mythos, mittlerweile gibt es auch Schwarmdummheit und die werden immer mehr :thumbdown:

    Intel i5-11400F 6x 2.600 GHz · MSI MAG B560 Torpedo ATX S1200 · RAM 32 GB DDR-4 3600 · Radeon RX 6700 XT 12 GB · WIN 10/64

  • Das Problem bei Mod.io sind vor allem die Tags. Wenn jemand einer Karte nicht nur "Spielstand", sondern auch "Lokomotive", "Schiff", "Flugzeug", "Stadtgebäude" und anderen Unsinn umhängt, dann wird sie bei jeder Suche nach Schiffen auch auftauchen.


    Sinnvoll wäre vielleicht, nur noch einen einzigen Tag pro Eintrag zu erlauben, dann wäre man gezwungen, sich beim Hochladen selbst genau zu überlegen, welcher am besten paßt, anstelle ohne Sinn und Verstand alle anzuklicken...

  • Das Problem bei Mod.io sind vor allem die Tags. Wenn jemand einer Karte nicht nur "Spielstand", sondern auch "Lokomotive", "Schiff", "Flugzeug", "Stadtgebäude" und anderen Unsinn umhängt, dann wird sie bei jeder Suche nach Schiffen auch auftauchen.


    Sinnvoll wäre vielleicht, nur noch einen einzigen Tag pro Eintrag zu erlauben, dann wäre man gezwungen, sich beim Hochladen selbst genau zu überlegen, welcher am besten paßt, anstelle ohne Sinn und Verstand alle anzuklicken...

    Echt jetzt? Was für ein Graus.... Da vermisse ich echt den Workshop, da konnte man wenigstens Savegames ausschließen.