not everybody wants construct a whole industrie and logistics chain - these type of games are rather time consuming and a lot of people simply do not have the amoount of time to play these games. For me the task as a logistics manager would be more than enough. However, the task could be made more interesting. You mentioned supermarkets, hospitals and a lot of other buildings of public infrastructure. Now, instead that I have to build and construct all these buildings, they could be created and placed by the game and and I as the transportation manager have to supply them. Also to connect these buildings with the neighbourhoods and creating the public transport lines is a challenging task. And in this area TpF2 is still missing a lot.
Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger
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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Ein wichtiger Bugfix wäre, dass wenn der "Vanilla-Bäume-Wegmachpinsel" genutzt wird, auch wirklich NUR Bäume weggemacht werden und nicht alle anderen Assets auch ...
for heaven's fucking sake
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Ich fand genau das eigentlich recht praktisch. Was mich dann eher geärgert hat, ist, dass man diesen Pinsel ausgerechnet unter "Bäume" findet. Vielleicht brauchen wir mehrere Pinsel, die jeder sofort findet.
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Ein wichtiger Bugfix wäre, dass wenn der "Vanilla-Bäume-Wegmachpinsel" genutzt wird, auch wirklich NUR Bäume weggemacht werden und nicht alle anderen Assets auch ...
for heaven's fucking sake
finde das allerdings ganz praktisch weil man so schnell die tausend von Vanilla aus am Flussufer liegenden Steine wegmachen kann
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Es ist auch kein "nur Bäume" oder "nur Felsen" Radierer sondern ein allgemeiner Assetradierer. Er taucht entsprechend auch auf, wenn man keine Kategorie bei den Assets auswählt.
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Es wäre aber praktisch, auszuwählen was entfernt werden soll.
Wenn man eine Baumart entfernen will, ohne den kompletten Wald abzureißen.
Oder zum Entfernen von Dummy Würfeln.
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Was für ein Argument? Das ist kein Argument, das ist eine Tatsache: es ist kein Baumradierer, es ist ein Assetradierer...
Wobei Filtermöglichkeiten beim Assetradierer vielleicht ein netter Vorschlag für die Zukunft wäre, keine Frage.
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YstlDystl: Vielleicht war ich ein wenig mißverständlich: Ich meine, daß man aus dem Auftauchen des Radierers, wenn keine Kategorie ausgewählt ist, nicht schließen muß, daß es sich um einen allgemeinen Asset-Radierer handelt. Ein reiner Baum-Radierer würde es nämlich wohl auch tun. Es ist eher umgekehrt komisch, daß der Radierer nur in den zwei Kategorien Baum und Fels angezeigt wird.
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Hat jemand schonmal 5m breite Hochhäuser gesehen?
Also echt, ich geb den Kampf mit der KI auf. Man kann nur verlieren. Egal wieviele Kollisionsobjekte man setzt, die KI findet immer eine Lücke.
In dem Fall habe ich versucht, durch einen "Park" in einem Block die Bebauung zu verhindern. Die Städte bauen ja immer im Zentrum alles voll und wachsen wenig in die Fläche.
Auch wenn man zwischendrin manuelle Gebäude wie von AV setzt, macht das keinen Spaß, denn die Kollision muss ja an sein, aber man kann oft nicht bauen, wegen Kollisionen ohne Grund.
Der Städtebaualgorithmus ist in dieser Form nicht wirklich zu gebrauchen. Wie kam man auf die Idee, diese ultra-kleinen Gebäude zu integrieren? Vielleicht ist das in der Schweiz anders.
Das nimmt natürlich auch die Motivation, das irgendwie mit Mods zu verbessern. Das Verhalten ist kaum beeinflussbar.
Schade auch, dass es praktisch keine KI-Gebäude von Mod Gebäuden gibt, wahrscheinlich aus diesen Gründen.
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Hat jemand schonmal 5m breite Hochhäuser gesehen?
2 m breit: http://german.china.org.cn/chi…11/content_31435517_8.htm
Wie kam man auf die Idee, diese ultra-kleinen Gebäude zu integrieren?
Stichwort: Tiny-Häuser
Also echt, ich geb den Kampf mit der KI auf. Man kann nur verlieren. Egal wieviele Kollisionsobjekte man setzt, die KI findet immer eine Lücke.
In dem Fall habe ich versucht, durch einen "Park" in einem Block die Bebauung zu verhindern. Die Städte bauen ja immer im Zentrum alles voll und wachsen wenig in die Fläche.
Auch wenn man zwischendrin manuelle Gebäude wie von AV setzt, macht das keinen Spaß, denn die Kollision muss ja an sein, aber man kann oft nicht bauen, wegen Kollisionen ohne Grund.
Hast du schon https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014570720 ausprobiert?
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Naja, einige Hochhäuser sind wirklich sehr schmal. ADas ist dem Versuch geschuldet, Millionenstädte auf Dorfgröße zu komprimieren. Das ist halt der Konflikt zwischen virtueller Modellbahn und Weltsimulation. Aber diese Lücke können für Schönbauer immerhin noch Mods füllen. Ich hoffe, es wird genügend davon geben.
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Nur weil es sowas (sehr selten) gibt, heißt das nicht, dass es sinnvoll ist, das in ein Spiel zu integrieren.
Die allermeisten Gebäude sind in der Realität deutlich breiter. Und stehen auch nicht so nah nebeneinander.
Im Spiel wird halt alles mit den Mini Häusern voll gequetscht.
Es gibt eben keine größeren Stadtgebäude (Einkaufszentren, Rathäuser, Schulen, Kirchen, Stadien), die auch mal die Fläche füllen würden. So würden Städte auch realistischer und abwechslungsreicher aussehen. Bisher konzentriert sich alles 100m ums Zentrum, wo dann alle an einer Haltestelle stehen.
Fläche ist je nach Kartengröße durchaus vorhanden. Natürlich muss nicht jede Stadt viel Platz einnehmen und Hochhäuser haben.
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Hier standen sie sehr nah nebeneinander. Auch in belgischen Städten gibt es häufig schmale Hochhäuser als Reihenhäuser. Vermutlich liegt es daran, dass irgendwann mal die Grundabgaben (oder die Mieten?) nach Fassadenbreite berechnet wurden. Aber dennoch möchte eigentlich auch ich kein Kuriositäten-Kabinett.
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Persönlich würde ich die Zeit einfach weglassen und die allgemeine Entwicklung anhand der wirtschaftlichen Entwicklung der Map festlegen. Die Industrie sollte auch erst nach und nach auftauchen und bestehende Industrie über die wirtschaftliche Entwicklung sich auch immer größere Mengen bereitstellen.
Vielleicht solche kleinen Zeitungen wie damals in Railroad Tycoon 3 mit Zeitungsartikeln oder Ticker dann die Informationen geben. Verbindungen zu Städten ergibt neue Züge, Verbindungen zur Industrie ergibt eine Erhöhung der Produktion u.ä.. Erforschungen ggf. auch selber anstoßen.
Würde den Zeitdruck rausnehmen wie mit dem anhalten der Zeit und zeitgleich an den Spieler anpassen und weiterhin fordernd bleiben.
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Was ich mir noch am sehnlichsten Wünschen würde ist eine Art Fahrspur Manager. So ähnlich wie im TP:ME Mod von Cities Skylines wo man die Fahrspuren definieren kann. (Natürlich Optional in einem Erweiterten Modus Zuschaltbar).
Was ja im Endeffekt eigentlich auch schon reichen würde ist das man bei den Wegpunkten sagen kann welche Linie welche Fahrspur nutzen soll wie bei den Terminals. Denn gerade das macht mir u.a. auch immer zu schaffen. Da die Straßenbahngleise ja IMMER auf der Äußeren Fahrspur liegen, was sich wohl nie ändern wird, halten die Trams immer den LKW sowie Individual Verkehr auf. Das ist extrem Nervig.
Mit so einer Fahrspur-Definition oder wie auch immer, kann man die LKWs auf der Mittleren Fahrspur fahren lassen ohne das diese dabei von den Straßenbahnen oder Bussen aufgehalten werden. So würden die Busse auch nicht immer um einen ganzen Block Fahren wenn diese Links Abbiegen sollen diese aber auf der Äußeren Fahrspur sind.
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Zitat
Was ich mir noch am sehnlichsten Wünschen würde ist eine Art Fahrspur Manager.
In den geheimen Tiefen des Programms ist (oder war?) sowas schon vorbereitet. Es können tatsächlich bereits jetzt selektiv die unterschiedlichsten Parameter für einzelne Fahrspuren abgefragt werden, z.B. Fahrspurbreite, Geschwindigkeit, zulässige Verkehrsmittel - aber bis auf einige trickreiche Ausnahmen (z.B. die Rasengleis-Mod von eisOs) können sie nicht gesetzt werden. Die Frage ist: War da mal was geplant, und man hat es wieder aufgegeben - oder kommt da noch was?
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Die Frage ist: War da mal was geplant, und man hat es wieder aufgegeben - oder kommt da noch was?
Na dann hoffen wir mal das so etwas mit einem eventuellem weiteren Usability-Update oder TPF3 (?) kommt.
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Ich denke mal, es ist üblich, solche Dinge zunächst relativ allgemein zu programmieren. Das System aus einzelnen Lanes mit eigenen Eigenschaften ist ja grundlegend im Spiel und wird ja gebraucht (z.B. Fahrspuren+Gehwege). So etwas für den Nutzer beliebig konfigurierbar zu machen, ist aber eine ganz andere Hausnummer.
Genauso gut kann man sagen, es gibt "Vorbereitungen" für einen Multiplayer, da bereits seit TPF1 die Funktionen addPlayer und getPlayer existieren.
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Viele Spezialfälle kann das System noch gar nicht verdauen oder wird instabil. Aber jedes Update das irgendwelche Lane Probleme behebt oder Stop crashes helfen dabei...