Transport Fever 2 Beta Version 35126 (19.01.2023): Diskussion

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  • muss man nicht haben, aber umso mehr die beta nbutzen um so mehr gibt es nunmal in der breiten masse fehler worauf UG bis zum Final release alles fixen kann wenn man aber darauf keine lust hat, auch ok, und lässt die freudigen beta tester alles regeln und schaut vom sicheren thron aus zu

  • Ich hatte auch so schon genug Probleme wenn mal wieder überraschen im Workshop eine Mod umbenannt oder rausgenommen wurde und ich den alten Spielstand in die Tone kloppen konnte.

    Ich habe TPF2 seit seiner Erscheinung auf meinem Rechner, weis also mit Frust (z,B, Performanceprobleme) um zu gehen.

    Daher meine Befürchtung.

    Hat nichts mit" lass erst mal die Anderen sich die Finger verbrennen" zu tun.

    Ist nur so, weil hier schon 13 Seiten lang über Probleme gepostet wurde.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Das ganze fliegt dir spätestens mit dem offiziellen Update um die Ohren.

    Könnte die Beta jetzt wieder raus nehmen und hätte meine Ruhe, erst mal.

    Wenn dann das offizielle Update kommt, habe ich die Probleme wieder.

  • Bei den vielen Mods die es inzwischen gibt, kann es ja ne Weile dauern bis alle gefixt sind.

    Manche werden wahrscheinlich gar kein Update bekommen.

    Mal sehen wie sich die Sache entwickelt.

    Ich werde auch nach dem Offiziellen update erstmal schön weiter bei der 35049 bleiben bis alles gefixt ist,

    Ist wohl die weiseste Entscheidung.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Zitat: wir wissen ja das nach dem Update die richtige fixerei erst los geht"


    ist nicht genau deswegen die Beta da UM eben die Mods auf die neue version im vorraus anzupassen UM am eigentlichen release Tag die geupdatete mod dann auch zu veröffentlichen wegen der Kompatibilität und dass alles reibungslos funzt ? (und wie kann ich ein update verweigern ? beta ist mir klar, aber am 9. März ?)

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             


    Ich weiß habe es schon einmal gepostet, aber wie kann man den rauch der Züge vom schornstein her erhöhen, und bei den rädern unten, auch unten lassen ? denn versuchen sich immernoch in der mitte zu treffen,das nicht immer schön aussieht (Siehe anhang) (hoffe bis zum endgültigen release wird dies behoben, fällt mir mitlerweile bei allen zügen /fahrzeuge die qualmen auf, auf dieser map)(ich spiele erade doch die kampagne wieder durch und vergesse da dauernd auf den rauch zu achten XD evtl ist es auch nur in diesem save so und sobald ich ein neuen starte ist dies nicht mehr so)

  • Fabian88410


    Für den Rauch ist der Block mit particlesystem zuständig


    Code
                    {
                        child = 1, --> Mesh an dem der Rauch hängt
                        color = { 0.8, 0.8, 0.8, },  -->Farbe
                        frequency = 40, --> Anzahl der Rauchwölkchen ( größer = dichter)
                        lifeTime = 3, --> Länge der Rauchfahne
                        position = { 3.84, 0, 3.38, },
                        size01 = { 0.35, 3.0, },  --> Durchmesser an Start und Endpunkt
                        velocity = { 0, 0, 10, }, --> Richtung in  x,y,z  Damit kann man also beeinflussen ob es grade nach oben unten links der rechts geht.
                    },

    Es arbeiten aber alle Werte zusammen wenn man die velocity zu stark erhöht kommt er mit der Produktion der Rauchwölkchen nicht nach und es entstehen sichtbare einzelne Kugeln.


    Man kann sich das ganze auch im ME anzeigen lassen, der Einfachkeit halber die gleiche Lok, der Eintrag oben ist hier der Rauch am Schornstein, also grade hoch. Durch die Fahrt geht es ingame dann nach hinten.

    Seite schaut so aus:

    Code
                    {
                        child = 1,
                        color = { 0.8, 0.8, 0.8, },
                        frequency = 50,
                        lifeTime = 1,
                        position = { 2.752, 0.658, 0.1, },
                        size01 = { 0.05, 0.75, },
                        velocity = { -2, 2.3, -0.2, },
                    },


    PS: Das bei den Loks in TPF2 an den Zylindern überhaupt Rauch (egtl ja Heissdampf) rauskommt ist egtl völlig unrealistisch während der Fahrt kommt da bei echten Lok kaum bis gar kein Dampf raus. Wenn man das mal auf Videos sieht wie eine Dampflok mit voller Fahrt und (stark) dampfenden Zylindern vorbeizieht, dann nur weil der Lokführer das Ventil für die Fotografen aufgemacht hat "weil es ja geil ausschaut". Egtl wird das nur vor Abfahrt voll geöffnet um eventuelles Wasser aus den Zylinder zu bekommen.

  • ist nicht genau deswegen die Beta da UM eben die Mods auf die neue version im vorraus anzupassen UM am eigentlichen release Tag die geupdatete mod dann auch zu veröffentlichen wegen der Kompatibilität und dass alles reibungslos funzt ?

    Man KANN solch eine Beta als Modder nutzen, MUSS es aber nicht. Immerhin machen wir das hier freiwillig und ohne irgendwelche Entlohnung.


    Vor allem aber ist es die Aufgabe des Entwicklers eine gewisse Kompatibilität zwischen den Versionen zu gewährleisten! Dann klappt das auch mit den meisten Mods.

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

    163393-cpuz-ryzen9-5900-png

  • Das war auch mein Gedanke...!
    Irgendwie scheint bei den Spielern der Gedanke sehr tief zu sitzen, dass ein Modder seine Mods stets aktuell halten HAT.

    Schliesslich ist er dann ja dafür verantwortlich, wenn ein Spieler seine hunderten Spielstunden in die Tonne kloppen kann, wenn eine Mod das Spiel unspielbar macht.

    Dass ihr dass in eurer Freizeit macht und die User in der Regel keinen Cent dafür bezahlen, wird dann gerne vergessen


    Ja, es ist ärgerlich, wenn durch eine nicht angepasste Mod ein Spiel nicht mehr geladen werden kann. Wer aber diese Mods verwendet, Macht dies stets auf eigene Risiko. Es gibt nun mal keine Gewährleistung dafür...also ist bei jedem Spieleupdate Geduld gefragt.

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • *hust* Kompatibilität... ... und nach 10 Stunden startet mein Biest wieder... und ich erhalte aus der Community auch immer Anfragen was da los ist...

    Und es sind offizielle APIs für die UI die sich ständig irgendwie anders verhalten.

    Oder Lanes, die nicht mehr zusammenpassen. Grund? Keiner, Info ob was repariert wurde, nö... Und das LUA Grundfunkionen spontan sich anders verhalten...

    und die Übersetzungsfunktionen sind zum Xten mal geändert worden...


    Ja ja, ich höre schon wieder auf... und nein die CommonAPI2 wackelt leider noch immer, ich muss erst mal Anfragen, ob ich auch die richtigen Typen orakelt habe...

  • Dazu ist die Beta da, damit Fehler auftreten und diese korrigiert werden?!

    Das wahrscheinlich einige Mods nicht mehr funktionieren werden ist ja nix Neues - da sehe ich eher UG in der Pflicht und nicht die Moder. Ich mode zwar nicht, hätte aber wenig Motivation, nach jedem Patch ggf. den Mod anzupassen!

    Vondaher: Vielen Dank an die unermüdliche Arbeit / Aktualisierung der Mods :!:

    Und wie seit Jahren: Einige Monate warten, bis alle Fehler nach Relase beseitigt sind! So ist das nu mal, wenn ein Termin eingehalten werden soll und nicht ein fehlerfreier Patch oberstes Ziel ist!

    ... wer meint, hier würden zu viele Fehler gemeldet, der warte die Fehlermeldungen nach dem Relase ab...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Mal ne ganz banale Frage.

    Wenn es so verquer geht mit der Beta Version, wozu braucht man die denn?

    Die Beta ist da für:

    - Neugierige Spieler, die zu ungeduldig sind, auf das offizielle Release zu warten, und schon mal die neuen Funktionen ausprobieren wollen

    - Ein kleiner Teil davon beteiligt sich konstruktiv an Testen, Fehlersuche und schreibt Bugreports, sodass UG einen guten Überblick über die Probleme hat und möglichst viele davon vor Release fixen kann

    - Modder, die genug Verantwortung zeigen, um sicherzugehen dass ihre Mods noch funktionieren und den Spielern einen reibungslosen Übergang zum Spielupdate ermöglichen wollen

    ...was auch ein eher undankbarer Job ist, wie ich gerade feststelle. Die meisten Reaktionen kommen ja dann wenn eine Mod nicht mehr funktioniert. Wie oft liest man unter einer Mod "Danke für das Update"? Vielleicht auch weil es viele nicht mal mitkriegen (auf Steam), was ja eigentlich ein gutes Zeichen ist.

  • guapo298


    Ja was soll ich sagen? Schön das es bei dir schnell geht. Das hilft mir aber so gut wie überhaupt nicht. Ich bin halt mit 10-15 Minuten dabei.

    Ich bin mir nicht sicher ob es wirklich ein Mod ist. Es deutet zumindest für mich nichts darauf hin. Ich hänge mal was an. Und ja es ist mir bewusst das es eine Beta ist.

    Dateien

    • stdout.txt

      (319 kB, 46 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout_old.txt

      (315,86 kB, 62 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Einmal editiert, zuletzt von gucky ()

  • Du scheinst auf jeden Fall ein Problem bei einer deiner 713 aktivierten Mods zu haben:

  • Man KANN solch eine Beta als Modder nutzen, MUSS aber nicht. wir machen das hier freiwillig ohne irgendwelche Entlohnung.

    die ist mir Klar, was ich damit gemeint habe ist, während bei anderen Aufbau spielen wie cities nicht bekannt ist dass man da ne Beta version aktivieren kann, und ein großes update / dlc kommt, müssen alle modder die es aktuell haben möchten schnellst möglich ne Lösung finden wie sie es wieder aktuell bekommen, und da finde ich es hier auch schön, dass man ne Beta hat, (die eigentlich da ist um von der breiten masse Probleme / bugs zu bekommen um diese später final beheben zu können (natürlich von den Spielern wer möchte,) und die Modder können in dem Zeitraum ihre mods problemlos ohne stress updaten (siehe Common api von Ei_os, ich will nicht wissen was für ein "stress" dass wäre wenn er jetzt nicht einige Monate zeit hätte bis zum Finalen release, um diese mod zu "reparieren" weil alle sehnlichst drauf warten bis sie wieder ihre karte spielen können würde es die beta nicht geben.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             


    MaikC Muss ich dies dann für jede einzelne lock machen, oder gilt dies dann für alle loks (mit dem Rauch ) ?

    Einmal editiert, zuletzt von Fabian88410 ()

  • Das ist ein Eintrag (oder mehrere) in jeder Lok.mdl. Das über ein script zu beeinflussen dürfte schwierig werden, aber nicht unmöglich. Man muss sich nur ein paar gute Bedingungen ausdenken.

  • Yoshi

    Das habe ich gesehen. Die Frage ist wenn es ein Mod ist welcher? "RTPC+: Bridges over Rivers" (*2071337209 wenn es dieser ist so habe ich ihn entfernt. Es ändert sich nichts. Die erste STDOUT ist vom starten eines neuen Spieles , die andere beim laden eines Savegames.


    P.S. Ich habe eine Karte komplett ohne Mods gestartet. Das läuft. Welche Überraschung. Dann habe ich eine Karte nur mit diesem Mod gestartet das funktioniert auch. Es kann also nicht per se dieser Mod sein. Da muss es noch was anderes geben.

    Einmal editiert, zuletzt von gucky ()

  • gucky
    in deiner stdout_ol steht dies

    wk_track_street_modifier > Track/Street Reducer not installed

    wk_track builder > Track/Street Reducer not installed 




    und weiter unten dann dies


    Out of memory

    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\1\ug\urban_games\train_fever\src\Game\Application.cpp:682: void __cdecl `anonymous-namespace'::Run0(class UserProfile &,class platform::IPlatformBackend &,const class std::vector<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,class std::allocator<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > > > &): Assertion `false && "Out of memory"' failed.

    Exception type: Fatal error


    Details:


    Assertion Failure: Assertion `false && "Out of memory"' failed.

    könnte sein, dass das Programm bei der Wegberechnung da den Speicher komplett aufbrauch.
    Ist aber nur eine Vermutung.

  • Ja danke (an alle) sowas ähnliches habe ich mir auch gedacht ich finde nur keinen Hinweis welcher Mod sich da alles unter den Nagel reisst. Und wieso eigentlich train fever? Schiesst da ein alter Train Fever Mod quer? Ich habe keine Ahnung aber was hat sich in 171 so geändert das dieses plötzlich relevant wird? Fragen über Fragen. Also ist Modsuche angesagt. Sind ja nur ein paar.

BlueBrixx