Transportfever 2, dann 3? Gibt es nicht einen anderen Weg?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Kein Fahrzeug hat die Türposition (ist was anderes als Türanimation) definiert, auch keine Wege im Fahrzeug. Die Sims sollen sich ja nicht an der Türschwelle in Luft auflösen oder?

    Sprich du musst für diese Funktion alle Fahrzeuge und Mod Fahrzeuge ändern.

    Wäre jetzt nicht der erste solche Change.


    In TF wurden die Seitenselektiven Türen erst per Update hinzugefügt. Das gleiche bei der Tram Oberleitung. Da musste auch erst geupdatet werden, damit es zu den neuen Features passt.


    Ein einsteigen ist aber komplett unmöglich umzusetzen.

    Die Modder müssten massiv viele Informationen nach reichen. Die Position der Tür, die Höhe der Tritte, die Anzahl der Tritte, die tiefe der Tritte, Routing innerhalb des Fahrzeuges. Die Sims müssten dann noch Animationen haben die mit all diesen unterschiedlichen Stufen klar kommen. Und dann kommen noch unterschiedliche Abstände zu den Perrons hinzu


    Das Problem ist, dass UG sich nicht um die Modsentwicklung kümmert und Modder eigentlich ausnützt.

    Das kann ich nicht unterschreiben. UG gibt sehr viele Ressourcen zur Unterstützung raus.

    Und wir Modder machen das weil es uns Spass macht.

    Eine finanzielle Unterstützung von UG fände ich da Schwachsinn



    Und wenn jetzt kein einziger Modder für TpF3 bleiben würde, würde es neue Modder geben. Die Moddingcommunity für TF war ja auch nicht sofort da

  • Ich finde vieles, was hier kritisiert wurde, eigentlich nicht so wild.


    Was mich an der Spielmechanik am meisten stört, ist die teilweise wirklich krude automatische Gleislage und vor allem die Tatsache, daß Bahnübergänge sich nicht der Steigung der Gleise anpassen. Daß das alternativlos sein soll, will mir nicht in den Schädel und es ist wirklich ein großer Hemmschuh für die Gestaltung realistischer aber auch nutzbarer Szenerien, gerade im Nebenbahnbereich.

  • Die Modder müssten massiv viele Informationen nach reichen. Die Position der Tür, die Höhe der Tritte, die Anzahl der Tritte, die tiefe der Tritte, Routing innerhalb des Fahrzeuges.

    Ich bin da nicht ganz einverstanden. Auf den Gehwegen gibt es auch Wegpanels. Auch wenn jetzt die Passagiere nicht jeden Schritt einzeln machen, könnte man theoretisch gesehen Wegpunkte setzen, dass sie in den Wagen laufen. Komplett unmöglich ist es nicht. Ich zitiere ein Spiel, welches ein wenig kindlich ist (Roblox). Dort gibt es auch Zug-Tycoons, in welchen die Passagiere in die Züge ohne Probleme einsteigen können. Vielleicht wird das umgesetzt, vielleicht auch nicht. Es wäre theoretisch möglich, aber der Aufwand wäre dementsprechend gross.

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

    E-Mail: [email protected]

    Schreibt mich gerne an :D

  • Beitrag von fight43dom ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Wenn schon jetzt ein "Fahrzeugmangel" da ist [...]

    Es steht in Anführungszeichen (!) - aber von Fahrzeugmangel möchte ich nicht sprechen. U.a. die vielen Fahrzeuge wie z.B. LKW haben mich dauerhaft zu TpF2 wechseln lassen.

    Mir fehlt insb. die BR 01 / 01.10; Schön wäre die bay. S3/6 und der Packwagen aus TF von Pufferzone fährt noch immer.... - wenn ich das richtig gesehen habe, ist ein neuer beim "Texturmeister" in Arbeit.


    Ich komme mit der Zitatfunktion nur rudimentär klar....

    "Ist doch klar, das Modder ungern olle Kamellen aufwärmen möchten, ggf. ist es wegen Qualitätsansprüche sogar dann ein kompletter Neubau fällig."

    Genau das befürchte ich und wiederhole: TpF3 für mich nur, wenn UG die Konvertierung aller Fahrzeuge aus TpF2 mitliefert und der Qualitätsunterschied nicht zu gravierend ist.....


    Mir steckt noch immer der Wechsel TF-TpF und TpF-TpF2 in den Knochen. Insb. letzterer war für mich als User eine Menge Arbeit. Was das an Aktualisierungs-Arbeit für Modder war....

    Ich war früh (wegen Rabatte) bei TpF2 mit dabei. Habe es angespielt und schnell für mehr als ein Jahr zur Seite gelegt. Was für ein Murks und zuviele liebgewonnene Mods nicht verfügbar. Anschließend rollte sehr viel TpF-Material über die Schienen - das Konvertieren war doch einiges an Arbeit - ach war der generelle TF-TpF-Konverter ein Segen....

    TpF gelangte zu mir erst nach dem "Gameplay-Patch". Was davor alles nicht ging :thumbdown:


    Zu den gewünschten Änderungen/Erweiterungen, da gibt es doch schon mind. ein Thema für!

    Also, ich wünsche mir mehr SimCity4! Öffentliche Gebäude (Polizei/Feuerwehr/Krankenhäuser) mit Funktion für die Stadt, Freizeiteinrichtungen als Bedarf für die Sims, Schulen (Bildung) beeinflussen die Ansiedlung von Industrie und Gewerbe und die Sache mit der Region. Das Ausweisen von Baugebieten wäre natürlich auch klasse und bitte, bitte, ein braubarer "unterirdisch bauen modus". LOCOMOTION konnte das sehr gut!

    Aber würde UG alle wünsche ins Spiel bringen - wie schon öfter gesagt, die Mars-Mission wäre mit meinem PC zuhause durchführbar...

    Wie wäre es mit einer Abstimmung? Das Einfachste wäre zu gucken, welche Mods (keine Fahrzeuge) bei STEAM am häufigsten abonniert oder hier runtergeladen wurden. Aber das hat ja schon von TpF nach TpF2 nicht funktioniert! :thumbdown:

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    5 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Beitrag von master_kingdomII ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Aufgrund Datenschutz und potenzielle Fehlinterpretation gelöscht :) ().
  • Ein TpF3 fände ich im Moment auch nicht gut - aber nicht aus den hier genannten Gründen. Ich sehe die Gefahr, daß sich UG mit einem TpF3 in mehrerlei Hinsicht selbst blockiert. Erstens ist TpF2 mit Mods eine harte Konkurrenz für TpF3. Zweitens ist die Gefahr groß, daß UG als One-Hit-Wonder erstarrt, und diesen einen Hit so oft leicht modifiziert, daß er keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervorlockt, wenn die Protagonisten 45 Jahre alt sind. Sollen sie dann Burger verkaufen? Deshalb bräuchte UG meiner Einschätzung nach einen anderen Titel, der keine große Konkurrenz zu TpF2 ist. Bei dem sollten sie 50% Wissen übernehmen oder weiterentwickeln können und 50% neu lernen müssen. Vielleicht sogar was mit weniger, aber besser detaillierten Leuten; die Personen sind in TpF2 immer noch nicht richtig gut animiert, auch wenn es besser als TpF1 ist, wo die Leute alle aussahen als hätten sie gerade die Hosen vollge...


    Auf der anderen Seite sind viele Wünsche hier ziemlich unrealistisch. Ein Spiel bringt - grob - anfangs 50 Euro pro Exemplar ein. Es hat gewisse Fixkosten, die praktisch alle fällig sind, bevor die ersten 50 Euro geflossen sind (gut, Steam krallt sich erst mal 30% der 50 Euro, wenn ich es richtig verstanden habe, und hat dabei maximal 3% der Arbeit geleistet, das ist aber ein anderes Problem). Dann müssen von den ersten Einnahmen erst die alten Kosten bezahlt werden. Wer drunter bleibt, geht pleite, wer mehr verdient, kann investieren oder versuchen. Und muß dann überlegen, wofür wieder mehr Einnahmen bekommt, für Bugfixes, Erweiterungen oder einen neuen Titel. (Viele Fragen - oder sogar Lösungen! - zum Wirtschaftsspiel ignorieren diese einfachen Tatsachen, obwohl man das direkt an TpFx lernen könnte.) Der neue Titel hat da die meisten Chancen, das Unternehmen weiterzubringen, auch wenn die ersten beiden Sachen sicher erst mal geeignet sind, die Leute bei der Stange zu halten. Übrigens kann ich mir (noch) nicht vorstellen, daß sich UG eine goldene Nase verdient hat.


    ... vor allem die Tatsache, daß Bahnübergänge sich nicht der Steigung der Gleise anpassen. Daß das alternativlos sein soll, will mir nicht in den Schädel und es ist wirklich ein großer Hemmschuh für die Gestaltung realistischer aber auch nutzbarer Szenerien, gerade im Nebenbahnbereich.

    Alternativlos ist das natürlich nicht, aber Du machst programmiertechnisch ein komplett neues Faß auf, und das - siehe oben - dürfte es sich für UG nicht rechnen, außer im Rahmen eines TpF3. Das neue Faß besteht darin, daß die Straße, die die ansteigende Eisenbahn kreuzt, eine Querneigung braucht. Das ist bisher nicht vorgesehen, und wird wie Sauerteig alles durchdringen: Alle Straßen, alle Gleise, alle Landfahrzeuge. Im Rahmen des Wirtschaftsspiels ist das nur ein optisches Gimmick, es kann also nur realisiert werden, wenn noch Geld, aber keine wichtigeren Gimmicks mehr da sind. Und der Rechenaufwand wird natürlich auch nicht kleiner, weil diese Querneigung alle Zeitschritte bei allen Fahr- und Gehzeugen überprüft werden muß.


    Ich will aber nicht verschweigen, daß die Lösung noch zwei weitere Vorteile hat: Bei Straßenkreuzungen ist der Effekt viel schlimmer und könnte sich bessern (in Elberfeld wirst Du genügend Beispiele haben, aber auch in der Realität sind die Kreuzungen selbst ebener als die Steigungen dazwischen - aber nicht ganz eben), und eine realistische Kurvenüberhöhung ist dann auch greifbar. Von der Kategorie gibt es aber noch ein paar weitere Wünsche, von deren Realisierung ich bestenfalls träume:

    * Scharfe Kanten bei Bodentexturen

    * Realistisches Fahrverhalten bei Schiffen, deren Achse eben nicht immer parallel zur Fahrtrichtung ist (ist auch bei LKWs so, fällt aber weniger auf, weil die kürzer sind), bzw. wo man kurz vor dem Anlegen komplett seitwärts schippert


    Und es gibt sicher noch viel mehr, was man umsetzen könnte, wenn man in TpF3 ballern könnte (wäre für mich eher ein Gegenargument) und nicht jeder Depp ein T mit einem G, ein p mit einem T und ein F mit einem A verwechseln würde. Alles eine Frage von $$$.

    13! = 13*12!

  • Locomotion, das war wohl ein Witz mit dem Untergrundbau Modus? :huh:


    Hattest du eine große Stadt da oben drauf, war es mit den abreißen von Teilen eine Katastrophe.

    Das war so schlimm, das ich dafür einen Patch geschrieben habe, denn ich irgendwann mal auch auf tt-forums hochgeladen habe. *kram*

    https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=46460


    -edit-

    Das Teil hab ich vor 20 Jahren geschrieben und ja irgendwann hatte ich wirklich keine Lust mehr auf Transport Spiele. Train Fever hat das geändert. Und weil sie mich mit Hauptstraßen Verbindungen genervt haben, hab ich erst wieder angefangen "einen Patch" zu schreiben.

    -/edit-


    Ähnliche Probleme habe ich mit TPF2 auch und steht schon ewig in der Todoliste, aber bis jetzt musste ggf ein Haus dran glauben, den Rest konnte ich mit Kamera Position umgehen..


    Überhöhungen,

    dafür müsstest du alle Schnittstellen ändern und auch alle mdls mit Lanes, sprich Konstruktionen.

    Du hast zurzeit einen Punkt und eine Tangente. Du brauchst dann noch eine Möglichkeit die Drehung anzugeben. Gut damit könnte man noch mit ein paar anderen Sachen aufräumen und ggf. die Attribute für Haltepunke da direkt mit einbauen bzw. einen Verweis, da das getrennte System via Index sehr nervig ist.



    Bodentexuren,

    tja. das ist ein System das gar nicht dafür ausgelegt ist, das zu machen. Schalte den Filter via Debug Modus aus, dann hast du sehr scharfe Kanten. Dann kannst du sehen wir grob die Auflösung ist. Nur durch den Filter wird das überhaupt nutzbar...


    Da könnte der Konsolenport Fluch und Segen sein, einerseits wenig Ressourcen um daran etwas zu ändern anderseits den Druck für 4K und mehr streaming und LODs... :/

  • bin mit dem spiel zu Frieden und haus zu haus berechnung finde ich auch am besten.permanent neue Wege suchen sieht zwar besser aus aber braucht fast sicher mehr resursen

    mehr optionen in dem bereich würden helfen

    zb ausschalten von lokal reisen innerhalb eines Ortes

    und privat autos,


    die map grösse sollte frei wählbar sein 200x200 oder 500x10


    non stop Bahnhofs optionen damit man die alternativ Bahnsteig option für durchfahrts Züge und als pathfinding tool nutzen kann


    funktions fähige eurodual/last mile optionen


    eventuell zug klassen (schlaf restaurang und 1 klasse wagen bringen grade nur Nachteile )


    signal logik entweder mehr signal typen oder zumindest etwas kabel ähnliches und ein par nor und and gates usw


    PS was mir noch eingefallen ist

    Bessere Kommunikation. ist Grade Extrem schwer zu wissen wo man seine Ideen und Feedback lassen soll. Ich habe zumindest das Gefühl dass vieles nicht gelesen bzw beantwortet wird

    Steam Community, das hier ,Mail scheint zu funktionieren,und die offizielle Website wird zumindest was ich sehe nur sporadisch besetzt.


    Kan natürlich sein das die alles lesen und nur nicht antworten. Dazu habe ich das Gefühl das die nach jedem Update für ein par Monate Untertauchen. Wie gesagt kommt mit so vor ob es stimmt kann ich nicht sagen


    Eine Art Ranking Liste von wünchen

    3 Mal editiert, zuletzt von meki ()

  • Glaube da muss man auch ein bisschen zwischen hauen und nochmal an die Basis von Transport Fever erinnern.


    In erster Linie ist das eine Wirtschaftssimulation, auch ich habe wohl nie das Spiel in seiner ursprünglich gedachten Variante gespielt und baue lieber an Bahnstrecken andeutungsweise herum die ich kenne und schön finde ohne begrenztes Geld.

    Wer das gesamte öffentliche Leben beeinflussen möchte hat sich mit Transport Fever grundsätzlich erstmal das falsche Spiel ausgesucht. Diejenigen mögen bitte Cities Skylines spielen.


    Punkte, an denen man grundsätzlich arbeiten sollte gibt es definitv, beispielhaft wurden da ja die Bahnübergänge genannt oder die automatische Gleisverlegung. Die gibt es aber bei jedem Spiel.


    Unterstützung für Modder scheint es den Moddern nach ja zu geben.


    Das nicht sofort alle Mods in einem neuen Spiel übernommen werden können ist nicht schön, aber das gehört halt dazu (man kann ja das alte Spiel weiterspielen).

    Gerade Modder wie Maverick sind ja (so mein Eindruck) permanent dabei alte Mods 1. zu konvertieren (Aufwand, keine Ahnung) und 2. aktuell dabei sie auch komplett zu überarbeiten oder neu zu bauen, weil sie selber mit der Basis nicht mehr zufrieden sind und das Spiel halt mehr her gibt.

    Das ist also denk ich eher ein Problem der Ungeduld.

    Arbeit damit Mods zu konvertieren hat hier jeder. Manchmal bin ich natürlich auch traurig darüber, was es mal gab und jetzt eben nicht mehr.


    Train Simulator zum Beispiel zeigt, dass ein "Basis bleibt um jeden Preis gleich" und man baut immer wieder darauf auf funktionieren kann, allerdings stößt man an Grenzen. Was kam in den letzten Jahren revolutionär neues in das Spiel? Strecken haben nur 10 Fahrten, danach ist man (ohne Workshop) am Ende. Grafisch stechen ja mehr und mehr nur die externen Entwickler heraus, die aber auch ähnlich wie Modder hier, gerne mal die eigentlichen Grenzen des Spiels verschieben oder komplett ausreizen.

    Gerade neue Spieler entscheiden sich wohl eher für Spiele die eher auf aktuellem Stand sind und ganze Fahrpläne mitliefern (SimRail, TSW).

    Bei TSW sind ja (bis auf eine Ausnahme) sogar alle Strecken spielbar seit Beginn und (ähnlich wie sich hier die Modder immer wieder an die Aktualisierung ihrer Produkte setzen) werden ältere Strecken auch immer wieder mal überarbeitet.

    SimRail ist zu neu, vielleicht bleibt dort die Basis gleich, aber da liegt der Wert ja auch mehr auf dem Multiplayer.

    Das können die natürlich aber auch, weil deren Basis halt fast 20 Jahre jünger ist.

    Mit einer "Basis bleibt gleich" Strategie würde man die aktuelle Community natürlich halten können, aber man friert auch den Stand ein. Große Sprünge bleiben dann aus.

    Wendezugfähigkeit, Zugzielanzeigen in der heutigen Form, Performanceverbesserungen, Kartenvergrößerungen, Grafikverbesserungen, dass sind alles Dinge die man nur erreicht hat und erreichen kann, indem man an der Substanz des Spiels rumgespielt hat und weiter optimiert. Und das kann man eben nicht, wenn man bei einer Version stehenbleibt und nur daran arbeitet. Viel haben da auch Modder an Vorarbeit geleistet, was dann dauerhaft durch die Entwickler in das Spiel aufgenommen wurde, sobald eine neue Version erschien.

    Ansonsten müsste man den Code so schreiben, dass sich das Spiel je nach Alter eines Mod anders verhält... mit anderen Worten man müllt das Spiel mit Prozessen für "alte Modelle" unnötig zu (was dann übrigens mehr auf die Performance einschlägt, als wenn man das Modell überarbeitet und neu veröffentlicht).


    Der feuchte Traum vieler Leute ist ja das Rangieren oder Lok umsetzen oder gar austauschen. Ähnliches mit Trailern und LKWs. So etwas wird irgendwann möglich sein... wenn man eben doch immer wieder die Basisfunktionen anfässt und neu ordnet und ein Zug irgendwann mehr kann als von Wegpunkt zu Wegpunkt zu fahren und dort umzudrehen/zu wenden/laden/entladen.

    Etwas was wohl vermutlich irgendein Modder erstmalig basteln wird und die Entwickler dann in die folgende Version fest einbauen werden.


    Mir ist dann lieber, wenn auf TpF 2, TpF 3 folgt, welches dann 5-10 Jahre später durch TpF 4 abgelöst wird und immer wieder grundlegende Änderungen stattfinden, als wenn man hier dann "einfriert".

    Ob das konvertieren einfacher wird oder nicht, das können und werden dann gerne die Modder berichten, wenn es soweit ist.

    Ja das Spiel wird wohl zum Großteil von Moddern leben. Aber die wird es solange es einen Workshop und dieses Forum oder auch die Modwerkstatt gibt auch immer geben und durch die wachsende Erfahrung der Modder-Community auch in immer höherer Qualität.


    Das TpF oft nicht als Wirtschaftssimulation gespielt wird sondern auch der Schönbau (für den Mods unverzichtbar sind) in irgendeiner Form einen Großteil der Spielzeit ausmacht, dass werden die Entwickler wissen und beachten.

    Wenn sie das nicht wollten hätten Sie das längst unterbunden.


    Viele der gewünschten Optionen bedingen halt eine grundlegende Überarbeitung, da ist die Last-Mile-Funktion/Akku-Funktion noch das allerbeste Beispiel für, was eher ein Argument für eine Neuentwicklung ist, als eine stete Weiterentwicklung. Aktuell bedingen E-Loks halt elektrische Gleise und haben den Stromabnehmer oben. Das müsste man anpassen. Aber dafür bräucht man neue Prozesse und eine neue Fahrzeugklasse

  • Bist du sicher, dass Mods und Schönbau einen wesentlichen Teil des Spiels ausmachen? Interessant wären mal Downloadzahlen verschiedener Mods zu kennen, im Vergleich zur Verkaufszahl des Spiels. Ich tippe, das Ergebnis ist ernüchternd.


    Die Entwickler dürften dieses Forum und die Wünsche hier bestens kennen. Aber ihnen ist auch klar, dass das nicht das Gros der Käufer ist. Wunschlisten gabs ja einige hier, aber sie verlieren sich doch schnell in Details, oder arg komplexen Themen (Fahrpläne, Rangieren etc), die den typischen Aufbauspiel-User eher überfordern denn begeistern.


    Wenn man ehrlich ist, muss man sagen: TpF ist in Sachen Eisenbahn geradezu perfekt! Aber viel Potential hat es bei anderen Verkehrsträgern, besonders Schiffs- und Flugverkehr sind rudimentär. Ich könnte mir eher vorstellen, dass man es in Richtung Sim City weiterentwickelt, da liegt ein Markt brach (nach ein paar Tagen Cities: Skylines bin ich von TpF2 umso begeisterter...).


    Aber eine Virtuelle Modellbahn wie z.B. Trainz zu sein war nie der Anspruch von TpF. Dass es dazu recht gut taugt ist ein großes Kompliment an die Entwickler! Aber wer sich die Verkaufszahlen von Trainz & Co anschaut, dürfte ahnen, dass das für den Massenmarkt uninteressant ist.

  • Die Last-Mile-Funktion bzw. Lokwechsel kannst du per CommonAPI2 schon jetzt haben, musst leider aber ein unsichtbaren "Dieselgenerator" auf E-Gleisen mitschleppen, damit die Wegfindung nicht meckert.

    Ja, das mag nicht so einfach sein via LUA Scriptsprache, aber die Resonanz war so sehr gering, das eine schönere UI einfach nicht gerechtfertigt hat.

    (Ich wollte eigentlich am Anfang die UI zum Ändern von Zügen aufrufen, das hab ich aber aus meinem Code nicht geschafft, da mir da zu viele Infos fehlen. Via LUA gibt es da auch keine Option)


    Für meine Zwecke wirkt UG eher als Bremskeil, wie schon geschrieben haben da andere Modder bessere Erfahrungen gemacht...


    Du könntest auch ne E-Lok gegen E-Lok mit Stromabnehmer unten mit Diesel Betrieb tauschen.

    Ich stelle immer wieder fest, das Ihr zwar gerne X Sachen haben wollt und ggf. ich die sogar schon in der CommonAPI2 habe, aber Ihr die sowieso nicht nutzen wollt... (Mac Nutzer mal ausgeklammert)


    Es wäre technisch eigentlich gar nicht so ein großer Aufwand, das in die Engine Type "LASTMILE_DIESEL" jetzt so zu klöppeln wenn man den Quellcode hat.
    Wobei ein Dualantrieb sowieso schon als config in TPF2 möglich, hat das denn jemand überhaupt mal versucht, eine Hybridlok zu definieren? :/



    Da sind andere Sachen wie zum Beispiel die Bodentexturen ein erheblicher mehr Aufwand... auch wenn das nach weniger aussieht...

  • "ich die sogar schon in der CommonAPI2 habe,"

    Common api soll sehr Spiel Versions abhängig Sein und gibts nicht auf steam

    Also Versuche ich Commonapi zu Meiden


    Leider ist es mir noch nicht gelungen die Ziel anzeigen ohne Common API ordentlich hin zu bekommen

  • hat das denn jemand überhaupt mal versucht, eine Hybridlok zu definieren

    Ja das funktioniert. Da es aber keinen Trigger gab um die Pantos zu senken fand ich das eher uninteressant.


    Edit: Ich habs grade wiedergefunden, hatte das damals bei der E71 ausprobiert.

    Allerdings gibt es da ein paar Bugs wie man sieht, das Spiel rechnet im Fahrzeugmanager die Leistung der Antriebsarten einfach mal zusammen. Wenn man die Lok dann auf die Strecke schickt zählt nur der erste Eintrag, es bringt also nichts 2 unterschiedliche zu definieren.

  • Ich kann die Kritik hier an UG fast gar nicht nachvollziehen.

    Das Spiel TPF2 existiert jetzt fast 5 Jahre und in diesen Jahren gab es kostenlose Updates mit vielen neuen Funktionen und ganz viel neuen Möglichkeiten für Modder. Vielleicht solltest du dir mal alle Release-Notes durchlesen. Und UG weiß genau, was sie an den Moddern haben und unterstützen/öffnen das Spiel so, wie ich es von keinem anderen kenne.


    Ich kenne auch keinen Modder, der sagt: „Wenn ein neuer Teil kommt, dann höre ich auf zu Modden.“


    Ich bin nun fast 10 Jahre als Modder dabei und fühle mich nicht ausgenutzt (jedenfalls nicht von UG ;) ) und ich freue mich auf einen eventuellen neuen Teil, der wieder neue Features und Möglichkeiten mitbringt. Denn vieles ist halt als Update nicht möglich umzusetzen. Aus verschiedenen Gründen.


    Zum Thema Performance und Fehler, muss ich leider auch auf viele Mods hinweisen. Mit vielen Mods spielst du auf deiner 24x24km Karte? Hast du dir die Mods mal genauer angeschaut? Haben alle Modelle Lods? Wie groß sind die mitgelieferten Texturen? Die wenigsten Mods bei Steam schauen auf die Spielperformance. Wenn ich dann noch deine Wünsche sehe…


    Kurz um, der Preis für 5 Jahre kostenlosen Support und sehr viele Stunden Spielspaß über Jahre hinweg ist sehr gerechtfertigt.


    Und ich werde mit dem Modden nicht aufhören, wenn es einen neuen Teil von TPF geben wird. Ich hoffe sogar, dass es diesen bald geben wird.

  • Erstens habe ich mehr Input gegeben und habe teils schon diese Rückmeldung bekommen. Zudem war meine Sorge (wenn du alles gelesen hättest, was du wahrscheinlich nicht getan hast), dass UG Profit scheffelt und die Modder ausnutzt. Klar bin ich auch jetzt für einen neuen Teil, jedoch sollte dieser gut überdacht werden. Ich denke nicht, dass UG unendlich viele Versionen rausbringen kann, schon nur von den Kapazitäten und der Reiz, der verloren gehen kann. Zudem sollte TPF3 es erleichtern, die Mods zu transferieren. Vielleicht nimmst du den Wechsel gut wahr, jedoch haben sich auch Modder hier kritisch geäussert und sehen im Punkt "modden" auch Bedenken und Schwierigkeiten.

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

    E-Mail: [email protected]

    Schreibt mich gerne an :D

  • Locomotion, das war wohl ein Witz mit dem Untergrundbau Modus? :huh:


    Hattest du eine große Stadt da oben drauf, war es mit den abreißen von Teilen eine Katastrophe.

    Der Untergrundbau war auf jeden Fall besser als in TpF2. An den Abriss kann ich mich nicht erinnern, aber manchmal ist beim Untergrundabriss in TpF2 mehr als ein Haus im Weg.

    Was mitunter auch sehr störend ist, dass mit aktiven Straßen/Gleis-Baumenü alles ober- und unterirdische zu sehen ist. Wäre schön, wenn ich die Ansicht auswählen könnte! Und das war bei LOCOMOTION besser gelöst.


    In erster Linie ist das eine Wirtschaftssimulation [...]

    Ich weiß nicht als was UG das Spiel kategorisiert hat. Falls nicht UG das Label Wirtschatfssimulation vergeben hat, wer sagt, dass TpF2 eine solche ist?


    Und zum Thema "wie lange kann ein Spielkonzept erfolgreich fortgeführt werden": Die ANNO-Reihe oder SimCity/Skylines?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Beitrag von meki ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Ich weiß nicht als was UG das Spiel kategorisiert hat. Falls nicht UG das Label Wirtschatfssimulation vergeben hat, wer sagt, dass TpF2 eine solche ist?

    weiß nicht wie train fever und Transport fever 1 waren aber tf2 ist eine schlechte Wirtschaft Simulation (sehe Transport Tycoon/openttd railroad Tycoon)

    Die haben fiel mehr financen Börsen Kurse

    Inflation

    Ortschaften die ein auf die nerfen gehen

    Und sind generell schwerer


    Nicht als Kritik zu Werten

    Openttd wo fast 90% der Kosten schmier Gelder sind damit man in der stad bauen kann ist sehr nervig

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