und der Qualitätsunterschied nicht zu gravierend ist.....
Natürlich wird es einen Qualitätsunterschied geben. Und das ist gut so. Alles andere wäre nach einigen Jahren ein Stillstand welcher sofort bemängelt würde.
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Das Team der Transport-Fever Community
und der Qualitätsunterschied nicht zu gravierend ist.....
Natürlich wird es einen Qualitätsunterschied geben. Und das ist gut so. Alles andere wäre nach einigen Jahren ein Stillstand welcher sofort bemängelt würde.
Ein TpF3 fände ich im Moment auch nicht gut - aber nicht aus den hier genannten Gründen. Ich sehe die Gefahr, daß sich UG mit einem TpF3 in mehrerlei Hinsicht selbst blockiert. Erstens ist TpF2 mit Mods eine harte Konkurrenz für TpF3. Zweitens ist die Gefahr groß, daß UG als One-Hit-Wonder erstarrt, und diesen einen Hit so oft leicht modifiziert, daß er keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervorlockt, wenn die Protagonisten 45 Jahre alt sind. Sollen sie dann Burger verkaufen? Deshalb bräuchte UG meiner Einschätzung nach einen anderen Titel, der keine große Konkurrenz zu TpF2 ist. Bei dem sollten sie 50% Wissen übernehmen oder weiterentwickeln können und 50% neu lernen müssen. Vielleicht sogar was mit weniger, aber besser detaillierten Leuten; die Personen sind in TpF2 immer noch nicht richtig gut animiert, auch wenn es besser als TpF1 ist, wo die Leute alle aussahen als hätten sie gerade die Hosen vollge...
Auf der anderen Seite sind viele Wünsche hier ziemlich unrealistisch. Ein Spiel bringt - grob - anfangs 50 Euro pro Exemplar ein. Es hat gewisse Fixkosten, die praktisch alle fällig sind, bevor die ersten 50 Euro geflossen sind (gut, Steam krallt sich erst mal 30% der 50 Euro, wenn ich es richtig verstanden habe, und hat dabei maximal 3% der Arbeit geleistet, das ist aber ein anderes Problem). Dann müssen von den ersten Einnahmen erst die alten Kosten bezahlt werden. Wer drunter bleibt, geht pleite, wer mehr verdient, kann investieren oder versuchen. Und muß dann überlegen, wofür wieder mehr Einnahmen bekommt, für Bugfixes, Erweiterungen oder einen neuen Titel. (Viele Fragen - oder sogar Lösungen! - zum Wirtschaftsspiel ignorieren diese einfachen Tatsachen, obwohl man das direkt an TpFx lernen könnte.) Der neue Titel hat da die meisten Chancen, das Unternehmen weiterzubringen, auch wenn die ersten beiden Sachen sicher erst mal geeignet sind, die Leute bei der Stange zu halten. Übrigens kann ich mir (noch) nicht vorstellen, daß sich UG eine goldene Nase verdient hat.
... vor allem die Tatsache, daß Bahnübergänge sich nicht der Steigung der Gleise anpassen. Daß das alternativlos sein soll, will mir nicht in den Schädel und es ist wirklich ein großer Hemmschuh für die Gestaltung realistischer aber auch nutzbarer Szenerien, gerade im Nebenbahnbereich.
Alternativlos ist das natürlich nicht, aber Du machst programmiertechnisch ein komplett neues Faß auf, und das - siehe oben - dürfte es sich für UG nicht rechnen, außer im Rahmen eines TpF3. Das neue Faß besteht darin, daß die Straße, die die ansteigende Eisenbahn kreuzt, eine Querneigung braucht. Das ist bisher nicht vorgesehen, und wird wie Sauerteig alles durchdringen: Alle Straßen, alle Gleise, alle Landfahrzeuge. Im Rahmen des Wirtschaftsspiels ist das nur ein optisches Gimmick, es kann also nur realisiert werden, wenn noch Geld, aber keine wichtigeren Gimmicks mehr da sind. Und der Rechenaufwand wird natürlich auch nicht kleiner, weil diese Querneigung alle Zeitschritte bei allen Fahr- und Gehzeugen überprüft werden muß.
Ich will aber nicht verschweigen, daß die Lösung noch zwei weitere Vorteile hat: Bei Straßenkreuzungen ist der Effekt viel schlimmer und könnte sich bessern (in Elberfeld wirst Du genügend Beispiele haben, aber auch in der Realität sind die Kreuzungen selbst ebener als die Steigungen dazwischen - aber nicht ganz eben), und eine realistische Kurvenüberhöhung ist dann auch greifbar. Von der Kategorie gibt es aber noch ein paar weitere Wünsche, von deren Realisierung ich bestenfalls träume:
* Scharfe Kanten bei Bodentexturen
* Realistisches Fahrverhalten bei Schiffen, deren Achse eben nicht immer parallel zur Fahrtrichtung ist (ist auch bei LKWs so, fällt aber weniger auf, weil die kürzer sind), bzw. wo man kurz vor dem Anlegen komplett seitwärts schippert
Und es gibt sicher noch viel mehr, was man umsetzen könnte, wenn man in TpF3 ballern könnte (wäre für mich eher ein Gegenargument) und nicht jeder Depp ein T mit einem G, ein p mit einem T und ein F mit einem A verwechseln würde. Alles eine Frage von $$$.
Locomotion, das war wohl ein Witz mit dem Untergrundbau Modus? ![]()
Hattest du eine große Stadt da oben drauf, war es mit den abreißen von Teilen eine Katastrophe.
Das war so schlimm, das ich dafür einen Patch geschrieben habe, denn ich irgendwann mal auch auf tt-forums hochgeladen habe. *kram*
https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=46460
-edit-
Das Teil hab ich vor 20 Jahren geschrieben und ja irgendwann hatte ich wirklich keine Lust mehr auf Transport Spiele. Train Fever hat das geändert. Und weil sie mich mit Hauptstraßen Verbindungen genervt haben, hab ich erst wieder angefangen "einen Patch" zu schreiben.
-/edit-
Ähnliche Probleme habe ich mit TPF2 auch und steht schon ewig in der Todoliste, aber bis jetzt musste ggf ein Haus dran glauben, den Rest konnte ich mit Kamera Position umgehen..
Überhöhungen,
dafür müsstest du alle Schnittstellen ändern und auch alle mdls mit Lanes, sprich Konstruktionen.
Du hast zurzeit einen Punkt und eine Tangente. Du brauchst dann noch eine Möglichkeit die Drehung anzugeben. Gut damit könnte man noch mit ein paar anderen Sachen aufräumen und ggf. die Attribute für Haltepunke da direkt mit einbauen bzw. einen Verweis, da das getrennte System via Index sehr nervig ist.
Bodentexuren,
tja. das ist ein System das gar nicht dafür ausgelegt ist, das zu machen. Schalte den Filter via Debug Modus aus, dann hast du sehr scharfe Kanten. Dann kannst du sehen wir grob die Auflösung ist. Nur durch den Filter wird das überhaupt nutzbar...
Da könnte der Konsolenport Fluch und Segen sein, einerseits wenig Ressourcen um daran etwas zu ändern anderseits den Druck für 4K und mehr streaming und LODs... ![]()
bin mit dem spiel zu Frieden und haus zu haus berechnung finde ich auch am besten.permanent neue Wege suchen sieht zwar besser aus aber braucht fast sicher mehr resursen
mehr optionen in dem bereich würden helfen
zb ausschalten von lokal reisen innerhalb eines Ortes
und privat autos,
die map grösse sollte frei wählbar sein 200x200 oder 500x10
non stop Bahnhofs optionen damit man die alternativ Bahnsteig option für durchfahrts Züge und als pathfinding tool nutzen kann
funktions fähige eurodual/last mile optionen
eventuell zug klassen (schlaf restaurang und 1 klasse wagen bringen grade nur Nachteile )
signal logik entweder mehr signal typen oder zumindest etwas kabel ähnliches und ein par nor und and gates usw
PS was mir noch eingefallen ist
Bessere Kommunikation. ist Grade Extrem schwer zu wissen wo man seine Ideen und Feedback lassen soll. Ich habe zumindest das Gefühl dass vieles nicht gelesen bzw beantwortet wird
Steam Community, das hier ,Mail scheint zu funktionieren,und die offizielle Website wird zumindest was ich sehe nur sporadisch besetzt.
Kan natürlich sein das die alles lesen und nur nicht antworten. Dazu habe ich das Gefühl das die nach jedem Update für ein par Monate Untertauchen. Wie gesagt kommt mit so vor ob es stimmt kann ich nicht sagen
Eine Art Ranking Liste von wünchen
Glaube da muss man auch ein bisschen zwischen hauen und nochmal an die Basis von Transport Fever erinnern.
In erster Linie ist das eine Wirtschaftssimulation, auch ich habe wohl nie das Spiel in seiner ursprünglich gedachten Variante gespielt und baue lieber an Bahnstrecken andeutungsweise herum die ich kenne und schön finde ohne begrenztes Geld.
Wer das gesamte öffentliche Leben beeinflussen möchte hat sich mit Transport Fever grundsätzlich erstmal das falsche Spiel ausgesucht. Diejenigen mögen bitte Cities Skylines spielen.
Punkte, an denen man grundsätzlich arbeiten sollte gibt es definitv, beispielhaft wurden da ja die Bahnübergänge genannt oder die automatische Gleisverlegung. Die gibt es aber bei jedem Spiel.
Unterstützung für Modder scheint es den Moddern nach ja zu geben.
Das nicht sofort alle Mods in einem neuen Spiel übernommen werden können ist nicht schön, aber das gehört halt dazu (man kann ja das alte Spiel weiterspielen).
Gerade Modder wie Maverick sind ja (so mein Eindruck) permanent dabei alte Mods 1. zu konvertieren (Aufwand, keine Ahnung) und 2. aktuell dabei sie auch komplett zu überarbeiten oder neu zu bauen, weil sie selber mit der Basis nicht mehr zufrieden sind und das Spiel halt mehr her gibt.
Das ist also denk ich eher ein Problem der Ungeduld.
Arbeit damit Mods zu konvertieren hat hier jeder. Manchmal bin ich natürlich auch traurig darüber, was es mal gab und jetzt eben nicht mehr.
Train Simulator zum Beispiel zeigt, dass ein "Basis bleibt um jeden Preis gleich" und man baut immer wieder darauf auf funktionieren kann, allerdings stößt man an Grenzen. Was kam in den letzten Jahren revolutionär neues in das Spiel? Strecken haben nur 10 Fahrten, danach ist man (ohne Workshop) am Ende. Grafisch stechen ja mehr und mehr nur die externen Entwickler heraus, die aber auch ähnlich wie Modder hier, gerne mal die eigentlichen Grenzen des Spiels verschieben oder komplett ausreizen.
Gerade neue Spieler entscheiden sich wohl eher für Spiele die eher auf aktuellem Stand sind und ganze Fahrpläne mitliefern (SimRail, TSW).
Bei TSW sind ja (bis auf eine Ausnahme) sogar alle Strecken spielbar seit Beginn und (ähnlich wie sich hier die Modder immer wieder an die Aktualisierung ihrer Produkte setzen) werden ältere Strecken auch immer wieder mal überarbeitet.
SimRail ist zu neu, vielleicht bleibt dort die Basis gleich, aber da liegt der Wert ja auch mehr auf dem Multiplayer.
Das können die natürlich aber auch, weil deren Basis halt fast 20 Jahre jünger ist.
Mit einer "Basis bleibt gleich" Strategie würde man die aktuelle Community natürlich halten können, aber man friert auch den Stand ein. Große Sprünge bleiben dann aus.
Wendezugfähigkeit, Zugzielanzeigen in der heutigen Form, Performanceverbesserungen, Kartenvergrößerungen, Grafikverbesserungen, dass sind alles Dinge die man nur erreicht hat und erreichen kann, indem man an der Substanz des Spiels rumgespielt hat und weiter optimiert. Und das kann man eben nicht, wenn man bei einer Version stehenbleibt und nur daran arbeitet. Viel haben da auch Modder an Vorarbeit geleistet, was dann dauerhaft durch die Entwickler in das Spiel aufgenommen wurde, sobald eine neue Version erschien.
Ansonsten müsste man den Code so schreiben, dass sich das Spiel je nach Alter eines Mod anders verhält... mit anderen Worten man müllt das Spiel mit Prozessen für "alte Modelle" unnötig zu (was dann übrigens mehr auf die Performance einschlägt, als wenn man das Modell überarbeitet und neu veröffentlicht).
Der feuchte Traum vieler Leute ist ja das Rangieren oder Lok umsetzen oder gar austauschen. Ähnliches mit Trailern und LKWs. So etwas wird irgendwann möglich sein... wenn man eben doch immer wieder die Basisfunktionen anfässt und neu ordnet und ein Zug irgendwann mehr kann als von Wegpunkt zu Wegpunkt zu fahren und dort umzudrehen/zu wenden/laden/entladen.
Etwas was wohl vermutlich irgendein Modder erstmalig basteln wird und die Entwickler dann in die folgende Version fest einbauen werden.
Mir ist dann lieber, wenn auf TpF 2, TpF 3 folgt, welches dann 5-10 Jahre später durch TpF 4 abgelöst wird und immer wieder grundlegende Änderungen stattfinden, als wenn man hier dann "einfriert".
Ob das konvertieren einfacher wird oder nicht, das können und werden dann gerne die Modder berichten, wenn es soweit ist.
Ja das Spiel wird wohl zum Großteil von Moddern leben. Aber die wird es solange es einen Workshop und dieses Forum oder auch die Modwerkstatt gibt auch immer geben und durch die wachsende Erfahrung der Modder-Community auch in immer höherer Qualität.
Das TpF oft nicht als Wirtschaftssimulation gespielt wird sondern auch der Schönbau (für den Mods unverzichtbar sind) in irgendeiner Form einen Großteil der Spielzeit ausmacht, dass werden die Entwickler wissen und beachten.
Wenn sie das nicht wollten hätten Sie das längst unterbunden.
Viele der gewünschten Optionen bedingen halt eine grundlegende Überarbeitung, da ist die Last-Mile-Funktion/Akku-Funktion noch das allerbeste Beispiel für, was eher ein Argument für eine Neuentwicklung ist, als eine stete Weiterentwicklung. Aktuell bedingen E-Loks halt elektrische Gleise und haben den Stromabnehmer oben. Das müsste man anpassen. Aber dafür bräucht man neue Prozesse und eine neue Fahrzeugklasse
Bist du sicher, dass Mods und Schönbau einen wesentlichen Teil des Spiels ausmachen? Interessant wären mal Downloadzahlen verschiedener Mods zu kennen, im Vergleich zur Verkaufszahl des Spiels. Ich tippe, das Ergebnis ist ernüchternd.
Die Entwickler dürften dieses Forum und die Wünsche hier bestens kennen. Aber ihnen ist auch klar, dass das nicht das Gros der Käufer ist. Wunschlisten gabs ja einige hier, aber sie verlieren sich doch schnell in Details, oder arg komplexen Themen (Fahrpläne, Rangieren etc), die den typischen Aufbauspiel-User eher überfordern denn begeistern.
Wenn man ehrlich ist, muss man sagen: TpF ist in Sachen Eisenbahn geradezu perfekt! Aber viel Potential hat es bei anderen Verkehrsträgern, besonders Schiffs- und Flugverkehr sind rudimentär. Ich könnte mir eher vorstellen, dass man es in Richtung Sim City weiterentwickelt, da liegt ein Markt brach (nach ein paar Tagen Cities: Skylines bin ich von TpF2 umso begeisterter...).
Aber eine Virtuelle Modellbahn wie z.B. Trainz zu sein war nie der Anspruch von TpF. Dass es dazu recht gut taugt ist ein großes Kompliment an die Entwickler! Aber wer sich die Verkaufszahlen von Trainz & Co anschaut, dürfte ahnen, dass das für den Massenmarkt uninteressant ist.
Die Last-Mile-Funktion bzw. Lokwechsel kannst du per CommonAPI2 schon jetzt haben, musst leider aber ein unsichtbaren "Dieselgenerator" auf E-Gleisen mitschleppen, damit die Wegfindung nicht meckert.
Ja, das mag nicht so einfach sein via LUA Scriptsprache, aber die Resonanz war so sehr gering, das eine schönere UI einfach nicht gerechtfertigt hat.
(Ich wollte eigentlich am Anfang die UI zum Ändern von Zügen aufrufen, das hab ich aber aus meinem Code nicht geschafft, da mir da zu viele Infos fehlen. Via LUA gibt es da auch keine Option)
Für meine Zwecke wirkt UG eher als Bremskeil, wie schon geschrieben haben da andere Modder bessere Erfahrungen gemacht...
Du könntest auch ne E-Lok gegen E-Lok mit Stromabnehmer unten mit Diesel Betrieb tauschen.
Ich stelle immer wieder fest, das Ihr zwar gerne X Sachen haben wollt und ggf. ich die sogar schon in der CommonAPI2 habe, aber Ihr die sowieso nicht nutzen wollt... (Mac Nutzer mal ausgeklammert)
Es wäre technisch eigentlich gar nicht so ein großer Aufwand, das in die Engine Type "LASTMILE_DIESEL" jetzt so zu klöppeln wenn man den Quellcode hat.
Wobei ein Dualantrieb sowieso schon als config in TPF2 möglich, hat das denn jemand überhaupt mal versucht, eine Hybridlok zu definieren? ![]()
engines = {
{
power = 7000,
tractiveEffort = 500,
type = "ELECTRIC",
},
{
power = 1250,
tractiveEffort = 200,
type = "DIESEL",
},
},
Alles anzeigen
Da sind andere Sachen wie zum Beispiel die Bodentexturen ein erheblicher mehr Aufwand... auch wenn das nach weniger aussieht...
"ich die sogar schon in der CommonAPI2 habe,"
Common api soll sehr Spiel Versions abhängig Sein und gibts nicht auf steam
Also Versuche ich Commonapi zu Meiden
Leider ist es mir noch nicht gelungen die Ziel anzeigen ohne Common API ordentlich hin zu bekommen
hat das denn jemand überhaupt mal versucht, eine Hybridlok zu definieren
Ja das funktioniert. Da es aber keinen Trigger gab um die Pantos zu senken fand ich das eher uninteressant.
Edit: Ich habs grade wiedergefunden, hatte das damals bei der E71 ausprobiert.
Allerdings gibt es da ein paar Bugs wie man sieht, das Spiel rechnet im Fahrzeugmanager die Leistung der Antriebsarten einfach mal zusammen. Wenn man die Lok dann auf die Strecke schickt zählt nur der erste Eintrag, es bringt also nichts 2 unterschiedliche zu definieren.
Ich kann die Kritik hier an UG fast gar nicht nachvollziehen.
Das Spiel TPF2 existiert jetzt fast 5 Jahre und in diesen Jahren gab es kostenlose Updates mit vielen neuen Funktionen und ganz viel neuen Möglichkeiten für Modder. Vielleicht solltest du dir mal alle Release-Notes durchlesen. Und UG weiß genau, was sie an den Moddern haben und unterstützen/öffnen das Spiel so, wie ich es von keinem anderen kenne.
Ich kenne auch keinen Modder, der sagt: „Wenn ein neuer Teil kommt, dann höre ich auf zu Modden.“
Ich bin nun fast 10 Jahre als Modder dabei und fühle mich nicht ausgenutzt (jedenfalls nicht von UG
) und ich freue mich auf einen eventuellen neuen Teil, der wieder neue Features und Möglichkeiten mitbringt. Denn vieles ist halt als Update nicht möglich umzusetzen. Aus verschiedenen Gründen.
Zum Thema Performance und Fehler, muss ich leider auch auf viele Mods hinweisen. Mit vielen Mods spielst du auf deiner 24x24km Karte? Hast du dir die Mods mal genauer angeschaut? Haben alle Modelle Lods? Wie groß sind die mitgelieferten Texturen? Die wenigsten Mods bei Steam schauen auf die Spielperformance. Wenn ich dann noch deine Wünsche sehe…
Kurz um, der Preis für 5 Jahre kostenlosen Support und sehr viele Stunden Spielspaß über Jahre hinweg ist sehr gerechtfertigt.
Und ich werde mit dem Modden nicht aufhören, wenn es einen neuen Teil von TPF geben wird. Ich hoffe sogar, dass es diesen bald geben wird.
Erstens habe ich mehr Input gegeben und habe teils schon diese Rückmeldung bekommen. Zudem war meine Sorge (wenn du alles gelesen hättest, was du wahrscheinlich nicht getan hast), dass UG Profit scheffelt und die Modder ausnutzt. Klar bin ich auch jetzt für einen neuen Teil, jedoch sollte dieser gut überdacht werden. Ich denke nicht, dass UG unendlich viele Versionen rausbringen kann, schon nur von den Kapazitäten und der Reiz, der verloren gehen kann. Zudem sollte TPF3 es erleichtern, die Mods zu transferieren. Vielleicht nimmst du den Wechsel gut wahr, jedoch haben sich auch Modder hier kritisch geäussert und sehen im Punkt "modden" auch Bedenken und Schwierigkeiten.
Locomotion, das war wohl ein Witz mit dem Untergrundbau Modus?
Hattest du eine große Stadt da oben drauf, war es mit den abreißen von Teilen eine Katastrophe.
Der Untergrundbau war auf jeden Fall besser als in TpF2. An den Abriss kann ich mich nicht erinnern, aber manchmal ist beim Untergrundabriss in TpF2 mehr als ein Haus im Weg.
Was mitunter auch sehr störend ist, dass mit aktiven Straßen/Gleis-Baumenü alles ober- und unterirdische zu sehen ist. Wäre schön, wenn ich die Ansicht auswählen könnte! Und das war bei LOCOMOTION besser gelöst.
In erster Linie ist das eine Wirtschaftssimulation [...]
Ich weiß nicht als was UG das Spiel kategorisiert hat. Falls nicht UG das Label Wirtschatfssimulation vergeben hat, wer sagt, dass TpF2 eine solche ist?
Und zum Thema "wie lange kann ein Spielkonzept erfolgreich fortgeführt werden": Die ANNO-Reihe oder SimCity/Skylines?
Ich weiß nicht als was UG das Spiel kategorisiert hat. Falls nicht UG das Label Wirtschatfssimulation vergeben hat, wer sagt, dass TpF2 eine solche ist?
weiß nicht wie train fever und Transport fever 1 waren aber tf2 ist eine schlechte Wirtschaft Simulation (sehe Transport Tycoon/openttd railroad Tycoon)
Die haben fiel mehr financen Börsen Kurse
Inflation
Ortschaften die ein auf die nerfen gehen
Und sind generell schwerer
Nicht als Kritik zu Werten
Openttd wo fast 90% der Kosten schmier Gelder sind damit man in der stad bauen kann ist sehr nervig
Man muss jetzt nicht zwanghaft das dritte Transportspiel mit verbesserter Grafik und ein bisschen was an neuen Features auf den Markt bringen. Im Zweifel führt das nur dazu, dass man sich neben dem Spiel noch einen neuen Rechner kaufen muss. (Nachhaltigkeit, Ressourcenverbrauch) ![]()
Nochmal eine etwas aufgepeppte Historie (Kampagnenmodus) bringt auch nicht all zu viel, weil das Thema durch die Vorgänger gut abgedeckt ist. ![]()
Nimmt man das Forum und auch die Mods (z.B. so ein Toll wie von Rico), könnte man Richtung Modelbahnbau gehen. Gerne auch mit eingebauten Liefermöglichkeiten. Das habe ich aber auch schon beim letzten mal geschrieben bzw. vorgeschlagen. Dann könnte man auch das Kartentool entsprechend anpassen. L Form, U Form, klassisches Quadrat, frei Wahl mit unterschiedlicher Größe und Form. Eventuell auch mit unterschiedlich einstellbaren Ebenen für entsprechende Schattenbahnhöfe usw. Wo man event. auch besser planen kann, wie der Zugverkehr abzulaufen hat.
Also: U-Form, mittlere Größe, zwei ebenen, im Editor vorher einstellbar, wo der Schattenbahnhof liegen soll. Wenn nicht, kann der auch im Spiel nach Bedarf gesetzt werden. Bau in unterschiedlichen Ebenen im Spiel ermöglichen. (Umschaltfunktion) z.B. ![]()
Allgemein das setzen oder bauen von Gebäuden an Bergen etwas vereinfachen, damit man im Selbstbau oder normalen Spielbetrieb nicht wirklich jede Zaunlatte selbst setzen und hundert mal nacharbeiten muss bzw. man eher immer weggucken muss. ![]()
Wenn es was mit Zügen werden sollte, dann steht ja immer Rangierarbeit an oberste Stelle. Auch in Kombination mit Fahrplänen. Im Zweifel würde eine einfache Zeittaktung schon genügen.
Muss doch nicht immer irgendwas mit riesigen Städten, Industriegebieten, tausenden von quadratisch, praktischen Straßen und unendlichen Gleisanlagen sowie tausenden Zuggarnituren sein. Mit gefakten Millionen an Einwohnern, die sich auf drei Quadrat Kilometern Stadtgebiet tummeln.
Der Spielspass kommt doch am Ende durch kleine, nette Animationen. Der Schaffner am Bahnsteig, den Hausbewohner der im Garten umgräbt oder den Rasen sprengt. Der belanglose Radfahrer, der durch die Gegend düst. Durch ein Feuerwehr oder Polizeiauto bzw. auch Postauto oder animierte Parkplätze. Also, wo die Einwohner solche auch selbst nutzen. Durch Kinder auf dem Spielplatz, die keine geschrumpften Erwachsenen sind und statisch rumstehen. Vielleicht Beleuchtung, weil das bei einer Eisenbahn immer die Kirsche auf der Torte ist.
Man neigt bei solchen Spielen oft zum Gigantismus. Muss im Zweifel gar nicht sein.
Gruß
zum Thema "wie lange kann ein Spielkonzept erfolgreich fortgeführt werden": Die ANNO-Reihe oder SimCity/Skylines?
Mir ging es gar nicht darum, dass die Spielidee irgendwann ausgelutscht wäre, sondern das das Potenzial eines Spiels durch den Entwicklungsstand zur Erst-Veröffentlichung begrenzt wird.
Es macht einen Unterschied, ob ich alle paar Jahre ein Spiel neu entwickel bei gleicher Spielidee (Anno ist da ein passendes Beispiel) oder (und den Vorschlag habe ich hier in vielen verschiedenen Formen gesehen) das Spiel so lasse wie es ist und nur immer wieder Updates bringe, ohne das Spiel von Grund auf zu überarbeiten.
Daher wäre ich pro TpF 3, 4, 5... etc. pp.
Die Spielidee bleibt natürlich die gleiche, nur die Überarbeitung des Spiels in Form einer Neuentwicklung bietet die Möglichkeit komplett neue Features einzubringen und gleichzeitig die Basis-Programmierung des Spiels möglichst schlank zu halten (macht es Moddern auch einfacher) und nicht irgendwann ins unendliche zu verlängern, wo sich niemand inklusive der Entwickler selbst wirklich zurechtfindet.
Ein Feature im Spielcode selber ist auch im Regelfall unendlich viel kleiner und ressourcenschonender als ein Feature in einem Mod.
Vieles, was heute ein komplizierter riesiger Mod ist könnte, bei entsprechender Nachfrage irgendwann Teil einer neuen Basisversion sein.
Das das Spiel (wenn die Entwickler richtig arbeiten) von Version zu Version "besser" werden sollte mal vorausgesetzt.
TF war damals revolutionär in der Form. Heutzutage ist es fast lächerlich wie beschränkt man wird, was Grafik und so angeht. Alles, weil man von TF zu TpF zu TpF2 eben diese großen Entwicklungsschritte gemacht hat, und man eben nicht nur geupdatet hat. Mit Updates wäre man von der Basis TF niemals auf den heutigen Stand TpF2 gekommen, insbesondere nicht, wenn man alle Mods kompatibel halten möchte.
Und, es wurde mehrfach gesagt, es steckt immer noch viel Potenzial für Optimierungen oder Erweiterungen in der Reihe.
schwere Sache dem gegenüber steht zum Beispiel City Skylines 2 neues spiel viel neue Technik und fast nichts funktioniert (soll jetzt besser sein aber noch nicht gut und weit weg von dem Vorgänger)
Muss man auch dazu sagen das die Entwickler von City Skylines 2 viele Fehler gemacht haben die nicht Direct was mit dem Technik Zustand zu tun haben
Aber verglichen mit dem Launch von SimCity 5 war city Skylines 2 im perfekten Zustand
Mit ein par schöneits und Performance Fehlern
Daher wäre ich pro TpF 3, 4, 5... etc. pp.
Wie gesagt: Es darf einfach nicht zu viele Versionen geben, denn damit wäre dann auch das Spiel in Kritik und es wäre ein zu grosser Mehraufwand. Gutes Beispiel wäre Farming Simulator. Jedes Jahr brachten sie ein neues Update, literally immer das gleiche Setting, nur ein paar Anpassungen. Ich zum Beispiel habe nichts gekauft, sondern blieb bei der kostenlosen Version von 2016, da sich praktisch nichts geändert hatte und nur wegen ein paar kleinen neuen Features würde ich sicher kein Geld ausgeben (Qualität und Quantität spielt eine grosse Rolle, zudem ist auch Geld für Qualität etwas, was viele möglicherweise als Kritikpunkt beim Kauf von Spielen sehen (Inflation und so weiter...))
SimCity/Skylines
Ich glaube die sind nicht mehr so erfolgreich. Sim City haben sie nach SC4 mit einer anderen Entwicklerfirma voll in den Sand gesetzt und damit die Serie beende wegen ausbleibenden Erfolg. Und Cities Skylines ist mit dem neuen Teil derartig miserabel bewertet worden wie sie es verdient haben. Ein Rückschritt zum Original.
Als leidenschaftlicher SCx- und Industrie-Gigant-Liebhaber hat mich im Moment Workers&Resources: Soviet Republic in den Bann gezogen. Schönbau ist das Spiel nicht gerade, dafür hat es einen knackigen Schwierigkeitsgrad wenn man es möchte.
Muss gerade echt schmunzeln, nachdem ich mir das hier alles durchgelesen habe ![]()
1. Ist das damals nicht für 49,90 Euro gestartet (und ich hab es bei irgendeiner Aktion deutlich günstiger gekauft)? Dann fünf Jahre Support, schon mal die Preisliste der anderen Spiele gesehen und vor allem deren "Halbwertszeit"?
2. Nichts für ungut, aber die Grafikengine von Tpf2 war und ist von Beginn an eine Katastrope. Erst der Wechsel auf die Vulkanschnittstelle hat "etwas" geholfen. Also meine Signale "blinken" immer noch ungeplant vor sich hin. Und auch meine GPU ist weiterhin oft an ihrer Grenze (trotz Performance Mod und Modselektion)
3. Wir könnten vermutlich in die Vergangenheit im TPF1 Forum gehen und würden die gleiche Diskussion vor ca. 6 Jahren vorfinden.
Deshalb, "ja" bitte, es soll ein TPF3 geben. Ich glaube nämlich nicht, dass mit einem Update die "Grundlagen" mal eben geändert werden können. Es wäre immer ein Kompromiss, deshalb ist ein komplett neu durchaus sinnvoll. Es fehlt aktuell ein Multiplayer im Spiel, ein Koopmodus um gemeinsam Projekte zu gestalten. Aus meiner Sicht kann UrbanGames ein TPF3 veröffentlichen und gerne danach kostenpflichtige Updates anbieten (die müssen dann aber eine entsprechende Qualität haben). Bei Age of Empire II läuft das seit Jahren so. Das gleiche gilt für die Modder und deren Einbindung ins System. Das ist ein Witz, was wir hier für einen langfristigen Spielspaß bekommen und wie wenig wir dafür zahlen müssen (deshalb bitte "spendet" auch für die Modder). UG könnte das Spiel auch teilen, in eine Wirtschaftsimulation und den Schönbau (und dann so, dass die Modder auch finanziell davon profitieren). Ich behaupte gerade letzteres ist durchaus ein interessantes langwieriges Geschäftmodel, was aber auch bezahlt werden muss. Und auch wenn ich mich nun hochgradig unbeliebt mache, wenn die Qualität stimmt, dann soll der Hersteller und die Modder daran verdienen. Wisst ihr eigentlich was ein einziger Märklin-Wagon kostet oder gar eine HO Lok?
Wundert mich übrigens, dass hier noch keine Kooperation mit Märklin, Rocco oder irgendeinem anderem Modelanbieter vorliegt.
Und bitte überlegt mal, was ihr für andere Hobbys ausgebt. Ich habe dieses Spiel über >1.500 Std. gepielt. Es gibt zumindest bei mir nicht viele Spiele, die mich so langfristig beschäftigt haben.
Ich möchte mich aufrichtig für meine vorherigen Posts entschuldigen.
Mit Frust sollte ich keine Nachrichten schreiben. Das sollte nicht passieren, es ist leider passiert. Dafür möchte ich mich entschuldigen und nochmal von vorne anfangen.
Ich glaube nicht, dass UG jemanden ausnutzt. Wenn das ausnutzen ist, was machen dann andere, oft größere Firmen, die noch schlimmere Dinge veranstalten? Sie haben selbst ja auch schon sehr geholfen, wenn ich an die Fallback-Mods denke.
Und ich werde sie weiter unterstützen, da sie für mich immer noch in der Lernphase sind. Von Train Fever zu Transport Fever 2 haben sie schon viel gelernt und verbessert. Deswegen würde ich mir in Gedanken daran gerne irgendwann ein TPF 3 ähnliches Spiel wünschen, da ich bei ihnen eine Entwicklung sehe. Ich muss mich korrigieren, das Grundgerüst ist schon ein sehr Gutes, das noch besser werden kann.