Modding-Fails und "Schrott"

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Also ich finde es gut und richtig, dass es dieses Rechtssystem gibt. Das gilt ja nicht nur im Großen, sondern auch im Kleinen. Andernfalls wären die Mods unserer geschätzten Modder wahrscheinlich längst alle für TPF3 auf mod.io hochgeladen worden, ohne dass die ursprünglichen Ersteller überhaupt etwas dagegen unternehmen könnten.


    Die Praxis sieht ja, von wenigen Ausnahmen abgesehen (beispielsweise beim ICE), bereits so aus, dass die Deutsche Bahn und viele andere große Unternehmen einfach beide Augen fest zudrücken, wenn wir Mods erstellen, auf denen ihre Logos, Namen und Unternehmensfarben zu sehen sind. Sie betrachten das offenbar als kostenlose Werbung und schauen weg, solange niemand versucht, mit diesen Mods Geld zu verdienen. Ich hatte bisher einen einzigen Fall, bei dem eines meiner hochgeladenen 3D-Modelle von einer Webseite entfernt wurde, weil darauf ein Maersk-Logo zu sehen war.


    Urban Games hat meiner Meinung nach auch alles Menschenmögliche getan, um diese Situation weiterhin zu ermöglichen. So können alle Beteiligten auch künftig beide Augen zudrücken und so tun, als wäre nichts. Denn wenn man anfangen würde, jedem Mod zu prüfen würden die Logos, Namen und Farben zum Problem, dann wäre ein großer Teil der heutigen Modding-Szene in dieser Form wohl kaum noch möglich.


    Und fangt jetzt bitte nicht wieder mit dem Argument an, dass im Steam Workshop alles besser gewesen sei. Dort hat das Ganze schließlich auch nur deshalb funktioniert, weil niemand jeden einzelnen Mod überprüft hat. Ein Steam Workshop für TPF3 würde das aktuelle Problem genauso wenig lösen. Dann würde eben auch noch der Steam Workshop mit minderwertigen Mods und KI-generiertem Müll überflutet werden. Die Plattform zu wechseln beseitigt schließlich nicht die Ursache des Problems.


    Das Ganze hat allerdings auch die hier angesprochene Kehrseite: die zunehmende Flut an minderwertigen und faktisch ungeprüften Mods. Dafür muss man noch eine vernünftige Lösung finden, ohne dabei die Freiheiten einzuschränken, von denen die Modding-Community seit Jahren profitiert.

  • Hallo zusammen,

    ich habe die Diskussionen hier und im Urban-Games-Forum mit Interesse verfolgt und mich inzwischen ebenfalls direkt im UG-Forum zu Wort gemeldet.

    Dabei ging es mir weniger um einzelne Mods oder die KI-Diskussion, sondern um die grundsätzliche Frage, wie sich Mod-Qualität, Übersichtlichkeit und die verschiedenen bereits vorhandenen Lösungsansätze langfristig sinnvoll miteinander verbinden lassen.

    Vielleicht ist das für den einen oder anderen interessant. Der Beitrag steht im Urban-Games-Forum unter „Mods and Modding“, gleicher Benutzername wie hier.

    Heinz Bertram

    Win: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor 3.79 GHz 64GB, Grafik 10GB RTX 3080, 2TB Corsair MP600

    Mac: iMac 27, 5k, 64GB, Radeon Pro 580

  • mich inzwischen ebenfalls direkt im UG-Forum zu Wort gemeldet.

    Du darfst deinen Beitrag ruhig verlinken, Links in das offizielle Forum von UG sind erlaubt. (Der Admin der Finsternis möge mich im Folterkeller zur Rechenschafft ziehen wenn das nicht stimmt)


    Ich habe hier was dazu geschrieben:
    https://forum.urbangames.com/f…l-request-to-urban-games/

  • Also ich finde es gut und richtig, dass es dieses Rechtssystem gibt.

    Ich wollte nicht ausdrücken, dass ich das doof finde. Ich bin nur der Ansicht, dass es deutlich einfacher gestrickt sein könnte, wenn nicht jede Lücke, die mit klarem Menschenverstand eigentlich keine Lücke ist, bis aufs Maximum ausgereizt werden würde. Mich nervt der TÜV auch, aber lieber so als dass ich drauf geh, weil ich nen abgefallen Auspuff im Kopf hab oder sowas xD

  • Gibts den eine möglichkeit für normale User die keine ahnung von modding haben zu schauen wie viel Leistung so ein mod verbraucht? Weil auf Mod.io gibt es einen ( Cola_Mods ) der macht paar interessant mods wie ich finde. Aber keine ahnung ob die jetzt eher von der Leistung ein ähnliches niveau haben wie von hier oder der ModWerkstatt.

  • Also ich finde es gut und richtig, dass es dieses Rechtssystem gibt. Das gilt ja nicht nur im Großen, sondern auch im Kleinen. Andernfalls wären die Mods unserer geschätzten Modder wahrscheinlich längst alle für TPF3 auf mod.io hochgeladen worden, ohne dass die ursprünglichen Ersteller überhaupt etwas dagegen unternehmen könnten.


    Die Praxis sieht ja, von wenigen Ausnahmen abgesehen (beispielsweise beim ICE), bereits so aus, dass die Deutsche Bahn und viele andere große Unternehmen einfach beide Augen fest zudrücken, wenn wir Mods erstellen, auf denen ihre Logos, Namen und Unternehmensfarben zu sehen sind. Sie betrachten das offenbar als kostenlose Werbung und schauen weg, solange niemand versucht, mit diesen Mods Geld zu verdienen.




    Naja, ein Unternehmen, dass sich bei sowas einschaltet kann auch nur verlieren. Mindestens an Ruf, eventuell, falls es den Rechtsweg wählt, auch noch an Geld während es keinen nennenswerten gewinn daraus gibt, sofern die Fahrzeuge oder das Unternehmen nicht in einer böswilligen oder verspottenden Art dar gestellt werden

  • Ich finde es wäre sinnvoll wenn,

    • das Spiel Modelle mit extrem vielen Tris gar nicht erst rendert (gerne mit einer Option zum Überschreiben in den Debug Settings für Leute mit High End Systemen, die auch wissen was sie tun)
    • Maps, Savegames und "richtige" Mods ordentlich getrennt sind
    • der Mod Hub zumindest eine gewisse Mindestlänge für Beschreibungen erfordert
    • in den Mod Titeln nur Textzeichen erlaubt sind, die auch auf allen System angezeigt werden können
  • Eine KI ist letztendlich auch nur ein Werkzeug. Nur weil man einen Hammer besitzt, ist man noch lange kein Handwerker.

    I Love You dafür.


    Ja ich bin im Zwiespalt, Einerseits aber Andererseits!


    KI, keine schlechte Idee nur der Umgang damit ist erwatbar schiefgelaufen.

    Man denke nur an das Ding mit der Kernspaltung, Geniale Forschung usw., aber was hat es uns Eingebracht? Richtig die Atombombe - Zitat -> „Jetzt bin ich zum Tod geworden, der Zerstörer der Welten“

    Oppenheimer oder wie der Typ hieß.

    PS: Geiler Film.


    Versteht mich nicht Falsch, ich als Admin der Finsternis finde die Atombombe Geil, allerdings Menschlich gesehen eher Kontraproduktiv.


    Und Genauso geht es mir mit dem KI Gedöns.

    Geile Sache als Werkzeug in den richtigen Händen, in den Falschen Händen (und davon gibt es sehr Viele) ein Absoluter Missbrauch!


    Ich könnte jetzt anfangen was so die KI an Resourcen Kostet (Vorallem Wassser), aber dies würde den Rahmen sprengen.


    Daher ein FuckLove an die KI und ein Herz an die Community.


    MfG Sebastian

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Auch wenn ich deiner Aussage bezüglich KI vollkommen zustimme, aber beim Thema Atombombe wird glaub ich oft ein Faktor ausgelassen: Abschreckung. Ja es gab seither immer wieder kriege, aber dass es keinen Weltkrieg mehr gab ist kein Zufall sondern liegt einzig und allein an der nuklearen Abschreckung. Auch wenn man immer wieder nur einen Knopfdruck vom Atomkrieg entfernt war, weil Systeme falsche Informationen anzeigten o.ä., so wurde gerade aufgrund der enormen Konsequenzen einer Fehlentscheidung immer wieder gezögert.

  • aber beim Thema Atombombe wird glaub ich oft ein Faktor ausgelassen:

    Und noch viel entscheidender, im Gegensatz zur Atombombe (Kernspaltung) hat heute wirklich jeder Zugang zu KI.
    Ok mit KI lassen sich "noch" keine Städte auslöschen, aber wirklich jeder hält sich dank KI für einen Wissenschaftler, Arzt, Allwissend oder für einen Profi-Programmierer oder Modder, ohne selbst wirklich Ahnung zu haben.

    Das sollte aber eigentlich auch genug Analogie sein.
    Wir haben hier immerhin die Möglichkeit hier zb. vor Modding-Fails und Schrot zu warnen.
    Und in diesem Sinne möchte ich allen Danken, die dazu konstruktiv beitragen. <3

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Doppelpost ich weiß, aber 1. sind über 5 Stunden vergangen, und 2. hat das Folgende keinen Bezug zum vorherigen Beitrag.

    Tja.. was ist denn nun die Alternative, zu KI Generierten Vorschaubildern?

    Irgendwas mit Paint hinkritzeln?
    Ich sag mal so:

    Ich weiß wirklich nicht ob ich schmunzeln oder weinen soll? :/
    Ist das nun Kunst, oder kann das weg? :D
    Zum Inhalt kann und will ich nix sagen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Gibts den eine möglichkeit für normale User die keine ahnung von modding haben zu schauen wie viel Leistung so ein mod verbraucht? Weil auf Mod.io gibt es einen ( Cola_Mods ) der macht paar interessant mods wie ich finde. Aber keine ahnung ob die jetzt eher von der Leistung ein ähnliches niveau haben wie von hier oder der ModWerkstatt.

    Jein.


    Je mehr Ahnung man hat, desto einfacher wird es natürlich.

    Zumindest bei allen nicht-script mods gibt es einen einfachen Weg: Du merkst dir die io-mod-nummer des Mods, den du prüfen willst.

    Dann gehst du in den Mod.io-Ordner (bei mir: c:/benutzer/öffentlich/mod.io/10640/mods) und dort in die entsprechende Modnummer. Dort gehst du rein, bis du einen Ordner mit dem Namen msh findest. Über Eigenschaften schaust du dir an, wie gross dieser Ordner ist.
    Dann schaust du bei der gleichen Mod, wie gross der Ordner tex ist.

    Jetzt kommt natürlich die grosse Frage: Was ist gut und was ist schlecht: Bei msh: Je höher der Wert, desto mehr Tris hat das entsprechende Fahrzeug, bei den tex sind es die Texturen. Schwierigkeit ist jetzt natürlich: Viele Tris: Schöne Details, wenig Tris: gute Performance, bei den Texturen die gleiche Geschichte, kleine Bilder: schwammige Texturen, grosse Bilder: starke Performancebelastung. Zudem spielt es auch noch eine Rolle: Wie viele Fahrzeuge sind in dieser Mod enthalten, wie gross ist der Anteil, den die Fahrzeuge gemeinsam nutzen.
    Bei den Meshes hätte ich jetzt mal so über den Daumen gepeilt gesagt, alles über 10 MB pro Fahrzeug ist eine Katastrophe, bei mehreren Fahrzeugen hätte ich die Grenze bei 4 MB pro Fahrzeug gesetzt.

    Bei den Texturen würde ich die Grenze bei 100 MB pro Fahrzeug setzen, bei mehreren Fahrzeugen würde ich sie runter auf 40 MB nehmen.
    Die beiden Zahlen sagen aber gar nix über die Qualität aus sondern geben nur einen Anhaltspunkt, je nach Modell sind die Zahlen vielleicht auch zu hoch / zu niedrig. Die Beispielwerte aus den Bildern gehören zu meinem Buspack, indem 3 Busse enthalten sind, wobei gerade bei Bussen ist 100 MB für ein Fahrzeug eigentlich schon viel zu viel, bei einer grossen Dampflokomotive ist es dafür eher knapp, die BigBoy von UG hat zum Beispiel 120 MB.

  • Das mit dem msh-Ordner kann man leider nicht so pauschal sagen. Wenn man die .msh mit dem von UG mitgelieferten Tool erzeugt, sind die Dateien teilweise fast doppelt so groß wie bei einem Export mit dem alten TPF-Exporter von Merk direkt aus Blender – bei gleicher sichtbarer Qualität und gleichem Funktionsumfang.


    Für die Performance ist die reine Dateigröße oder auch nur die Anzahl der Tris nur ein Teil der Wahrheit. Viel wichtiger ist, wie das Modell über seine LODs aufgebaut ist: wann die einzelnen LOD-Stufen eingeblendet werden, welche Meshes welchem LOD zugeordnet sind und wie stark die Anzahl der Drawcalls dabei tatsächlich reduziert wird.


    Gerade die Drawcalls haben deutlich mehr Einfluss auf die Performance als ein einzelnes hochauflösendes Mesh. Ein Modell mit 130.000 Tris in LOD 0 kann völlig unproblematisch sein, wenn es sauber aufgebaut ist, wenige Materialien verwendet und rechtzeitig auf einfachere LODs wechselt. Umgekehrt kann ein eigentlich sehr einfaches Modell unnötig teuer werden, wenn es aus vielen kleinen Meshes und Materialien besteht und dadurch eine große Zahl an Drawcalls erzeugt.


    Dazu kommt die Materialwahl in den höheren LODs. In LOD 2 oder 3 sollte man möglichst nicht noch dieselben aufwendigen Materialien, verwenden wie direkt an der Kamera. Besonders ungünstig sind transparente Materialien und mit sorted = true sind diese ganz übel für die Performance. Ein transparentes Material im letzten LOD ist für die CPU-/Renderlast problematischer sein als ein sehr detailreiches Mesh mit vielen Tris in LOD 0, das nur in unmittelbarer Nähe dargestellt wird. (ich will an der Stelle nicht weiter mit Details langweilen wie ein msh gerendert wird, das führt zu weit)


    Deshalb sollte man bei der Optimierung nicht nur fragen: „Wie viele Tris hat das Modell?“, sondern eher: Wie viele Meshes und Materialien werden pro LOD tatsächlich gerendert? Wie viele Drawcalls entstehen daraus? Wann wechseln die LOD-Stufen? Werden in höheren LODs unnötige Details oder Transparenzen weiter mitgeschleppt? Ist das letzte LOD wirklich stark vereinfacht?


    Die reine Größe des msh-Ordners sagt deshalb über die tatsächliche Performance nur sehr begrenzt etwas aus.


  • Tja.. was ist denn nun die Alternative, zu KI Generierten Vorschaubildern?

    Irgendwas mit Paint hinkritzeln?
    Ich sag mal so:

    Ich weiß wirklich nicht ob ich schmunzeln oder weinen soll? :/
    Ist das nun Kunst, oder kann das weg? :D
    Zum Inhalt kann und will ich nix sagen.

    Irgendwie ist mir das trotzdem noch sympathischer als ein AI-Vorschaubild xD Da steckt zumindest irgendeine Form von Persönlichkeit drin :D Und irgendwie hats ja schon Humor

  • Hallo zusammen,

    Urban Games hat inzwischen auf meinen Beitrag zum o.g. Thema geantwortet. Wer sich dafür interessiert, findet hier die Stellungnahme.
    https://forum.urbangames.com/f…ctive-on-the-bigger-pict/

    Heinz Bertram

    Ich denke die Qualität wird sich am Ende durchsetzen. Und ich bin Sams Meinung (im von dir verlinkten Beitrag), dass sich mit ausgefeilten Bewertungsmöglichkeiten (z. B. Daumen hoch und runter für verschiedene Parameter zB Performance, Qualität etc.) und vor allem einer verpflichtenden Kommentarfunktion im Game selbst (statt nur auf der Webseite) vieles regeln ließe.


    Wenn dann noch die besten Mods durch den Algo (zB Beliebtheit + Qualität/Bewertung) ganz nach oben gestellt werden, kann man hier bestimmt so einiges erreichen.


    Ich persönlich habe den Schönbau erstmal auf Eis gelegt. Ich warte noch ein wenig auf die ganzen Sahnestücke, die in der mache sind und bis sich alles etwas beruhigt hat. Dann suche ich mir in Ruhe die Mods zusammen und werde da auch vermehrt auf den Ersteller wert legen.

  • . B. Daumen hoch und runter für verschiedene Parameter zB Performance, Qualität etc.

    Ja, wäre wünschenswert. Das Problem ist aber: vergleiche mal Download- bzw. Abonnements-Zahlen mit der Anzahl an Bewertungen. Und das nur bei einer unspezifischen Bewertung. Wenn man jetzt noch mehrere Aspekte berwerten kann/soll, beteiligt sich da m.E. fast niemand mehr dran.

    Und noch ein Aspekt: man kann im Grunde erst bewerten, wenn man die Mod schon eine gewisse Zeit benutzt. Aber bis dahin haben es die meisten wohl schon vergessen und/oder keine Lust mehr, in diesem Wust aus Mods noch einmal diese eine zu suchen, um sie zu bewerten.