NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)

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  • Es wäre wünschenswert, die Einstellung so zu finden, dass man mit NEP2 den gleichen Bloom-Effekt wie ohne Mods erzielen kann.

    Wenn man die Einstellung "Ambient occlusion (SSAO)" ausschaltet, wird die Aura etwas reduziert, aber es beeinflusst das Aussehen von vielen anderen Objekten zum Schlechteren.

    Die Einstellungen des Bloom-Effekts sind scheinbar in der Shader-Datei "compose.fs" zu finden. Vielleicht könnte man in dieser Datei etwas ändern ... keine Ahnung.
    Ich habe nur die Original Spieldatei in meine Mod gepackt. Damit überschreibt sie die vom NEP2 und der Bloomeffekt geht wieder. Warum allerdings der Effekt verstärkt wird weiß ich auch nicht.

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  • Danke Ingo-1111


    Ich habe ein wenig mit der Änderung einiger Konstanten experimentiert, ohne das zu sehen, was ich mir erhofft hatte. Da ich nicht verstehe, was die Variablen bedeuten, höre ich auf zu experimentieren, in der Hoffnung, daß jemand, der den Code kennt, helfen kann.


    Code
        vec3 col1 = texture(texFramebuf, texCoord2.xy).rgb;
        vec3 col;
        if (u_blur.bloomFactor == 0.0) {
            col = u_blur.hdrFactor < 1.0 ? pow(col1, vec3(1.0 / 2.2)) : toneMap(col1);
        } else {
            vec3 col2 = texture(texBlurred, texCoord2.xy).rgb;
            col = u_blur.hdrFactor < 1.0 ? pow(col1, vec3(1.0 / 2.2)) : toneMap(col1 + u_blur.bloomFactor * col2);
        }
  • Also um mal ein kurzes Lebenszeichen abzugeben,

    Wegen der Gleise und dem daneben liegenden Schotter, das ist tatsächlich kein Fehler, sondern das empfanden wir so als Optisch deutlich angenehmer.

    Wegen dem fehlenden Bloom, da kann ich nicht mehr genau sagen wieso der verschwunden war, Absicht oder versehen.

    Aber wenn Ingo-1111 retten kann, dann ist ja erst mal alles gut.

    Für die Rasenkante ist tatsächlich unter anderem eine Textur zuständig, welche das war, weiß ich allerdings nicht mehr.

  • Hallöle zusammen,

    leider hat sich jetzt ein Problem bei mir mit dem NEP herausgestellt. Und zwar kann ich Felder (Weizen etc) weder mit dem Field Plopper von kamikaze noch mit den platzierbaren Feldern von spacky erzeugen. Auch entsprechende Bodentexturen erscheinen lediglich als frisch gepflügt. Dabei ist es egal, in welcher Reihenfolge die Mods aktiviert werden. Das Ergebnis ist leider immer dasselbe. Nur wenn ich NEP deaktiviere, kann ich entsprechende Felder erzeugen. Von daher nun meine Frage: Habe ich irgendwo eine Einstellung oder eine Option übersehen? Denn auf den beeindruckenden Vorschaubildern zum NEP sind sehr wohl Wiesen und Felder zu sehen. Vielen Dank im voraus

    mfg t.pommes


    ... Von daher nun meine Frage: Habe ich irgendwo eine Einstellung oder eine Option übersehen?...

    Ich hatte tatsächlich etwas übersehen. Da ich TF2 auf dem Laptop spiele, habe ich natürlich die Grafikeinstellungen auf niedrig stehen. Nur die (Boden-)Texturen auf hoch stellen brachte nichts. Es gibt aber noch eine Einstellung Gras. Diese auf mindestens mittel stellen , dann kommen auch die Felder wieder :)

    Einmal editiert, zuletzt von Grimes () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von t.pommes mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • bin gerade dabei meine MNodliste zu aktualisieren. und habe di e "shade enhance" mod wegen einigen bahnhofen ebenfalls aktiviert. gibt es zischen der shader und der Nep mod eine gewisse indirekte "abhängigkeit" sodass ich was was in der Modladereihenfolge beachen muss, damit diese zwei mods sich nciht in die quere geraten?

    MFG Fabtendo


    Mein PC:

    -AMD Ryzen 5 7500F

    -Nvidia Geforce RTX 4070 TI Super

    -2TB NVME m.2 SSD

    -32 GB Ram DDR5

    Windows 11

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  • Als Nicht-Experte würde ich vermuten/hoffen, daß sich die beiden Mods nicht in die Quere kommen, weil es sich um unterschiedliche Shader handelt, die die manipulieren ("shade enhance" die Darstellung von Flächen, NEP² die Veränderung durch längere Strecken in der Luft). Es kann aber sein, daß NEP² inzwischen arg raumgreifend geworden ist. Wenn Du Sorgen hast, daß sie es doch tun, lade NEP² früher, dann entscheidet der "shade enhance", wie die Darstellung der Bahnhöfe aussieht.


    Das kannst Du aber auch zerstörungsfrei ausprobieren, am besten an einem eigenen Spiel auf relativ kleiner Karte.

    Ablativus mors de genitivo

  • Jeremy_mux dies war mir klar weil ich es vorher auch in Kombo nutzte. ich habe nur vegressen mir zu merken in welkcher ladereihenfolge ich die Mods in Combo geladen habe, und ob dann die shader mod nicht richtig funktioniert im sinne von dass tewas nicht richtig geladen wird, wenn sie vor/ nach NEP geladen wird(gleiches gillst für NEP)

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  • Das NEP Addon ist jetzt auch hier in der Filebase verfügbar: NEP Addon (for Natural Environment Professional)


    Neu hinzugekommen sind noch Gleismodule mit zusätzlichen Geschwindigkeiten. (auch wenn ich rausfinden musste, dass man die leider nur bei Vanilla Bahnhöfen nutzen kann).

    Und natürlich eine Überarbeitung der Modbeschreibung.


    Installationshinweise beachten!


    Quasi unabhängig davon gibt es Anleitungen wie man bestimmte NEP Teilfunktionen manuell deaktivieren kann. Sollte alles funktionieren, habe das aber vor einem Jahr getestet und noch keine anderen Rückmeldungen bekommen.

  • Es ist modbar. Das Anpassen der Bodentexturen und auch des Schotterbetts sind aber keine Sache von "mal eben", da muss sehr viel experimentiert werden,

    eine Frage die ich immer vergessen habe zu stellen, reicht es dabei eigentlich nur in irgend einer Datei (die man am besten mit dem Texteditor öffnen kann) was rein zu schreiben (und wenn ja was?) oder muss noch was speziel mit Blender / was auch immer erstellt werden?

    MFG Fabtendo


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  • Beides. ;-) Ein Bildbearbeitungsprogramm wie z.B. GIMP für die Texturen (die mindestens drei Dateien zu einer Textur und deren richtige Wahl machen das noch komplizierter) und was reinschreiben für deren Eigenschaften. Alles aufeinander abstimmen und immer wieder in der Praxis austesten. So mach ich's jedenfalls. Ach ja, und dann gibt es da noch eine Texturen-Map. Die verteilt unterschiedliche Texturen wiederum auf einer gemeinsamen Fläche. Und irgendwie muss dann wieder alles zu den angrenzenden Texturen und zum Gelände-Untergrund passen. Dass Blender in diesem Fall praktisch nicht gebraucht wird, ist eher ein schwacher Trost. Wie bei fast allen Modding-Vorgängen gibt es hier keine einfachen Instant-Lösungen, sondern nur Klein-klein, und du musst es dir mühsam erarbeiten. :-( Ich hoffe, ich habe dich jetzt nicht entmutigt ;-)

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Hallo. Habe große Probleme bei Installieren der mod. Habe alles gemacht, also texture und shadercache gelöscht, die downloaddatei bei 7zip in den mod ordner entpackt. dann habe ich das spiel gestartet, also wie gedacht, oder ist da was falsch? nun ja, im spiel keine veränderungen und die mod wird auch nicht angezeigt. könnt ihr mir helfen, würde mich sehr freuen...
    ich habe mir auch schon tutorials zum installieren von mods auf dieser website angeschaut und habe alles so gemacht...


    danke schonmal im vorraus!

    lg

  • Zitat

    Könnte ich auch einfach eine bestehende Ballast Textur nehmen ?

    Kann man so einfach nicht sagen. Aber es bietet sich an, die bestehende Textur als Basis für Experimente zu verwenden. Dabei könntest du z.B. erforschen, wie die Verzeichnisstruktur der Texturen aufgebaut ist, was ein essentieller Schritt für eigene Entwicklungen ist. Ein Blick ins UG-Wiki kann auch nicht schaden, aber leider ist dort nicht alles dokumentiert, so dass immer wieder "Forschung" angesagt ist. Das beinhaltet auch den Blick in den Code solcher Mods, wo Ähnliches gemacht wird, wie du vorhast.

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