Ankündigung Transport Fever 3

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  • Bei dem ganzen vorschlägen hier die sachen die ich wirklich wichtig finde für tpf3


    Das Spiel sollte schon auf dem Niveau von tpf2 sein (cities skylines 2 hust hust)


    Auch was modding angeht


    Costum oder/und größere maps


    Und es wär Schön wen es möglich ist tf2 fahrzeug und asset mods zu nutzen. Script mods ist vermutlich unmöglich Direkt zu übernemen bzw ein compatibility Modus zu programieren

  • tja , so ist das immer mit den neuen Ankündigungen... wie immer werde ich sehr sehr lange warten , bevor ich überhaupt in Erwägung ziehen werde, mir dieses TPF 3 zuzulegen.

    Und wenn die vielen Mods nicht verwendet werden können die ich nicht missen möchte, dann ist TPF3 für mich nicht verwendbar. Erstmal abwarten was da kommen wird , dauert eh noch sehr lang.

    Da ich reine Schönbauerin bin, interessieren mich riesige Karten nicht im geringsten. Mich interessiert nur, wie ich bereits bemerkte, Kompatibilität.


    MfG

    Cornelia

  • Ja wir Schönbauer sollten mal abwarten,toll wäre es wenn die tollen aktuellen Mods abwärtskompatibel wären oder ein Konverter von Urban Games mitgeliefert wird,Was die Performance von TPF3 angeht bin ich skeptisch,da sie auch auf die 5 Jahre alte Hardware der PS5/XBOX,S basiert,also eigentlich schon veraltet ist.

  • Was die Performance von TPF3 angeht bin ich skeptisch

    leider Standard bei neuen spielen. Wer schön sein will muss leiden
    und der visuelle unterschied im Vergleich zu Performance wird leider immer schlechter (Schatten und Beleuchtung, besonders raytracing braucht sehr fiel kraft was in keinem Verhältnis zur verlorenen fps steht )

  • TPF2 dagegen sieht doch auch eigentlich schon gut aus, oder findet ihr nicht? Heißt ja damit schon, das TPF3 gar nicht so sehr in Sachen Grafik zulegen kann und auch gar nicht braucht.

    Ja, das sehe ich auch so. Für Schönbauer ist eine hohe und detailreiche Auflösung natürlich wünschenswert und vielleicht sogar unentbehrlich, aber m.M.n. sollte es für Spieler, die mehr oder nur am Aufbau von Transportlinien interessiert sind, eine Option geben, mit der die Grafikeinstellungen so weit heruntergeschraubt werden können, dass das Spiel auch auf einer 5 Jahre alten GPU oder sogar mit reinem CPU-Rendering läuft.

  • Ob vieles "Jammern auf hohem Niveau" ist, darüber möchte ich nicht urteilen.

    Ich finde es höchstens bemerkenswert, daß in meinen Augen wirklich wichtige Dinge hier kaum vorkommen.
    Für mich wäre z. Bsp. entscheidend, daß das Spiel endlich multicore-fähig wird. Das stünde für mich ganz oben auf der Liste. Was will ich mit meinem High-End-Gerät, wenn das Spiel nur einen geringen Teil der Prozessorleistung nutzt?

    Das gehört für mich schon wirklich zu den absoluten Basics.

  • Das Spiel ist multi-core-fähig! Nur hat jede Parallelisierung auch ihre Grenzen weil sich nicht alles parallelisieren lässt. Die Windows-API ist es nicht bzw. nur in Grenzen, und das Daten schaufeln zur Grafikkarte ist es auch nicht weil da der Bottelneck der PCI-Bus ist.

  • Dazu gibt es eine Lösung: man muss nur die buildingsutil.lua anschauen, da siehste was für Kapazitäten die Häuser, Wohnblöcke , Hochhäuser haben. Im Endeffekt kann man da mit den Personen in den Gebäuden schon einmal drastisch runtergehen. Das hilft schon einmal sehr das eine Stadt nicht gleich explodieren wird. Ich habe mir dafür eine Mod gemacht, mi t meinen persönlichen Kapazitäten für die Häuser. Des anderen gibt es auch eine Mod auf Steam, wo ich explizit die Level 3+4 blockieren kann.. denn ich mag keine Städte wenn nur noch die Wolkenkratzer stehen.


    Und es gibt noch einige wenige Möglichkeiten wo man es auch noch bisserl wegen der Berechnung , zeitlich ändern kann, es wird nämlich sehr oft in (ich glaube in Minutenintervallen) nachgeschaut und neu berechnet sobald vielleicht etwas neues entstanden ist. Aber das ganze gehört nicht in diesen Beitrag von mir. Also wenn jemand Interesse hat der darf sich gerne bei mir melden.


    Für mich persönlich wäre es schon sehr gut, wenn man bei den Kreuzungen das Konzept von Eis_os übernehmen könnte und die Abbiegemöglichkeiten da dann schon vorhanden wären und nicht erst gemoddet werden müsste. Das andere ist, das die Ampelschaltungen auch individuell schalten könnte also einstellen, welche Spur usw.. oder welche Strasse mehr grün hat usw.


    Was ich auch noch wichtig finde, als mir persönlich.. das Einzugsgebiet der Bushaltestelle oder Tram ist mir eindeutig zu gross. Das sollte um einiges verkleinert werden.


    Das man endlich wieder den Kurvenbahnhof wie es im TPF1 gab wieder da ist.


    Das es endlich einmal eine saubere Wiki gibt wo wirklich richtig aus dokumentiert ist, wo aber auch stimmt was da steht. Das ist ja manchmal nicht so der Fall bei der jetzigen Wiki. Die Wiki sollte man ja auch immer nachführen wenn es ein Update gibt und vielleicht auch Veränderungen gegenüber dem Modden.


    Was ich auch sehr gut finden würde, wenn man im Spiel bevor die Stadt überhaupt gebaut wird, es einstellen könnte ob Wolkenkratzer dabei sein sollen oder ob es einfach eine Kleinstadt ist mit den kleineren Gebäuden usw.


    Und und und.. lange Rede kurzer Sinn.. ich werde auf jedenfall gespannt sein was kommen wir.

  • Zitat

    Das man endlich wieder den Kurvenbahnhof wie es im TPF1 gab wieder da ist.

    Gibt es doch als Mod. Nur nicht modular. Wäre auch kompliziert wegen der unterschiedlichen Radien.

    Zitat

    das Einzugsgebiet der Bushaltestelle oder Tram ist mir eindeutig zu gross. Das sollte um einiges verkleinert werden.

    Sollte am besten einstellbar sein. Für 1:1-Nachbau passt es perfekt, wenn du allerdings eine Millionenstadt auf Dorfgröße einstampfst, müsste es wohl kleiner sein.

    Zitat

    Das es endlich einmal eine saubere Wiki gibt wo wirklich richtig aus dokumentiert ist, wo aber auch stimmt was da steht.

    Auf jeden Fall!

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Ich schreibe mal lieber nicht meine eigene Wünschdir Was Liste, aber hier mal so ein paar Punkte auf der CommonAPI2 Todoliste:


    - Eisenbahngleise als Straßenlane (Verbindungen ermöglichen)

    - Wasserstraßenverbindung an Kreuzungen

    - Regionen für Gebäude um Einstellungen durchzuführen. [Größe, AltStadt Gebiet usw.]

    - Direkte (Script)Kontrolle zu Blockabschnitte (EdgeUseManager) und Ports [d.h. Rotlicht Kreuzungen, ein kleiner Ausblick ist in ConstructionAddon, siehe Klappbrücke]
    - Direkte Zuweisung von Lanes bei Straßen und Eigenschaften (Abspeichern in ShapeList)
    - Flexibler Oberleitungsbau, am besten getrennt. [wie bei CommonAPI2 Tram als Typ]
    - Entfernen und Hinzufügen von Masten

    - Eigene Daten an Entities anhängen.
    - Konstruktionen für Straßenhaltestellen [angefangen, hat aber nicht funktioniert]

    - Alternative Wegpunkte [mit jetzigen Wegpunktesystem und alternativen via Stationsslots nicht umsetzbar]

    [Beispiel: Gleis ist besetzt, Zug nimmt alternativen Weg, oder LKW umfährt Stau mit alternativen Route ]


    Und doch noch ne Sache, die ich für TPF2 nicht umsetzen kann:
    - Lanes mit verschiedenen Breiten bei Straßen, dann könnte ich Fahrradstraßen anbieten.


    Sachen in TPF3 rein "müssen", die CommonAPI2 schon ermöglicht:
    - NodeEditor und mehr ;)
    - Tram Infrastruktur (Trennung von Gleistyp zur Straße (1000mm/1435mm, nix) und Oberleitungsart)
    - Jede Lane ne eigene Textur geben
    - Animationen (via Script steuerbar) gerne mehr Möglichkeiten
    - Build Cursor Manipulation (für Copy&Paste)

    - Events bei Zugeinfahrt und Ausfahrt
    - Sim Person Patch (so das die Menschen nicht so uniform an Haltestellen stehen)
    - Daten Speichern/Laden zwischen Savegames

  • - Regionen für Gebäude um Einstellungen durchzuführen. [Größe, AltStadt Gebiet usw.]

    Sowas wär für mich einen der grössten Pluspunkte. Natürlich ist es in erster Linie eine Transportsimulation und keine Städtebausimulation, aber die Städtebau-KI finde ich bisher nicht wirklich zufriedenstellend. Durch eine Art Zonenplan könnte man vermutlich mit verhältnismässig wenig Aufwand(*) viel bewirken.


    (*) Ich meine jetzt für ein TPF3, das vie CommonAPI in TPF2 "reinzuhacken" ist wahrscheinlich nicht so einfach.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

    Einmal editiert, zuletzt von Elli ()

  • Das Spiel ist multi-core-fähig!


    Ich hatte das mal intensiver getestet und mehr als zwei Kerne hat es bei mir nie genutzt.
    Aber eigentlich wollte ich damit jetzt auch nicht Foren-Voodoo-Kiste wieder öffnen. Ich hab' hier schon so viele widersprüchliche Antworten zum Thema Performance bekommen, darum könnte man eine neue Religion stricken.

  • Wenn ich mal einhaken dürfte...


    Es wäre natürlich auch ästhetisch, wenn man gewisse Typen von Destination-Displays am Bahnhof selbst auswählen könnte (Beispielsweise für die Schweiz die blauen Displays, die die Endhaltestelle und Zwischenhaltestellen anzeigen, ist aber natürlich nur eine Idee und hat viel mehr mit Ästhetik zu tun, nicht Funktionalität)


    Das einzige, was ich mir wirklich wünsche, ist eine Ansprache mit einer KI. Heisst, dass jeder Zug, welcher direkt in den Bahnhof einfährt, aufgerufen wird. Wäre natürlich auch eher nicht für die Funktion wichtig, aber schön wärs...

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

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    Schreibt mich gerne an :D

  • Und es gibt noch einige wenige Möglichkeiten wo man es auch noch bisserl wegen der Berechnung , zeitlich ändern kann, es wird nämlich sehr oft in (ich glaube in Minutenintervallen) nachgeschaut und neu berechnet sobald vielleicht etwas neues entstanden ist. Aber das ganze gehört nicht in diesen Beitrag von mir. Also wenn jemand Interesse hat der darf sich gerne bei mir melden.

    ja solche schwach stellen gibt leider einige im spiel (ich glaube bei city Skylines konnte man mit mods die Berechnungsintervalle drastisch hochschrauben was die Performance verbessert hat)
    aber manchmal bin ich auch erstaunt wie das spiel es Schaft auch bei bei fast 150 Zügen und fast 150 Straßenfahrzeugen noch relativ flüssig zu laufen
    PS der Mod Ordner ist 25gb

  • Es gibt neue bewegte Bilder…


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  • Sieht schon mal nicht schlecht aus. Dieses Tag-Nacht-Modus bräuchte ich jetzt nicht unbedingt. Nun ja, das war erst die erste Episode "First Look - Episode 1: Spielwelt - Von malerischen Küsten zu verschneiten Bergspitzen". Mal sehen was sie uns noch so zeigen in den nächsten Wochen / Monate.

  • Also bei mir gab's im Video auch keine Lags...alles sehr geschmeidig.
    Die Umgebung sieht in der Tat natürlicher aus, mal sehen, was am Ende die Performance dazu sagt.
    Den Tag-/Nachtrythmus ist ein nettes Gimmick, aber ob es am Ende wirklich realistisch aussieht, mit Mischlicht und Albedo usw., wird man sehen müssen.

    Alles im allem - spannend!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!