Transport Fever 3 erscheint am 29. September – Vorbestellungen gestartet

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich kann diese Diskussion über das scheinbare Aufzwingen einer Plattform für Mod's nicht so wirklich nachvollziehen...niemand muss über mod.io irgendetwas beziehen.
    Es wird dort ja wohl keine Mod's geben, ohne die das Spiel selbst nicht lauffähig wäre!

    Sollte es dort dann allerdings irgendetwas geben, was das Herz begehrt und es woanders nicht zu haben ist, dann gilt dort der alte Spruch unserer Eltern:
    "Wer das Eine möchte - muss das Andere wollen!" 😏

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Katzer, genau so sehe ich das auch.


    Bei 1 und 2 war halt Steam als (semi-)integriertes Moddepot vorhanden. Aufgrund der Konsolenversion ist dann irgendwann Mod.io hinzugekommen. Und jetzt ist Steam nicht mehr dabei, aber Mod.io ist im Spiel voll integriert.


    Warum das vonseiten UGs sinnvoll ist, wurde hier schon mehrmals diskutiert. Für 3 bietet Mod.io auch die Möglichkeit, alle vorhandenen Modelle ohne jeden Aufwand auf Konsolen nutzbar zu machen, die noch für 2 auf Konsolenmods lastenden Beschränkungen sind entfallen. Das Problem, daß auf Konsolen keine Modder spielen, wurde hier auch schon einmal diskutiert: auf PS5 läuft kein Blender, Substance Painter auch nicht, und mit dem Controller einen Mod zu bauen wäre auch unmöglich. Konsolen werden also notwendigerweise modseitig nur mitgeschleppt und leben von dem, was auf den offeneren Systemen entsteht und für sie mit abfällt. Daß nicht viele Modder in 2 Lust hatten, ihre Modelle für Konsolen auszudünnen und sich Mehrarbeit zu machen, von der sie selbst nichts haben, ist plausibel - in 3 können die Modelle aber genau so für Konsolen benutzt werden, wie sie auf anderen Systemen funktionieren.


    Schaut euch Mod.io einmal an, lest die Nutzungsbedingungen, und haltet sie neben diejenigen von Steam. Ihr werdet feststellen, daß sie beinahe deckungsgleich sind, und daß sich Mod.io von Steam im wesentlichen nur durch das Fehlen des Forums unterscheidet.


    Aber man muß Mod.io nicht benutzen. Daß es TPF.net, Modwerkstatt, und auch andere Seiten weiterhin geben wird, und daß man auch für 3 von diesen Seiten seine Mods beziehen können wird, die dann genauso manuell installiert und wieder gelöscht werden wie es schon seit eh und je ging, wurde schon von vielen Seiten geschrieben.


    Also: das, was früher Steam war, ist jetzt halt Mod.io. Man kann es benutzen, muß es aber nicht. Von meinem Standpunkt aus sieht es so aus, daß ich bisher immer gut ohne Steam ausgekommen bin. Mein Bedarf an Mods wurde entweder aus der vorzüglichen Auswahl auf TPF.net oder durch Eigenbauten gedeckt. Ging immer problemlos.

  • Welchen Nachteil? Weniger Bequemlichkeit?

    Ganz einfach: Auswahl. Alles was auf Steam angeboten wird ist für genau eine Spielgruppe verfügbar: Diejenigen die das Spiel über Steam gekauft haben. Alle anderen haben schlicht keinen Zugriff drauf, zumindest nicht legal ( ja es gibt wohl Möglichkeiten ohne Steam an Workshop mods zu kommen, aber das ist von Steam offensichtlich nicht erwünscht und mit Sicherheit auch verboten ) und Konsolen haben nicht mal die Möglichkeit manuell Mods zu installieren.

    Gerade für die Konsolenfraktion ist die Entscheidung mit Mod.io eine riesige Bereicherung weil die Auswahl jetzt vermutlich um ein vielfaches anwachsen wird und für alle anderen ist das einzig neue wem man jetzt seine Daten gibt. Aber wer Spiele über Steam bezieht hat sich sowieso längst damit abgefunden dass alle möglichen Daten gesammelt und verarbeiten werden, wer Wert auf Datenschutz legt nutzt ganz sicher auch kein Steam.

  • Alle anderen haben schlicht keinen Zugriff drauf, zumindest nicht legal

    Workshopinhalte (kostenlose) kannst du ganz legal beziehen, dazu mußt du nicht ein bestimmtes Spiel auf steam haben.

    Im Workshop wird ja die URL des Mod oder was auch immer angezeigt, so läßt sich das problemlos ohne "abonnieren" laden.

    Es ist halt etwas aufwändiger als nur ein Klick. Ich persönlich nutze auch für TPF2 einige Mods die nur auf steam verfügbar sind, obwohl ich das Spiel über GOG besitze.


    PS: Nur auf GOG besitzt man es wirklich, auf steam hat man nur eine beschränkte Nutzungserlaubnis.

    Ryzen 5700X3D, RX 9070, 32 GB RAM

  • Welchen Nachteil? Weniger Bequemlichkeit? Dafür aber mehr Kontrolle und Sicherheit.

    Der Nachteil, weil es nur wenig Mods auf Mod.io für TpF 2 gibt, bis auf unzählige Maps und viele Modder nicht auf Mod.io Mods veröffentlichen wollen. Für PlayStation und Xbox gibt es nur ein Bruchteil an Fahrzeugen, Gebäuden und Dekos.


    Es gibt hier sogar ein Thread, wo ein Konsolen-Gamer geschrieben hat, warum es kaum Mods gibt und Modder geantwortet haben, dass es zu aufwendig sei für Steam und Mod.io Mods zu erstellen.


    Ich habe auch keine Ahnung, ob es nur eine Ausrede ist, dass Mods, die auf Steam bereit gestellt wurden, nicht auf Mod.io veröffentlichen kann, weil angeblich die Mod für den PC für die PlayStation und Xbox konvertiert werden muss.


    Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, dass die Mods zwischen PC und Konsolen unterschiedlich sind.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 576.88 v. 01.07.2025)

    Win 11 home 64-Bit

  • Das war keine Ausrede, die Mods und die mussten auch nicht konvertiert werden. Weil jegliche Logos verboten waren musste man bei (fast) jeden (Fahrzeug)Mod die Texturen anpassen und wegen der Größenbeschränkung auch noch die Mods auseinandernehmen. Nachdem ich das 2x gemacht hatte... hatte ich keine Lust mehr drauf.

  • Ich kann mich grösstenteils den Vorrednern anschliessen.


    Mod.io hat mich als solches nicht gestört. Rein von den Bedingungen her kann man es im Vergleich zum Workshop über einen Kamm scheren. Dass ich kaum Mods dort hochgeladen habe, lag vor allem auch am Logo-Verbot. Von mir habe ich deswegen nur die Mods hochgeladen, die von sich aus keine Logos hatten: Dampflokomotiven, Schienenzeppelin, einige Busse. Das einzige Fahrzeug, das ich wirklich angepasst hatte als mod.io-Version war der Giruno in der Stadler-Rail-Broschüren-Lackierung.

    Und wie MaikC schon sagte, zum Giruno habe ich auf mod.io zu 21056 Downloads 4 Kommentare erhalten:

    - Will it be available to Xbox ?

    - When will it be available on ps5?

    - Is it possible to release this mod for the console?

    - Pls add it to console 🙏🏻


    Mit der Logo-Änderung, dem Start von mod.io gleich zu Beginn und einem schnellen Freischalten der Consolen-Variante sind aber aus meiner Sicht viele "Probleme" von mod.io aus dem Weg geräumt. Zudem wird das CMP mod.io als Verteilplattform sicher auch stärken.

  • Soweit ich es verstanden habe, wird es - wie jetzt auch schon - auf mod.io keine script-mods geben, weil die Konsolenhersteller eben keine script-mods wollen! Was soll ich also dann mit mod.io? Außerdem: Wenn ich zukünftig, um nach neuen mods zu suchen, dieses nur noch ingame machen kann, verliere ich jetzt schon die Lust daran! Ich benutze bei TPF2 den ingame-modbrowser so gut wie nie!

  • Kurze Frage hier wegen Logos: Ich habe nicht alles mitverfolgt, aber wird bei TPF3 keine Logos mehr auf Fahrzeugen auftauchen? Also nichts mehr von SBB oder so? Weil wenn ja, wäre ich ein bisschen enttäuscht, um ehrlich zu sein...

    War es nicht in TPF2 so, dass man ein eigenes Spielerlogo hinzufügen konnte, dass dann auf den (Vanilla) Fahrzeugen angezeigt wurde?
    Könnte man damit (wenn es in TPF3 auch wieder möglich ist) nicht den Spagat mit den Markenlogos umgehen? Zu mindestens auf dem PC.

    Soweit ich es verstanden habe, wird es - wie jetzt auch schon - auf mod.io keine script-mods geben

    Vielleicht missverstehe ich das etwas, aber basiert das ganze Spiel nicht auf (LUA) Skripten? :/

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Soweit ich es verstanden habe, wird es - wie jetzt auch schon - auf mod.io keine script-mods geben,

    Es gibt auf Mod.io Skriptmods. Es sind für TpF2 55 Mods der Kategorie "Skript-Mod" zugeordnet. Darunter sind nicht alle, aber einige tatsächlich Skript-Mods. https://mod.io/g/transportfeve…date_live&tags=Script+Mod



    Kurze Frage hier wegen Logos: Ich habe nicht alles mitverfolgt, aber wird bei TPF3 keine Logos mehr auf Fahrzeugen auftauchen? Also nichts mehr von SBB oder so? Weil wenn ja, wäre ich ein bisschen enttäuscht, um ehrlich zu sein...

    War es nicht in TPF2 so, dass man ein eigenes Spielerlogo hinzufügen konnte, dass dann auf den (Vanilla) Fahrzeugen angezeigt wurde?
    Könnte man damit (wenn es in TPF3 auch wieder möglich ist) nicht den Spagat mit den Markenlogos umgehen? Zu mindestens auf dem PC.

    Die Einschränkung für Mods bei Mod.io für TPF2 (welche übrigens nur für die Konsolen-Versionen der Mods gilt), dass keine Logos erlaubt sind, gilt für TPF3 nicht mehr. Somit muss da auch nichts umgangen werden.

  • Hallo


    Das Gameplay wäre wegen fehlender Logos "verhunzt"? Vielleicht wäre es auch wegen einer nicht korrekten oder gar fehlenden Anschrift der Leermasse an einem Waggon unspielbar?


    Mal abgesehehn von dieser für TPF3 nicht mehr existierenden Einschränkung bitte ich doch, die Kirche im Dorf zu lassen. Ein nicht vorhandenes Logo einer Bahngesellschaft auf deren Rollmaterial mag ja den Gesamteindruck ein wenig trüben, aber dass davon das Gameplay des Spiels "verhunzt" wäre, ist meiner Meinung nach doch stark übertrieben. Es sähe halt nur nicht ganz so schick aus. Das wäre aber auch alles.


    Tschö, Auge

  • In TpF 1 konnte man seine eigenen Logos auf die Fahrzeuge klatschen. Vielleicht kommt das in TpF 3 wieder.


    Kante Zockt hat damals ein Tutorial-Video dazu gemacht.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 576.88 v. 01.07.2025)

    Win 11 home 64-Bit

  • In TpF 1 konnte man seine eigenen Logos auf die Fahrzeuge klatschen

    Genau deshalb habe ich noch bis Mitte 2020 TPF1 gespielt. Ich hoffe auch, dass es das geben wird.

    Nebenbei ergäbe das ja sogar Sinn, wenn seine Logos auch bei Marketingkampagnen auf diesen Zeppelinen angezeigt werden, nicht?

    Mist.

    Auch ein Brot ist zu etwas fähig und kann in seltenen Fällen sogar kompetent wirken.

  • Für mich wäre es verhunzt, weil ich gerne mit schweizer öffentlichen Dienstleistungen arbeite und es eine Varietät bietet. Unspielbar wäre es nicht, doch das Gameplay wäre in meinen Augen, wie ich TPF nutze, verhunzt.


    Ist meine Meinung und niemand muss mir zustimmen. Ich habe nämlich auch ein cooles Spiel angefangen, welches sich um Züge dreht und damit aufgehört, weil die Logos fehlen. Einen ICE zu fahren ohne Logo oder irgendwelchen Farben, welche für den z.B. ICE 1 typisch sind, macht in meinen Augen 0 Spass, da fehlt einfach das Feeling, dass man verschiedene Firmen hat.

    master_kingdomII

    Arbeite in TPF2 für bessere schweizerische Verbindungen :)

    E-Mail: [email protected]

    Schreibt mich gerne an :D