Pro & Kontra aka Lob & Kritik zu TPF3

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  • Was ich auch bemerkt habe ist das die experimentalTunnelAndBridgeMinHeight nicht Funktioniert. Egal ob man die Tunnel/Brückenhöhe auf 1.000 oder 10.000 einstellt. Es funktioniert einfach nicht 🙄


    UG hat irgendwie, so kommt mir das vor, alles was die sich mit TPF2 aufgebaut haben, mit TPF3 kaputt gemacht. Diese "Dunkle Paradox Wolke" zeigt ein mal mehr was in ihr Steckt.

  • Also meine Bewertung für Tpf3 ist recht durchwachsen:
    Pro:

    1. Der Tag-Nacht-Wechsel ist cool.
    2. Das Wettersystem ist cool.
    3. Die Beleuchtung von Fahrzeugen, Signalen und der Umgebung ist mega. Das Ambiente ist insgesamt richtig gut.
    4. Grafisch und technisch sind einige coole Neuerungen hinzugekommen.

      Contra
    1. Das Erstellen neuer Linien ist eine Katastrophe.
    2. Beim Erstellen von Linien werden regelmäßig falsche Bussteige/Bahnsteige ausgewählt.
    3. Beim Straßenupgraden werden auch Busteige einfach getauscht.
    4. Die Performance ist beim Erstellen von Linien selbst auf einem High-End-Rechner wirklich schlecht.
    5. Der Untergrundmodus funktioniert nicht vernünftig. Wenn man mit der Taste G in den Untergrundmodus wechselt und Schienen baut, springt das Spiel nach einer Aktion wieder aus dem Modus heraus. Das ist extrem nervig und macht das Bauen unnötig anstrengend
    6. Tunnel wurden zwar schöner gemacht, aber die nervigen Grafik Bugs sind leider immer noch drinne.


    Und bei einigen Sachen frage ich mich, wie das beim Testen nicht augefallen ist...

  • Was immer mehr nervt beim Bauen.



    Wenigsten sollte das man in den Optionen ausstellen können.

    Gruss an alle

    Intel(R) Core(TM) Ultra 7 265KF / 64 GB DDR5 SDRAM 6000 / NVIDIA GeForce RTX 5700 Ti 16303 MB GDDR7 PCI 5

    ProArt PA27UCGE 3840 x 2160 / 1x NVM 1TB PCI 5/ 3x NVM 2TB PCI 4 / 2x SSD 1TB / Win 11 Pro

  • ....

    Mods sind in der Regel von Spielern in Ihrer FREIZEIT und KOSTENLOS erstellte Erweiterungen!
    ....

    Wie kann man also auf die Irrsinnige Idee kommen nach gerade mal einer Woche kritisieren, das s die Modvielfalt nicht ausreichend ist?
    ....
    Das es nach 1,5 Wochen schon über 1500 Mods gibt, ist schon ungewöhnlich für ein Spiel! (Das da auch sehr viel Schrott bei ist, liegt leider in der Natur der Sache).

    ...

    Hallo Jey_Bee,

    erstens, bitte achte mal auf deine Wortwahl. Ich bin nicht irre, wenn überhaupt dann "verhaltensoriginell" und LAUT werden (dafür stehen GROßBUCHSTABEN) muss man wirklich nicht.

    Du missverstehst mich und anscheinend auch den ein oder anderen Kommentar. Hättest Du den Text richtig gelesen, steht da sogar, dass ich für jede Mod dankbar bin. Zudem bin ich einer der wenigen, die sich hier im Forum klar für eine Monetarisierung der Mods ausgesprochen hat. Sprich, die Modder sollen dafür auch Geld bekommen. Das erstmal dazu.


    Zweitens, ich kritisiere im Vergleich zu TpF2 die mangelnde Weiterentwicklung der Basis des Spiels in Bezug auf die anteiligen Elemente der kreativen Landschaftsgestaltung (ich vermeide bewusst das Wort "Schönbau") und für die PC-Spieler*innen. Der Fokus von Urban Games ist aus meiner, ganz persönlichen und äußerst subjektiven Sicht, leider falsch gesetzt worden. Ich sehe zu wenig grafische Entwicklungen, ein unnötig komplexe UI und ein neues Spielsystem, was zumindest mich (noch) nicht abholt. Da das hier ein Forum ist, bei dem alle Nutzer*innen ihre Meinung einbringen dürfen, musst du leider auch meinen Hinweis akzeptieren.


    Drittens: Bei den Mods wäre Qualität vor Quantität besser. Sprich, die Anzahl alleine sagt nichts aus. Signale und Signalbrücken wären aus meiner Sicht gerade am Anfang einfach wirklich sinnvoll gewesen. Nebenbei, was hätte das für schöne Tag- Nachtfahrten ermöglicht. Wenn ich das richtig gelesen habe, scheint es aber da ein Kompatibilitätsproblem zu gaben, so das ein überführen der alten Mods anscheinend aktuell nicht möglich ist.


    War gestern wieder in TpF2 unterwegs... Musste echt schmunzeln, weil ich mich gefragt habe, ob überhaupt jemand bei einer "Mitfahrt" spontan den Unterschied erkennen würde ;)


    Also nochmals, nur weil man deine Meinung nicht hat oder die aktuelle Version des Spiels konstruktiv kritisiert, ist das kein Grund persönlich zu werden.


    Schönes Wochenende

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 64GB, 2*M2 2GB, LINUX Mint, WQHD, >2.500 Spielstunden in TpF2

  • Drittens: Bei den Mods wäre Qualität vor Quantität besser.

    Dem pflichte ich sogar bei. Nur liegt es nun einmal in der Natur der Sache, das bei einer so offenen Mod-Schnitstelle und Modplattformen mit der Menge an "Moddern" die unterschiedlichsten Vorstellungen von sinn und sinnlosen Mods zusammen kommen.
    Wer soll über die "Qualität" von Mods entscheiden? Was für den einen Spieler vollkommen Sinnlos erscheint, kann für einen ungemein nützlich sein.
    Einzig die technische Prüfung von Mod.io währe ein Grober Maßstab. Eine Fehleranalyse gibt es da bereits, und wird in Form von gelben und roten Warnungen signalisiert, aber mehr auch nicht.
    Hier wurde an anderen Stellen im Forum schon vorgeschlagen, das Mods mit roten Warnungen abgelehnt, und mit gelben Warnungen markiert werden sollten.
    Das würde aber Einträge wie "Testmap" etc. pp nicht verhindern.

    Zudem bin ich einer der wenigen, die sich hier im Forum klar für eine Monetarisierung der Mods ausgesprochen hat. Sprich, die Modder sollen dafür auch Geld bekommen.

    Eine der Gründe warum TPF so erfolgreich ist, ist der Grund, weil Mods eben kostenlos sind. Und das ist gut so. Kostenpflichtige Mods würde wirklich viele, und vermutlich mehr, Spieler vergraulen als die quantitative Modflut.
    Modding soll meiner Meinung nach ja auch ein Hobby sein. Es gibt für TPF (Vorgänger) tatsächlich auch kostenpflichtige Mods, die sich oft hinter einer Paywall wie zb. Patreon verstecken. Und die sind oft auch nicht besser oder schlechter als die freien Mods.
    Also Monetarisierung ist/wäre auch kein Garant für mehr Qualität der Mods.

    Und ich erinnere mich noch an das Paradox-Bashing bevor TPF3 veröffentlicht wurde, was es da für Aufschreie gab. das nun jede Kleinigkeit als DLC verkauft werden würde etc. und auch die Angst, das man für Mods zahlen müsste.

    Verstehe mich nicht Falsch, ich bin auch nicht gerade zufrieden mit der großen Anzahl an qualitativ minderwertigen Mods, nur ist es schwer bis unmöglich einen guten Kompromiss zwischen Kontrolle und Freiheit zu finden. (Und das bekannter Maßen nicht nur im Moddingbereich)

    Mods sind von den technischen Richtlinien mal abgesehen Geschmackssache. Sowohl auf der Ersteller als auch Nutzerseite.
    Ich persönlich habe zb. Savegames, Maps und Localisation grundsätzlich als Negativ-Filter drin.


    Das ganze Moddingthema an sich hat aber auch wenig mit dem Thema Pro & Kontra zu TPF3 nur indirekt zu tun, da es "nur" die Schnittstelle ist, und man von keinem Entwickler erwarten kann, jede Mod zu prüfen, und ggf. auch noch zu entscheiden ob sie sinnvoll, beta, unferitg ist etc. Und wenn sie es tun würde, wäre der Aufschrei wegen Einschränkungen in diese oder andere Richtungen groß. Denke an den Shitstorm, bezüglich Logos etc.
    Oder wenn Du ein reales Beispiel haben willst: Die Diskussion um Tempo 130 auf Autobahnen.

    Ps: Zur Modqualität gibt es ein Thema hier: Modding-Fails und "Schrott"
    Da steht es Dir frei Dich über die Qualität von Mods "auszukotzen".

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Wer soll über die "Qualität" von Mods entscheiden? Was für den einen Spieler vollkommen Sinnlos erscheint, kann für einen ungemein nützlich sein.

    Einmal ganz kurz. Genau das hast du doch gemacht? mit dem Thread. Nicht falsch verstehen, ich finde auch einige Unnötig. Aber ich finde (nur als Beispiel) die Tpf3 Straßennamen DDR völlig überflüßig.
    Warum? Naja zum einen habe ich die DDR nicht miterlebt + es gibt sie nicht mehr. Zum anderen sind es veraltete Straßen/Städte Namen. Es gibt mir mich keine Gründe diesen Mod zu benutzen. Zumal ich auch mal hoffe eine DDR 2.0 nicht mehr zu erleben. Ändert aber nichts dran, dass sie seine Darsein berechtigung hat.

    Aber andere finden sie gut. Also kann ich die nicht per se als Müll bezeichnen?
    Vlt haben andere einfach spaß daran alles mit Tools zu bauen. Mod.io ist sehr überfüllt. Aber sich rauszunehmen sachen als Schrott zu bezeichnen, weil man selbst keinen Sinn drinn sieht, weiß ich nicht.

    Leben und Leben lassen.



    Lass uns lieber wieder zum Lob oder Kritik an Tpf3 kommen. Denn das Spiel hat deutlichen Verbesserungsbedarf (Grade für 40€). Und da können Mods nur Semi helfen.

  • Genau das hast du doch gemacht? mit dem Thread. Nicht falsch verstehen

    Wenn Du schon auf mein Beispiel eingehst, dann lese nochmal genau. Im Kern ging es um die übelste Verwendung von KI und lieblose Umsetzung der Mod.
    Das mit der Daseinsberechtigung hab ich nur in Frage gestellt.

    HIER in diesem Thema geht es um Pro & Cotra bzw. Lob und Kritik an TPF als solches. Und nicht um Inhalte (Mods) mit denen UG selbst nichts zu tun hat.
    Und dazu gehört die "Kritik" das es zu Anfang nicht genug Mods zur Auswahl gibt dazu.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Ich finde es schön das UG sich darauf eingelassen hat, das dass Grundspiel sich durch Mods erweitern lässt. Im Hinblick darauf ist es dann vielleicht auch so, das man anstatt Sachen fest einzubauen lieber selber per Mod mitliefert um den Mechanismus der Erweiterung nicht zu gefährden.


    Was mag ich an TPF3?

    - Der Gleisbau hat sich in meinen Augen erheblich verbessert.

    - Auch der Straßenbau und hier insbesonderes die Kurven, hat sich erheblich verbessert. Das war in TPF2 immer für mich ein gefrikkel

    - Die Ladegeschwindigkeit des Spieles hat sich verbessert

    - Das man Fahrzeuge beim Erstellen der Linie kaufen kann und diese sofort zugewiesen sind

    - Nach eingewöhnen gefällt mir die UI auch ganz gut. Einige Dinge sind gewöhnungsbedürftig und könnte vereinfacht werden, aber insgesamt ist die UI gut für mich

    - Die Arbeiter für die Wirtschaft


    Was gefällt mir nicht so gut?

    - Das Rufsystem. Hier ist man erheblich am Ziel vorbeigeschossen.

    - Die KI generierten Karten, dort ist die Verteilung der Industrien zum Teil merkwürdig (auch das Neuerscheinen der Industrien)

    - Der Linienmanager, der ist absolut nicht durchdacht in der jetzigen Form, aber er lässt sich bestimmt noch verändern.

    - Das Fahrzeuge nicht mehr Zonenabhängig erscheinen, z.b. amerikanische Trucks in Europa


    Es gibt in beiden Bereich bestimmt noch mehr Punkte.


    TPF3 ist ein neues Spiel und keine Erweiterung der vorherigen Versionen. Dank der schon erschienenen unzähligen Mods finde ich es brauchbar. TP" ist auch erst mit dem großen Update und den zahllosen Verbessurungen zu dem geworden was es nun ist.

    Viele Grüße aus dem echten Norden. ;)

  • Wisst ihr was, ich sags jetzt einfach mal laut aus:


    Der Paradoxhate ist Forced.


    Gerade wenn ich hier lese, dass Leute TPF3 nicht mögen, weil nach 2 Wochen nicht genug Mods sind, ist absoluter Wahnsinn. Versteht mich nicht falsch, es gibt gute Kritik und die brauch UG auch, aber gut 70% der Kritik sind seltsam oder irgendwelche Szenarien, die nicht realistisch sind.

    Aber was sind Pro und Cons?


    Pro:

    - Das Stadtbahnfeature ist super. Endlich in vanilla Straßenbahnschienen mit Eisenbahnschienen zu verbinden macht Spaß

    - Das Bauen fühlt sich im allgemeinen angenehmer an

    - Es lassen sich mehr Scriptmods machen, auch wenn davon viele mit KI entwickelt wurden

    - Es gibt Day 1 Mods, etwas wovon TF, TPF1 und TPF2 nur träumen konnten

    - Mit Mod.io kann ich auf meiner Switch nun auch vernünftig spielen.

    - Straßenbahnen sind nun besser durchdacht und modularer

    - Die Linienerstellung fühlt sich besser an

    - Es gibt endlich nicht mehr diese dusseligen Steine überall


    Cons:

    - Bei der Linienerstellung wird oftmals der falsche Bahnsteig ausgewählt, was zwar einfach zu beheben ist, aber dennoch nervig ist.

    - Das Wetter ist schön, aber ausbaufähig (auch wenns schon Mods dafür gibt)

    Wenn man schlecht gelaunt ist, öffnet man einfach Social Media und lacht darüber, dass andere Leute über eine Regenbogenfahne sich aufregen.

  • Den nervisten Fehler in TPF3 hatte ich in der letzten Spielsession:

    Eine Bus-Linie von Pferdekuschen auf Tram umgestellt. Genau den Streckenverlauf den es vorher hatte, eine kleine Ministraße hab ich aber vergessen mit Tramschienen zu belegen.


    Was ist passiert? Klar, die Straßenbahn ist an der Haltestelle vor der Unterbrechung hängen geblieben. Das ist auch nicht das Problem. Ich glaub auch noch nciht mal, dass das zu dem Bug geführt hat, aber das was mich richtig genervt hat:


    Fast alle Haltestellen waren plötzlich auf der falschen Seite. Das war ne schon größere Stadt mit so 10 oder mehr Haltestellen, eine Ringlinie in beide Richtunge. Das heißt es gibt hier 2 Linie, eine für jede Richtung.

    Und beide! Linie hatten plötzlich die jeweils andere Haltestelle in der Linie ausgewählt. Ich musste manuell alle beide Linien durch gehen und für fast jede Haltestelle die Seite zurück ändern.

    Und nicht nur das, mir ist das überhaupt erst aufgefallen, weil die Trams plötzlich ein "Linie-Kaputt" Symbol angezeigt haben. Warum wird das nicht in der UI oben angezeigt?

    Und warum hat das Spiel nicht selbst erkannt, das die Linie eigentlich "ok" war, nur plötzlich die falsche Seite der Haltestelle ausgewählt war und deswegen die Tramschienen nicht passten?


    Mir grauts nun davor, das ich das noch für alle anderen Städte auch machen will ... so fieß war TPF2 bei den Umstellungen auf Tram nicht zu mir X/

  • Mir gefällt TPF3 außerordentlich gut.

    Ich selber spiele immer mit unbegrenzten Budget und im Sandkastenmodus. Ich betrachte das ganze eher als eine Art von Modelleisenbahn, weswegen einige der Neuerungen für mich jetzt nicht so sehr relevant sind.

    Die Grafik hat sich im Vergleich zum Vorgänger sehr zum positiven geändert.

    Und Ja, auch mit der Bedienung komme ich mittlerweile recht gut zurecht.

    Mein Spielstil ist es eher, nicht die ganze Karte zuzubauen sondern einige wenige und dafür recht weit entfernte Städte zu entwickeln, die "größenwahnsinnigen" Karten sind hierfür perfekt.

    Natürlich sind noch ein paar Kinderkrankheiten vorhanden - wie sollte es auch sonst sein? TPF2 hat über viele Jahre zahlreiche Updates und quasi unzählige Mods erhalten - TPF3 kann da gar noch nicht soweit sein.

    Die rund 50 Euro habe ich jedenfalls nicht bereut und werde voraussichtlich auch wieder - ebenso wie beim Vorgänger - hunderte von Stunden im Spiel verbringen.

  • Hallo zusammen,

    nach knapp zwei Wochen möchte auch ich meinen Beitrag zu Transport Fever 3 leisten.

    Das Spiel gefällt mir summa summarum wirklich sehr gut.

    Ich bin bereits seit Train Fever dabei und habe daher die Entwicklung der vergangenen Jahre gut verfolgen können.


    Lob:

    Obwohl mein PC unter den empfohlenen Systemanforderungen liegt, läuft TPF 3 trotz der grafisch und technisch aufwendigeren Gestaltung deutlich besser als TPF 2. Vor allem in großen Städten mit viel Bahnverkehr läuft das Spiel auf meinem System (i7-9700K, RTX 2060) deutlich flüssiger als TPF 2.

    Was mir zudem aufgefallen ist: Die Züge verlieren nicht mehr an Geschwindigkeit. Dieses Problem gab es bei schwächeren PCs durchaus, wenn zu viele Sims oder Züge auf der Karte unterwegs waren.

    Auch die Häuser machen keinen „Absatz“ mehr zur Straße und stehen nicht mehr auf „Platten“. Dass die Modder im Vorfeld so gut einbezogen wurden, finde ich ebenfalls wirklich gut. Auch der Wetter- und Tagesgang ist eine tolle Sache und gut umgesetzt, auch wenn es hier noch etwas Luft nach oben gibt.


    Kritik:

    Schnee hätte man bereits zum Release anbieten können.

    Bei den Linien gibt es kein „Reparatur-Werkzeug“ mehr? Warum wurde dieses Feature, das bereits in TPF 1 bzw. TPF 2 eingeführt wurde, wieder abgeschafft?

    Wenn man eine neue Straßenbahnlinie mit mittig verlaufenden Gleisen erstellen möchte, muss man beim Erstellen der Linie die Terminals einzeln auswählen. Sobald man eine Haltestelle als Ganzes auswählt, würfelt das Spiel die Terminals durcheinander. Dadurch muss man jedes Mal einzeln das Gleis in der Mitte auswählen.

    Früher hat es ausgereicht, die Straßenbahnen einfach auf die Strecke zu schicken. Das Spiel hat dann erkannt, dass es sich um Straßenbahnen handelt, und die entsprechenden Terminals entlang der Schienen ausgewählt.


    Ich hoffe, ich konnte mit meinen Anregungen einen sinnvollen Beitrag leisten.

    Grüße

    Fabian

  • Contra
    1. Das Erstellen neuer Linien ist eine Katastrophe.
    2. Beim Erstellen von Linien werden regelmäßig falsche Bussteige/Bahnsteige ausgewählt.

    1. nein
    2. zoom halt rein und klick direkt den Steg/die Haltestelle an, die Du haben willst. Das ist eher ein Fortschritt.

    Klassischer Fall von "zu früh kritisiert" und "noch nicht alles entdeckt".

  • Das direkte anwählen des Terminals empfinde ich als sehr frickelig. Trotz ranzoomen und Kamera drehen erwische ich immer wieder mal das falsche Terminal. Ich machs noch wie bei TpF2: rauszoomen und die Stationen als ganzes auswählen. Geht viel schneller und normalerweise wählts ja schon das richtige Terminal aus, und wenn nicht, muss man es halt korrigieren (wobei das leider auch mühsamer geworden ist in TpF3, Stichwort umständliche Bedienung).

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • kleines Fazit von mir nach schlanken 62 h ohne Mods,

    große Karte 30.000 Einwohner 200+ Linien, größte Stadt 3300 Einwohner


    i12 1200KF, 32 GB Ram, RTX 4070


    Grafik

    zweckmäßig, mir tatsächlich irgendwie ein bisschen zu weich gezeichnet aber daran gewöhnt man sich schnell

    in bestimmten Zoombereichen Microruckler insgesamt aber sehr gute Performance

    So schön die Fahrzeuge aussehen, die Einwohner sind hässlich wie die Nacht


    Spielstandladezeiten um die 30 Sek, eher weniger


    Sound

    ich bin zu doof aber irgendwie habe ich Fahrzeug und Zugeffekte nur, wenn ich sehr weit rein zoome.

    Da mich der Soundtrack stört, habe ich ihn ausgestellt, so ist es auf meiner Karte meist extrem still, ich vermisse das Gebimmel aus TF 2


    Wirtschafts- und Liniensystem

    Das braucht wohl noch ein bisschen Liebe.

    Meine Stadt, die ich eigentlich als Megacity vorgesehen hatte (mit 5 von 6 gefragten Gütern) wächst nicht mehr (2000 Sims), weil die Sims sich entschieden haben die Wohnbebauung an die Gleise zu legen. (zu laut zu dreckig)

    Dafür hat meine Megacity (3300 Sims) nur 2 von 6 Rohstoffversorgung und wächst weiter, weil hier zufällig der Bahnhof und die Gleise am Gewerbegebiet liegen.


    Eigentlich hab ich mich auf die U-Bahn gefreut aber die Umsetzung ist ja ein epischer Fail....die Straßen bauen ein schlimmes Gefrickel, gerade wenn die Stadt nicht auf der platten Ebene wächst.

    Etwas enttäuscht bin ich vom Kosten/ Nutzenfaktor der Güterzüge...die rechnen sich bei mir kaum, LKWs sind leider viel besser auf den Bedarf abstimmbar.


    Personenzüge über 160 km/h und damit entsprechende Schnellfahrgleise führen Ruckzuck in die roten Zahlen.


    Subventionen

    geil


    Fazit

    Ein absoluter Zeitfresser mit Wimmelfaktor, ich mags.

  • Ich könnte eine Menge dazu schreiben, aber hier nur einige spontane Eindrücke und Gedanken:


    Für Liebhaber visueller Effekte und WiSim-Gamer hat sich eine Menge getan. Freunde realistischen Eisen- und Straßenbahnbetriebs werden eher gemischte Gefühle haben. Die Gleise sehen immerhin endlich vorbildgetreu aus. Keine hochglanzpolierten Mahagonischwellen mehr, endlich vollständige Weichen, wenn auch nicht animiert. Schön, dass es jetzt möglich ist, eigene Bahnkörper für Trams mit richtigen Vignolschienen zu bauen. Sowas hätte ich nicht einmal erwartet, aber ich hatte ja allen, die sowas anregten, empohlen, Bettelmails an UG zu schreiben. Offenbar wurde es erhört. Leider gibt es keine in der Fahrdrahthöhe angepassten Vanilla-Gleise. Umgekehrt ist es bei Straßen nicht möglich, die Oberleitung anzuheben. So kompliziert wäre die Implementierung nun wirklich nicht gewesen! Darüber werden speziell Briten nicht "amused" sein - Stichwort: historische Doppelstocktrams! Die bitterste Enttäuschung sind mich immer noch die viel zu engen Radien an Straßenkreuzungen. Es wirkt peinlich, wenn sich ein Stadtbahnwagen durch eine Feldbahnkurve zwängen muss. Noch schlimmer sieht es an den Terminals aus. Ich hätte mir in beiden Fällen konfigurierbare Bogenradien gewünscht. Schön ist wiederum, dass sich unnütze Verbindungskurven abschalten lassen - wie in der CommonAPI, aber für Trams und Individualverkehr separat.


    Der unschöne Doppelhalt von Zügen an Bahnsteigen und am Signal dahinter ist immer noch da. Und die Züge halten immer noch unmittelbar am Signalstandort. Why?


    Die Industriebauten sind jetzt realistischer, dafür erscheinen mir die Epoche-A-Häuser ein bisschen zu disneyhaft, aber das ist sicherlich Geschmacksache. Leider gibt es immer noch keine KI-generierten Reihenhäuser für realistische europäische Innenstädte.

    Warum die beliebtesten Mods Fahrpläne, BuildWithCollision und Train Shunter keinen Eingang ins Main Game gefunden haben, bleibt mir ein Rätsel.


    Präzisere Gleis- und Straßenverlegung war seit langem überfällig, ich hätte mir da noch auf Promille einstellbare Steigungen und einen Regler für Kurvenradien gewünscht.


    Das Coding für Skript Modder ist definitiv nicht einfacher geworden, da vieles ohne Rücksicht auf Abwärtskopatibilität umgekrempelt wurde. Statt einer Skriptsprache jetzt drei und noch mehr Dateisalat. Für einfache Anwendungen hätte ich mir sowas wie eine modularisierte Library, eine Art vorgefertigtes Baukastensystem à la TpF1, gewünscht. Was aber dadurch kompensiert wird, dass nicht kuratierte Script Mods zunehmend unrecherchiert und ungeprüft mit KI rausgehauen werden. Dilettanten und Copycats wird Tür und Tor geöffnet, was aber auch eine gesellschaftliche Grundtendenz und nicht allein ein Problem des Spiels ist.


    Fazit: keine wesentlichen Verschlechterungen, aber zu wenige für mich persönlich relevante Verbesserungen. Mods für grundlegende Dinge werden nach wie vor benötigt, in wieweit ich dazu selber noch beitragen kann und werde, hängt davon ab, ob die KI-Community schneller ist. TpF 2 wird auf keinen Fall so schnell für mich sterben.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

    2 Mal editiert, zuletzt von WernerK ()

  • Was mich langsam echt "Abartig" nervt ist der Cache Ordner von Mod.io. Auch wenn der nicht mehr auf der Systemplatte liegt nimmt der Mittlerweile Ausmaße an... Unglaublich.
    Warum zum Geier werden dort sämtliche Cache Daten von Mods auf meiner Festplatte gespeichert die mich nicht Interessieren und ich eh nie verwenden werde? Was soll das?


    Zum Vergleich:
    Der Mod-Ordner der Mods die Abonniert sind ist 3,7GB groß bei 29 Mods. Das ist ja ok denn es ist ja von mir gewollt.
    Der Cache-Ordner enthält Daten von 719 Mods die einfach Ungefragt auf der Platte landen. Das sind zwar "nur" 457MB weil es eben nur der Cache ist aber es geht ums Prinzip!
    Jemand der keine Mods nutzt hat trotzdem diesen ganzen "Datenmüll" auf der Platte... 😡

    Kann man den Mod-Browser irgendwie Deaktivieren?
    Ganz ehrlich... Lieber spiele ich wirklich ohne Mods als mir hier die ganze Festplatte ungefragt zumüllen zu lassen 😡


    Mod.io war einfach das schlechteste was Urban Games machen konnte. Das fängt beim Lokalen Backup speichern der Mods an und geht hier weiter. Was kommt als nächstes? Wie sieht der Cache denn in einem halben Jahr aus? Braucht man dann eine separate 10TB SSD nur für den Mod.io Cache?... 🤦‍♂️