Pro & Kontra aka Lob & Kritik zu TPF3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Nix gespielt, aber geguckt und meine Meinung gebildet:
    Alles nur aus der Schönbausicht, weil ich das Spiel nie im eigentlichen Sinne spiele (Wirtschaft & Co.).


    Positiv:

    - Fahrspurzuweisung an Straßenkreuzungen, um das Abbiegeverhalten anzupassen. Sensationell

    - Eigene Ampelschaltung. Großartig

    - Zugpriorisierung

    - Waren IN Fabriken und nicht auf Bahnsteigen und Terminals

    - Tag-/Nacht-Wechsel

    - Wetterwechsel

    - Neigetechnik bei Zügen, auch wenn die noch hakelig aussieht

    - Verbesserter Linien-Manager u.a. mit Ein-Klick

    - Hubschrauber

    - Hübschere Gebäudeplatzierung an Straßen

    - Überarbeitete Texturen

    - Vielfältigere Vegetation

    - Einfach anpassbare/änderbare Plattformen im Bahnhofsbereich, ohne vorherigen Abriss

    - Ein scheinbar aufgeräumteres, restriktiveres Assetmenü

    - Fahrzeuge können bei der Vorbeifahrt an einem Depot "gewartet" werden

    - "Terminals/Stationen" innerhalb von Betrieben/Industrien

    - Schnellerer Gleis- und Straßenbau dank wegfallender Baubestätigung!?



    Negativ:

    - Weiterhin fehlende Oberleitungsmasten in Kurven und Weichenbereichen

    - Wasserflächen sind weiterhin nur auf "Level 0" möglich?!

    - Kein Untergrundbaumodus?!

    - Erst ab 17:00 Uhr installierbar. 😅

    Alles weitere wird sich zeigen.

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • - Kein Untergrundbaumodus?!

    Doch den gibt es. Man kann ihn explizit "An" und "Aus" Schalten.

  • Wegen begrenztem Internetzugang konnte ich mir noch keine TpF3 Videos ansehen. Was heißt eigene Ampelschaltung?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Moin,

    - Kein Untergrundbaumodus?!

    Am Sonntag im Stream von Stepke ausprobiert, mit der Taste "G" ging es ab nach unten.

    Es ist sogar Möglich eine U-Bahn zu bauen, gut wegen Grundspiel sah es nicht so aus wie man sich eine U-Bahn vorstellt, aber da wird sicher der eine oder andere sich dran vergnügen.

    Was heißt eigene Ampelschaltung?

    Du kannst, so wie ich es gelesen hatte, die Ampelphasen einzenl einstellen, welche Spur genommen wird und welche Vorang hat.


    Mfg Sebastian

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Das heißt, ich kann geradeaus für eine Fahrtrichtung auf rot schalten, sodass die Linksabbieger in einer Fahrtrichtung ungestört fahren können?

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  • Das heißt, ich kann geradeaus für eine Fahrtrichtung auf rot schalten, sodass die Linksabbieger in einer Fahrtrichtung ungestört fahren können?

    Genau so ist es. Du kannst wie in Cities Skylines mit dem Traffic Manager President Edition (TM:PE) jede Ampelphase auf die Sekunde selbst einstellen.
    Genauso kannst du jede einzelne Fahrspur wie mit dem, war es Note Controller?, Mod von Cities Skylines Konfigurieren. Alles im Basis Spiel vorhanden,

  • Das heißt, ich kann geradeaus für eine Fahrtrichtung auf rot schalten, sodass die Linksabbieger in einer Fahrtrichtung ungestört fahren können?

    Du kannst wohl die Ampelphasen einzeln einstellen (zeitliche Dauer), unabhängig vom Abbiegen usw. . Das kann für die Verkehrssteuerung und damit Staureduzierung hilfreich sein. Aber es gibt für Kreuzungen generell wohl auch die Möglichkeit festzulegen, ob und wie Autos abbiegen dürfen.; unabhängig von der Ampelsteuerung. Ist halt nur das, was ich einzelnen Ausschnitten entnehmen konnte. Alles Weitere wird man heute abend wohl sehen.

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  • Oder hab ich da was falsch verstanden?

    so wie ich das verstanden habe können Stationen jetzt keine waren mehr lagern , dafür gibt es jetzt separate Gebäude die du in den Einflussbereich einer oder mehrerer Stationen platziert. Und dadurch hat dann natürlich auch alles was an den entsprechenden Stationen anhält Zugriff auf alle lager im Bereich.


    Industrien haben dann wohl auch entsprechend Lager Kapazitäten, ist also nicht mehr wie in Tpf2 dass sich alles an den Bahnsteigen deiner Linien sammelt.

  • Genau. Da brauchen wir auch nicht mehr spekulieren, das wissen wir. :love:

    In TPF2 hatte jede Industrie nur ein Eingangslager. Das Ausgangslager war quasi die Station selbst (Plattform und ihre Gütergebäude).


    Jede Industrie hat nun ein Ein- und Ausgangslager.

    Zusätzlich gibs in TPF3 nun auch extra Lagergebäude, dessen einzige Aufgabe es ist, Güter zu lagern. :D

    Fahrzeuge entladen und beladen immer in extra Lager. Entweder in die von Industrien/Stadtgebäude oder die von einem selbst gebauten Lager.


    Um blos von einem Fahrzeug in ein anderes umzuladen benötigt es nun immer ein zusätzlich selbst gebautes Lager. TFP3 zeigt aber sofort eine Fehlermeldung, wenn man das vergisst. Find ich sehr gut gelöst.



    Ampelschaltung kann man kurz machen was man damit machen kann: Alles.
    Einzig was ich bisher nicht gesehen hab, ist die Synchronisierung zweier Ampeln :/

  • - Erst ab 17:00 Uhr installierbar. 😅

    Man, mach das nicht, 18:00 Uhr! Dachte schon, ich hätte meinen Einsatz verpasst ^^ Mein Tipp 18:01 Uhr Server bricht zusammen =O

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 64GB, 2*M2 2GB, LINUX Mint, WQHD, >2.500 Spielstunden in TpF2

  • Allererstes Feedback, Licht und Schatten:

    UG bekommt es leider auch nicht richtig hin, wenn der Spielmonitor nicht der Windows-Hauptmonitor ist (sind da nicht die Einzigen). Außerdem fehlt die Auflösung 3840x1600, die ja mittlerweile für viele Widescreens Standard ist. Ich weiß nicht so genau, wie ich es jetzt gemacht habe, aber zumindest habe ich das Spiel auf dem Spielmonitor im Randlos-Modus laufen. Die Auflösung weiß ich aber nicht, das Feld ist komplett leer. ?(


    Die Musik ist auch so gar nicht meins. Aber das ist ein First-World-Problem.


    Ok, Spielstart. Persönlich eine kleine Enttäuschung: die gute alte TF-/TPF-Dampfpfeife ertönt nicht beim Spielstart.

    Dafür, sehr positiv: eine Map/ein Spielstand lädt nicht durch, sondern wird vor dem Start gestoppt. Wird später bei langen Ladezeiten wichtig, wenn man seinen Kaffee in aller Ruhe machen kann. Sehr schön, Danke!


    Habe einfach mal eine sehr große Map gestartet. Logischerweise Minimum an Städten und Industrien (damit Bahnstrecken auch ein wenig Sinn machen). Sehr schön, deutlich weniger als in TPF-2. Für Spielstart 1900 evtl. schon zu wenig Industrien.

    Man hat kein Geld? Super Move. Dass man sich den Startkredit selber aussuchen kann. Gefällt mir gut, die Idee.


    Dann habe ich einfach mal eine Strecke von oben nach unten gebaut und bin sie mitgefahren. Also, Optik auf den ersten Eindruck:

    • die Landschaft ist schön, aber seeeehr eintönig. Und wieder das UG-Problem: Wälder sind völlig unrealistisch. Die Bäume sehen alle gleich aus, sind gleich groß und stehen zu weit auseinander. Und dann auch hier wieder: ich kenne Wälder nur so, dass der Waldboden aus altem Laub und vll. mal bisschen Farn oder niederen Büschen besteht. Aber v.A. Laub. Braun, dunkel. Ich kenne keinen Wald, wo Wiese zwischen den Stämmen wächst und da raus dann noch die hübschesten buntesten Blümchen kommen. Ich hoffe, dass es da irgendwann einen Pinsel für gibt
    • die Laubbäume wachsen viel zu weit in den Lichtraum der Gleise und auch in die Steine der Brücken rein
    • wenigstens gibt es keine Steine
    • toll sind die Regenwasserreflexe an der Scheibe der Lok, noch toller, wenn sich Licht von Laternen darin verwaschen spiegelt
    • ich hatte Dauerregen und späten Nachmittag. Nach ~20 Minuten Fahrt bin ich in den Zielbahnhof eingefahren. Das war wie ein heimeliges Nachhause-Kommen in diesen beleuchteten Bahnhof Bauhjahr 1900. Sehr schön!
    • leider sehr negativ: ich hatte ja einfach nur eine Strecke gezogen. Daher waren viele Brücken auf der Strecke: teils gab es knallharte Übergänge, sowohl vertikal als sogar auch horizontal. Regelrechte Ecken.
    • Bahnübergänge an Straßen muss man leider auch wieder manuell vor dem Bau planieren, sonst sind da auch wieder sowohl in der Bahnstrecke als auch an der Straße sehr unschöne Hubbel und Schrägen.
    • Bohrinseln wurden ja schon erwähnt. Fischzucht finde ich für 1900 genauso absurd. Ist eigentlich eh unnötig, da sich ja angeblich die Güterarten ohnehin über die Zeit ändern.


    Und gleich mal bisschen das Tycoon-Spiel austesten.

    Einmal editiert, zuletzt von ManniTF ()

  • So, auch ich hab gerade gute 1 1/2 Std. geschafft.

    Erster echter Eindruck, Begeisterung hält sich in Grenzen.

    Für PC Spieler und Leute mit Schwerpunkt Schönbau, muss ich gerade sagen, abwarten!

    • Einige Dinge sind tatsächlich noch nicht vollständig übersetzt. Menüs werden teilweise in Deutsch und in Englisch angezeigt.
    • Kleinigkeiten: Die Bäume sehen auf der Karte bei einem gewissem Abstand wie umgedrehte grüne Klobürsten aus. Bäume ragen mal wieder in die Schienen hinein.
    • Gewöhnungsbedürftig: Die für Konsollenspieler optimierten Menüs sind viel zu groß für PC Spieler (kann man das evtl. anpassen?).
    • Könnte ein Problem werden: Was mich wirklich stutzig macht, das ruckelt und nicht wenig. Ich hatte jetzt eine zweigleisige Strecke, ein Zug (601), CPU (12%) und Arbeitsspeicher 13%, also definitiv Luft nach oben (sehe das auf meinem Streamdeck direkt). Die Grafikkarte hat nicht mal gezuckt und dennoch sind hier verdammt viele Mikroruckler. Zug und Vegetation laufen irgendwie nicht parallel.

    Ich werde morgen weiter testen.


    Ganz ehrlich, wenn das das Ergebnis ist, dann können alle mit Schönbauambitionen erstmal ganz beruhigt bei Transportfever 2 bleiben und abwarten bis die ersten Updates, die größte Probleme beseitigt haben.

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 64GB, 2*M2 2GB, LINUX Mint, WQHD, >2.500 Spielstunden in TpF2

    Einmal editiert, zuletzt von van Dusen () aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Ahhh, so, erste Erfahrungen gesammelt.

    Viele positive Dinge wurden ja schon genannt, daher hier ein paar negative, weil man die ja verbessern kann. :)


    Dennoch zunächst die positiven Eindrücke:


    - Schön sind die deutlich saubereren und präziseren Ränder beim Texturieren und auch beim Glätten von Flussrändern oder beim Ziehen von Flussläufen

    - Brücken können jetzt deutlich niedriger sein, als zuvor

    - Kreuzungsweichen lassen sich jetzt (scheinbar) deutlich besser anlegen, als zuvor (man brauchte manchmal mehrere Ansätze)

    - Das gesamte Menü und die GUI wirken frisch, modern und aufgeräumt

    - Keine Unmengen mehr an Schotter neben dem Gleis


    Ansonsten:


    - Das Einebnen-Tool schließt sich oft einfach so (Edit: Liegt an der rechten Maustaste und passiert gerne beim Verschieben der Map während des Vorgangs)

    - Es kann leider immer noch nicht kollisionsfrei gebaut werden. "Build with collision" wird somit wieder eine absolute Pflichtmod.

    - Das Dropdownmenü für Kreuzungsweichen ist unnötig und bedeutet einen unnötigen Klick mehr

    - Das Beenden des Ziehens von Straßen oder Schienen per Rechtsklick beendet manchmal den Baumodus komplett (siehe oben)

    - Einstellungen wie das Aktivieren und Deaktivieren des Ziehmodus (Straßen/Schienen) lassen sich nicht während des Spielens umstellen, sondern erfordern den Weg zurück ins Hauptmenü

    - Ordentliches Texturflackern. Nicht nur bei mir. Fiel mir auch in den bisherigen Videos auf.

    - Die gedrehte Pinselspitze bildet immer noch so komische Ecken und Kanten, statt dass das Quadrat einfach sauber gedreht wird

    - Es gibt leider weiterhin diese Asphalt-Lanes, wenn z.B. ein Gebäude mit Bewohnern angebaut wird.

    - Straßen haben leider immer noch Ränder. Nur jetzt statt Dreck eben Beton, der aber ins Gras verläuft

    - Die Markierung eines Streckenabschnitts beim Abriss im Untergrundmodus ist nahezu nicht zu erkennen. Das müsste viel deutlicher sein.
    - Beim Anschließen von Gleisen von außen an solche, die schon in einem Tunnel liegen, sieht man nicht, was man macht, wenn man nicht explizit in den Untergrundmodus wechselt. Ein automatisches Umschalten wäre hilfreich, so wie es beim Ziehen von Gleisen in einen Berg der Fall ist.

    - Es passiert immer noch, dass sich Tunnelportale ineinanderschieben (von der "Goldtextur" mal abgesehen):


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    3 Mal editiert, zuletzt von PeterLustig ()

  • muss jetzt nach knapp 2h auch sagen, dass ich mir mehr erwartet hab... was mir gleich zu Beginn im Tutorial aufgefallen ist, ist dass bereits im Jahr 1900 Ölbohrinseln, aber auch moderne Maschinen/Fabriken aus der Neuzeit, oder auch moderne Bushaltestellen mit Fahrkartenautomat schon an der Tagesordnung waren...


    Mit dem Schönbau muss man denke ich noch einige Zeit warten...


    Bin jedoch überrascht, wieviel Mods bereits mit Release heute zur Verfügung stehen

  • Hab bis jetzt nur so 40 Minuten gespielt aber bis jetzt gefällt mir sehr die Grafik, die UI, die Fahrzeuge, die Gebäuden, Trams die auf normale Schienenkörper fahren UND das der Stromabnehmer die Höhe der Oberleitung automatisch erkennt. Damit hatte ich echt nicht gerechnet!

    Auch das die TINA jetzt als 7-Teiler wie im echten Vorbild released wurde, statt 4 oder so in diversen Videos von UG, hat mich als Basler sehr erfreut! (Und die Matrix erst :love: PREMIUM! )


    Negativ:

    Ich hab das Spiel in der 20er Gestartet und alle Häuser sind gefühlt ausschliesslich aus dem 21ten Jahrhundert. Keine 60er, 70er etc Gebäuden bzw Altstadtgebäuden* die heute noch sehr oft verbreitet sind. (*zumindest in der Schweiz) aber das ist meckern auf hohen Niveau. Man kann es auch durch Assets ersetzen.


    [Hab ich entfernt bis ich es Verifizieren kann ob es ein Problem mit nem Mod ist]


    Und die TINA kann offenbar leider nicht auf (Überland)Gleisen fahren obwohl das in der Realität der Fall ist. (Linie 10 Basel nach Rodersdorf)

    2 Mal editiert, zuletzt von lord_denny ()

  • Die Tramgleise und Strassenmarkierungen sind fast unsichtbar. Ich weiss nicht ob das am Strassenmod von Joshi liegt weil das ist der einzige Mod bis jetzt die ich Aktiviert habe

    So wie es bei dir aussieht, würde ich zu 99% davon ausgehen, das mit der MOD noch was nicht ganz hinhaut.
    Und bei aller Kritik, sollte man wirklich vorher checken (Sichergehen) das etwas nicht eben auf eine Mod zurückzuführen ist.
    Denn das ist dann wirklich unfair den Entwicklern gegenüber.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Tja, eigentlich wollte ich bisschen spielen.

    Geht nicht.

    Hatte nicht jemand behauptet, das Einrichten einer Linie wäre jetzt so toll? Nein. Ist es nicht. Eine ziemlich umständliche Rumclickerei mit dem Ergebnis, dass ich an einem universellen Güterbahnsteig keine Güter entladen kann. Oder so. Liebe UGs: wenn Ihr wisst, dass da ein Fehler in der Linie ist, dann wisst Ihr ja auch, welcher Fehler es ist. Sagt Ihr es mir einfach? Was soll denn jetzt die blöde Rumrätselei? Mit gesundem Menschenverstand kommt man nicht drauf.


    Was mir dabei noch aufgefallen ist: man kann zwar (was gut ist) z.B. am Bauernhof sagen, was man auflädt. Aber wenn man z.B. Gemüse und Getreide im Zug mitnimmt, kann man in der Linienkonfiguration nicht festlegen, dass in Bahnhof #1 der Weizen und erst in Bahnhof #2 das Gemüse ausgeladen werden soll. Das ist einfach nicht zu Ende gedacht. Schade um das Feature, hätte gut werden können.


    Nachtrag: wofür sind überhaupt Güterbahnhöfe da? Waren werden direkt aus der Fabrik Stück für Stück einzeln erst zum Zug gebracht, wenn der Zug im Bahnhof steht. Im Bahnhof selbst gibt es keine Waren, da warten keine Waren. Also braucht man auch keine Bahnsteige, Außerordentlich realistisch. Keine Ahnung, was UG sich dabei gedacht hat.


    Noch ein Nachtrag: ok, habe es kapiert. Ist ein bisschen umständlich das Ganze. Lagerhäuser sind ja echt eine gute Idee. Aber bei schlichten, eindimensionalen Linien einfach überflüssig (von der Logik her). Und die immer-nackten Güterbahnsteige sehen reichlich trostlos aus.

    Was mir außerdem aufgefallen ist: eine kombinierte Linie aus Bahn und Kutsche bringt deutlich(!!!!) weniger Geld ein, als eine kurze nur-Kutschen-Verbindung. Was ebenfalls völlig unlogisch ist: Gemüse bringt erst (ein klein wenig) Geld ein, wenn ich dem Restaurant Veggieglück den Kohlkopf direkt vor die Haustür gelegt habe. Aber Lehm kann ich ins Ziegelwerk bringen, bekomme satt Geld dafür und das Ziegelwerk produziert auf Halde, weil es keinen Abnehmer hat.


    Letzter Nachtrag: es stimmt, ich bekomme erst Geld, wenn ich den Kohl ausgeliefert habe. Aber es wird der Gesamt-Ertrag aufgeteilt. Auch der Zug, der das Gemüse auf der ersten Etappe transportiert hat, bekommt eine (fette) Gutschrift (aber erst, wenn die Kutsche ausgeliefert hat). Damit kann so eine Kombi-Linie sehr wohl gewinnbringend sein. Unlogisch bleibt, dass man auch für eine unvollständige mehrteilige Kette Geld bekommt. Anscheinend muss nur die Ware, die der Endverbraucher bekommt, komplett geliefert werden, um Geld einzubringen. War da nicht im Vorfeld etwas von "die unlogischen Gelddruck-Verbindungen werden nicht mehr möglich sein"?

    3 Mal editiert, zuletzt von ManniTF ()