Transport Fever 3 erscheint am 29. September – Vorbestellungen gestartet

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Das Team der Transport-Fever Community


  • "Es wird weiterhin möglich sein, Mods auch ausserhalb des In-game Mod-Browsers manuell herunterzuladen und zu teilen."


    Bedeutend ist für mich dieser Satz!

    Ich verstehe darunter, dass es nachwievor eine Mod-Ordner geben wird, oder angelegt werden kann, in den ich Mods die ich hier im Forum herunterlade, installieren kann.

    Ob Steam auch für TPF3 einen Workshop anbietet und wenn, wie es sich dann mit den Mods dort verhält, bleibt abzuwarten.


    Von mod.io halte ich wenig bis gar nichts.

    Und die Entscheidung von UG dazu, ist für mich die bislang größte Kröte! :thumbdown::cursing:

  • Ich kenne mod.io bisher kaum, einen aufgesetzten Browser gar nicht. Hat man dann die Mods auch physisch auf seiner Platte und kann sie in den Ordner für manuelle Mods verschieben, so wie man das mit Steam-Workshop-Mods in TPF2 gemacht hat?

  • Ja, das geht. Mod.io ist nicht unähnlich wie Steam: man "abonniert" Dinge, von denen dann eine Kopie auf der eigenen Platte abgelegt wird. Man kann sie danach auch offline benutzen, Updates gibt es automatisch.


    Was man dann mit der Datei macht, ist dem Nutzer natürlich freigestellt: sie in ein anderes, nicht von mod.io überwachtes Modverzeichnis zu kopieren ist zweifellos denkbar.

  • Ich verstehe darunter, dass es nachwievor eine Mod-Ordner geben wird, oder angelegt werden kann,

    Ja, das war ja auch nie angezweifelt?

    Ob Steam auch für TPF3 einen Workshop anbietet und wenn, wie es sich dann mit den Mods dort verhält, bleibt abzuwarten.

    Nix abwarten, es steht ja explizit das es keinenSteam Workshop geben wird.



    Von mod.io halte ich wenig bis gar nichts.

    Und die Entscheidung von UG dazu, ist für mich die bislang größte Kröte!

    Ausser der URL ändert sich ja nix, das soll die schlechteste Entscheidung sein?



    Hat man dann die Mods auch physisch auf seiner Platte und kann sie in den Ordner für manuelle Mods verschieben,

    Ja, mod.io und Steam Workshop funktionieren genau gleich. Einfach URL und Speicherort sind anders

  • Ob Steam auch für TPF3 einen Workshop anbietet und wenn, wie es sich dann mit den Mods dort verhält, bleibt abzuwarten.

    Wie HundertDampf schon sagte, da kannst du lange warten.

    Also aus meiner Erfahrung bietet Mod.io keine Nachteile zu Steam. Eher Vorteile, da, sollte der Modder mal voll ins Klo gegriffen haben mit einem Update, er einfach eine der vorherigen Versionen wieder aktivieren kann.
    Ich sehe dem Mod.io Thema maximal gelassen entgegen, und alternativ werden die Mods aus unser Com. weiterhin zusätzlich auch in der WD landen. Also ganz entspannt.

    Ich werde meine Mods zumindest weiterhin an beiden Stellen zur Verfügung stellen, bei Mod.io allerdings sehr wahrscheinlich zu erst, weil da ist es halt nur ein klick, war zumindest mit Steam bei TpF2 so, da kann man mal eben nen Fix hoch ballern und feritg, die Webdisk macht da schon deutlich mehr Arbeit.

    Also wenn jemand meint, wegen Mod.io verzichtet er auf das Game, oder wegen Paradox, dann ist es halt so, ich sehe in beidem kein Problem.

  • Von mod.io halte ich wenig bis gar nichts.

    Und die Entscheidung von UG dazu, ist für mich die bislang größte Kröte! :thumbdown::cursing:


    Verstehe ich nicht. Ist es nicht egal, von wo man sich die Mods herunterläd und aboniert?


    Gamer von GOG, PlayStation und Xbox hatten bisher immer den Nachteil, wenn es um Mods ging. Diesen Nachteil wollen die Entwickler mit TpF 3 minimieren.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 576.88 v. 01.07.2025)

    Win 11 home 64-Bit

  • Ich muss sagen, dass ich mit mod.io bei TpF2 keine Probleme hatte. Habe es zwar kaum genutzt, aber die paar Male hatte ich nie Probleme. Ich persönlich sehe kein Problem damit, dass nur mod.io supportet wird für TpF3, wobei ich weiterhin die Mods aus dem Internet runterladen werde.

    Egal welche Map...ich benutze immer die gleichen Fahrzeuge :D

  • Ich muss sagen, dass ich mit mod.io bei TpF2 keine Probleme hatte. Habe es zwar kaum genutzt, aber die paar Male hatte ich nie Probleme.


    Mit dem In-Game-Mod-Browser von TPF2 hatte ich niemals Probleme, zumindest was das Laden der MOD's angeht...

    Allerdings fehlt mir dabei etwas Entscheidendes, was mir eigentlich auch bei den MOD's fehlt, die ich hier, auf transportfever.net, heruntergeladen habe...

    Die Ladereihenfolge !!

    Anfangs hatte mich das überhaupt nicht interessiert, aber wenn du dann mehrere MOD's lädst, dann ist es schon extrem wichtig, an welcher Position die von TPF2 geladen werden!
    Da kann man sich einiges an Kopfzerbrechen ersparen!

    Wie oft kann man in den einschlägigen Foren lesen, dass dieser oder jener MOD nicht funktioniert...
    und das sogar bei MOD's, die ich selbst benutze und die bei mir einwandfrei laufen.

    Viele User beachten einfach nicht vorgegebene Abhängigkeiten, oder eben, die Ladereihenfolge.

    Das ist wirklich gut bei Steam, dass man sich für die MOD's, die man bei Steam herunterlädt, auch die richtige Ladereihenfolge anzeigen lassen kann und zudem dabei auch noch Abhängigkeiten berücksichtigt werden.

    So etwas gibt es bei mod.io nicht, auch nicht im In-Game-Mod-Browser ....

    und leider wird das auch hier nur von wenigen Moddern angegeben....


    Hardware:
    Apple M4 Pro - 14-Core CPU - 20-Core GPU - RAM 64 GB LPDDR5 - SSD 2 TB - 10 GB Ethernet - Thunderbolt 5

    Display: Curved WideScreen Ultrawide-8K UHD Odyssey G95NC - 57,5 Zoll (7680 x 2160) - 240 Hz
    TPF2: + Early Supporter Pack + Deluxe Upgrade Pack by Steam (Steam-Beta-Client for MAC)

    TPF3: Collector's Edition

  • Doch, das geht. Man kann bei Mod.io angeben, welche Untermods für einen Hauptmod vorausgesetzt werden (unter dem "Dependencies"-Reiter). Bei dem Mod, der als vorausgesetzt definiert wurde, wird das dann auch auf der internen Seite angezeigt, dort erscheint dann ein Fenster "Dependants", unter dem alle von dem jeweiligen Mod abhängigen weiteren Mods aufgelistet sind.


    Das dann auch sauber einzutragen, ist natürlich guter Stil vonseiten der Modder.

  • So etwas gibt es bei mod.io nicht, auch nicht im In-Game-Mod-Browser ....

    Insofern ich das aus ganzen vorab infos richtig verstanden hab wird das wohl in zukunft auch nicht mehr nötig sein weil das Spiel wohl über die nun eindeutigen Mod ID's in der lage ist das mit den Abhängigkeiten selbst zu regeln.

    Wobei mir das auch noch nie aufgefallen ist, dass steam die ladereihenfolge bestimmen kann, ich hab das bisher immer über das Ingame modmenü selbst gemacht, wobei das bei tpf2 eigentlich auch so gut wie nie nötig war.


    Und grundsätzlich seh ich Mod.io auch tiefenentspannt entgegen, Steam Workshop ist auch bei weitem nicht so nutzerfreundlich wie er sein könnte und das Steam einfach kommentarlos mods löscht hat bisher auch schon zu vielen Problemen geführt. Und für die modder isses halt am einfachsten genau eine Platform zu haben die man pflegen muss ( mit der web disk hier dann halt 2 ) und Mod.io bleibt wegen Konsolen eh nicht aus, ne andere Möglichkeit dort an mods zu kommen gibt es nicht.

  • Doch, das geht. Man kann bei Mod.io angeben, welche Untermods für einen Hauptmod vorausgesetzt werden (unter dem "Dependencies"-Reiter). Bei dem Mod, der als vorausgesetzt definiert wurde, wird das dann auch auf der internen Seite angezeigt, dort erscheint dann ein Fenster "Dependants", unter dem alle von dem jeweiligen Mod abhängigen weiteren Mods aufgelistet sind.


    Das dann auch sauber einzutragen, ist natürlich guter Stil vonseiten der Modder.



    wow

    Vielen Dank für den Hinweis!


    Hardware:
    Apple M4 Pro - 14-Core CPU - 20-Core GPU - RAM 64 GB LPDDR5 - SSD 2 TB - 10 GB Ethernet - Thunderbolt 5

    Display: Curved WideScreen Ultrawide-8K UHD Odyssey G95NC - 57,5 Zoll (7680 x 2160) - 240 Hz
    TPF2: + Early Supporter Pack + Deluxe Upgrade Pack by Steam (Steam-Beta-Client for MAC)

    TPF3: Collector's Edition

  • Ist das denn jetzt erlaubt

    Logos waren nur für Konsolen-Mods ein Problem, nicht aber für Mod.io an sich. U.a. meine Mods beinhalten auch Logos, vorausgesetzt, man lädt diese auf einem PC herunter - auf der Konsole erhält man die "abgespeckte" Version ohne Logos (Also aktuell mit TPF2 noch).

    Zudem sagt UG im Devblog 5:

    So schränkt die Verwendung von Markenlogos in Transport Fever 3 nicht länger ein, dass eine Mod in den Mod Hub für Konsolen aufgenommen werden kann, dank neuer Vereinbarungen mit Sony und Microsoft.

    2 Mal editiert, zuletzt von nightfury34 ()

  • Zitat

    So schränkt die Verwendung von Markenlogos in Transport Fever 3 nicht länger ein, dass eine Mod in den Mod Hub für Konsolen aufgenommen werden kann, dank neuer Vereinbarungen mit Sony und Microsoft.

    Die Verantwortung liegt nun einfach beim Modder, wie auch bei der hiesigen Webdisk und im Steam Workshop und auf mod.io für PC.

  • Welchen Nachteil?

    Ich glaub, so langsam wird hier der Faden verloren.
    Playstation und Xbox hatten in Sachen MODs bisher immer das nachsehen, wenn es keinen integrierten Mod-Browser gab.
    Genau hier kommt ja Mod.io ins spiel, das in TPF3 integriert sein wird, und hier so kontrovers diskutiert wird.
    Mod.io ist erst einmal für die meisten Steam-Spieler ungewohnt. Nicht mehr und nicht weniger.
    Was mich vielmehr interessieren würde, warum hier einige so ein augenscheinlich großes Problem darin sehen, das UG sich nun plattformübergreifend für mod.io dsatt Steam-Workshop entschieden hat?
    PCler können ja alternativ noch immer über Mod-Datenbanken wie "unsere" Filebase hier nutzen, um Ihre Mods zu beziehen.
    Aber natürlich kann man auch über jeden Fussel "meckern" oder "Jammern", die einen aus der "Kompfortzone" reißen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Steam-Workshop und Mod.io unterscheiden sich kaum.

    Um auf Mod-Abhängigkeiten zurückzukommen: Wie bereits jemand sagte, kann der Modder auch bei Mod.io Abhängigkeiten einstellen (vorausgesetzt, diese gibt es auch auf Mod.io, sowie es bei Steam-Mods die Abhängigkeiten auch auf Steam geben muss). Und wie Steam fragt auch Mod.io, ob die Abhängigkeiten mit abboniert werden sollen, wenn man ein Mod abonniert, welcher noch nicht abonnierte Abhängigkeiten hat.


    Was ich schade finde, dass bei Mod.io gerne mal die Kommentarspalte von einem Mod deaktiviert ist. Bei Steam ist dies nur selten der Fall. Gut, ich kommentiere selten, allerdings war die Kommentarspalte bei allen Mod.io-Mods deaktiviert, wo ich bisher kommentieren wollte. Aber habe gesehen, dass dies nicht bei allen Mods so ist.

    13! ≠ 13

  • Also wenn jemand meint, wegen Mod.io verzichtet er auf das Game, oder wegen Paradox, dann ist es halt so, ich sehe in beidem kein Problem.

    Deswegen werde ich wohl kaum auf das Game verzichten.

    Man gewöhnt sich an alles!

    Im Laufe von über 30 Jahren Gaming am PC musste ich zwangsläufig oft, die eine, oder andere Kröte schlucken.


    Dennoch wird die hiesige filebase, die modwerkstatt, lmg sowie andere websites meine erste Anlaufadresse in Sachen Mods sein.

    Zwangsläufig wird es mods exklusiv nur auf mod.io geben.

    Womit ich gezwungen werde, diese von dort zu installieren.

  • Dependencies kann man problemlos angeben


    Die Kommentarfunktion kann jeder Modder individuell einstellen.
    Warum es bei mir aus war/ist? Weil 95% der Kommentare so aussahen: "konsole plx, ps5 wann? wann machst konsole??????????, konsolen version???". Bis ich ich die Nase voll hatte und es einfach abgestellt habe.